Mirrativ,inc. · TSE:472A

Mirrativ,inc — Q2 2026 Earnings Presentation

78 slides from Mirrativ,inc's earnings presentation, Aug 14, 2026

  1. Slide 1: 2026年12月期 第2四半期(中間期) 決算説明資料

    2026年12月期 第2四半期(中間期) 決算説明資料 2026.8.14 株式会社ミラティブ (東証グロース: 472A)

  2. Slide 2: 当社のMISSION・VISION

    当社のMISSION・VISION MISSION わかりあう願いをつなごう VISION 好きでつながり、 自分の物語が生まれる居場所 ナ ラ テ ィ ブ 2

  3. Slide 3: 目次

    目次 1 2026年12月期第2四半期(中間期) 決算概要 2 2026年12月期 通期連結業績予想(期初から変更なし) 3 会社概要 4 成長ストーリー APPENDIX 3

  4. Slide 4: 2026年12月期第2四半期(中間期) 決算概要

    目次 1 2026年12月期第2四半期(中間期) 決算概要 4

  5. Slide 5: 2026年12月期上期決算サマリー

    2026年12月期上期決算サマリー 売上高 売上高成長率 営業利益 営業利益率 (対前年同期) 38.2億円 + 12.6% 4.85億円 12.7% ・26年上期売上高は38.2億円と前年同期比+12.6%。2Q売上は下振れもボラティリティの範囲内と認識 ・コスト改善は引き続き順調で、上期営業利益は4.85億円(前年同期比で2.4倍)を達成 売上高四半期推移(連結※1) 営業利益四半期推移(連結※1) (百万円) (百万円) YoY +6.2% YoY 2.04倍 FY2023 FY2024 FY2025 FY2026 FY2023 FY2024 FY2025 FY2026 ※1. FY20

  6. Slide 6: P/Lサマリー

    P/Lサマリー Mirrativ課金売上・広告売上共に想定を下回り、2Q売上高は下振れ。ただし下期偏重の構造の中では ボラティリティの範囲内と認識。上期の各段階利益については順調に進捗 第2四半期連結業績サマリー※1 FY2026 FY2025 FY2026 FY2025 FY2026 対前年同期比 対前年同期比 通期業績 進捗率 Q2 Q2 Q2累計 Q2累計 単位(百万円) 予想 売上高 1,763 1,872 +6.2% 3,395 3,825 +12.6% 8,398 45.5% 売上総利益 562 698 +24.1% 1,073 1,418 +32.1% 3,184 44.5% 営

  7. Slide 7: 業績予想に対する進捗状況(連結)

    (参考)業績予想に対する進捗状況(連結※1) 上期売上の進捗率は45.5%と過去2期の上期構成比(46〜47%台)を若干下回るが、下期のイベント需要・ 11周年企画・IPコラボ等により、引き続き通期予想の達成を目指す 上期実績 3,825百万円 累計 45.5% 通期実績 通期実績 通期予想 6,096百万円 7,188百万円 8,398百万円 ※1. FY2024までは単体ベース、FY2025より連結ベース 7

  8. Slide 8: 売上高四半期推移(連結)

    売上高四半期推移(連結※1) 2Qは前年同期比+6.2%。Mirrativ課金売上・広告ともに想定を下回ったことが要因。下期は季節イベント・ IPコラボと周年企画により再加速を図る YoY (百万円) +6.2% ※1. FY2024までは単体ベース、FY2025より連結ベース 8

  9. Slide 9: 調整後営業利益(率)四半期推移(連結)

    上場関連費用を除いた調整後営業利益※1(率)四半期推移(連結※2) 26年2Qの調整後営業利益は2.28億円・利益率12.2%と2Qとして過去最高。構造的な収益性改善により、 2四半期連続で二桁利益率 (百万円) 上場関連費用及び 租税公課を調整し、 他年度と比較可能にした数字 ※1. 調整後営業利益は上場準備等で発生する一過性の費用等について除外。また、租税公課のうち法人事業税にかかる外形標準課税部分については、2025年12月期第4四半期から適用された外形標準課税適用法人税率が2025年第1四半期から適用されたものと仮定して、2025年各四半期に按分 2026年度は現時点では調整後営業利益

  10. Slide 10: 売上総利益(率)四半期推移(連結)

    売上総利益(率)四半期推移(連結※1) 売上総利益については前四半期比では微減も、売上総利益率は過去最高を更新 (百万円) ※1. FY2024までは単体ベース、FY2025より連結ベース 10

  11. Slide 11: 売上原価+販管費内訳四半期推移(連結)

    売上原価+販管費内訳四半期推移(連結※1) 2Qは主要コストの低減が継続し、前年同期比で売上高は成長の一方、売上原価・販管費合計は微減。 決済手数料の前四半期比の微増は、決済PFの年初割引がなくなったことが大きな要因 (百万円) ※2 ※1. FY2024までは単体ベース、FY2025より連結ベース ※2. その他一時費用には、上場準備等で発生する一過性の費用を含んでおります。本ページにおいては2025年度の外形標準課税については按分を行わず第4四半期のその他販管費に計上されています 11

  12. Slide 12: 前四半期比営業利益増減要因(連結)

    2026年12月期第2四半期 前四半期比営業利益増減要因(連結) 2Qの営業利益は2.28億円と前四半期比▲0.28億円。減収に伴う売上総利益の減少に加え、1Qに計上されてい た決済PFの年初割引(約27百万円)がなくなったことが主因 (百万円) 実態決済手数料 広宣費 +23 その他原価 +29 +34 サーバー費 +14 人件費 配信者還元費 +12 ▲18 その他販管費 年初割引の影響 ▲17 ▲27 売上高 ▲79 年初割引の影響を除くと、 決済手数料は前四半期比で減少 売上総利益の減少 21 営業利益 営業利益 26年1Q 26年2Q 12

  13. Slide 13: Mirrativアプリの売上KPI構造

    (再掲)Mirrativアプリの売上KPI構造 「コミュニティ型ライブ配信サービス」として(Mirrativアプリ)課金売上の9割以上を占めるロイヤルユーザ ーからの売上高を重視し、特にロイヤルユーザー数を重要指標としている 課金売上 グロースドライバー Mirrativアプリ課金売上の9割以上は ロイヤルユーザー数 ロイヤルユーザーから ロイヤルユーザー売上高 ※1 ARPLU ロイヤルユーザーARPU= ※2 ※1. ロイヤルユーザー:課金額が月額10,001円以上の有償コイン消費ユーザー ※2. ARPLU (Average Revenue Per Loyal User) = ロイヤルユ

  14. Slide 14: 主要KPI推移 課金KPI

    主要KPI推移 課金KPI ロイヤルユーザー数は前四半期比では微減も、2Qとして過去最高 月次ARPPU(四半期平均) ※1 月次ロイヤルユーザー数(四半期平均) ※2 月次ARPLU(四半期平均) ※3 2020/7 ~ 2026/06 2020/7 ~ 2026/06 YoY+7.0% 2020/7 ~ 2026/06 (人) (円) 他社ライブ配信PFの 8,646 9,250 (円) ARPPU= 約30,000円 ※4 に対する上昇余地 ※1. ARPPU (Average Revenue Per Paid User) = Mirrativアプリ課金売上 ÷ 有償コイン消費ユーザー数

  15. Slide 15: 主要KPI推移 売上のミルフィーユ構造

    主要KPI推移 売上のミルフィーユ構造 Mirrativ課金売上の下振れに伴う減少はあるが、過去に入会したユーザーの売上が積み上がり続ける構造に 大きな変化はない 入会年度別月次課金売上高(四半期平均) ※1 ※2 入会年度別月次ロイヤルユーザー数(四半期平均) ※1 ※3 (百万円) (人) ※1. データ期間:2020/7 ~ 2026/06 ※2. 当該図における月次課金売上高は会計上の繰延等による調整前の社内管理数値 ※3. ロイヤルユーザー:課金額が月額10,001円以上の有償コイン消費ユーザー 15

  16. Slide 16: コスト構造(2026年上期累計・単体)

    コスト構造(2026年上期累計・単体) 限界利益率70%を超える事業となっている 絶対額を抑制・規律をもって管理 施策により低減 通信費・ デジタルコンテンツ 売上高 配信者還元 決済手数料 その他変動費※1 限界利益 その他 事業利益 サーバー代 開発コスト※2 変動費 固定費 ※1.その他変動費は音源関連の著作権関連費用と広告原価のみ計上。それ以外のエモモ(3Dアバター)のIPコラボ時のRSやライブゲーム開発RS等の一部のコンテンツの売上高に連動するものは含まない ※2. デジタルコンテンツ開発コストは、Mirrativアプリにおける売上原価の一部(QA費用、アバター製作費、業務委託費、人

  17. Slide 17: 配信者への払い出し水準比較

    (参考)配信者への払い出し水準比較 Mirrativの配信者の多くは収益化ではなく配信と交流を楽しむことが目的のため、全ユーザーで平均すると 配信者への払い出しコストの割合が低い構造。その分をデジタルコンテンツに一定の規律のもと投資 ※1 ※2 一般ライブ配信サービス 他社対比で 払い出しコストの 49% 割合が低い 約 10 % 配信者 セミプロ~プロ 一般個人 配信者/視聴者 配信目的 主に収益化 同士での交流 ※1. 他社に関する記載は各社開示資料をベースとして作成 ※2. Mirrativ: FY2026 2Qにおける売上高に対するクリエイター向けRS比率(売上原価の一部) 17

  18. Slide 18: コストKPIサマリー(単体)

    コストKPIサマリー(単体) 決済手数料率は2Q12.7%と年初割引控除した実態決済手数料率で過去最低水準で推移し、コスト削減は順調 に進捗。サーバーコスト・開発コストも規律をもった管理を継続し、限界利益率の高い収益構造を維持 マージン改善推移 ※1 決済手数料率推移※4 ● 実態決済 ・年初割引影響を控除した実態 手数料率※4 決済手数料率は2Qも低下継続 ・今後の減少ペースはなだらか になっていく想定 営業黒字化 水準 サーバーコスト率推移 ・サーバーコスト率は過去 最低を更新 デジタルコンテンツ開発コスト※3率の推移 ライブゲームへのR&D投資フェーズ 規律をもった管理フェーズ ※2 ・

  19. Slide 19: 事業トピック 新規事業関連(第2四半期)

    事業トピック 新規事業関連(第2四半期) YouTubeやTwitchで配信を行う個人・中小規模VTuber・ストリーマー領域の新規事業はまずBtoBにおいて 順調に進捗 BtoBの取り組み グループの営業基盤・ゲーム業界クライアント接点を生かした BtoBの事業立ち上げは順調に進捗 ・登録VTuber数は1,800名を突破 BtoC・BtoBtoCの取り組みは ・継続的な案件獲得を実施 継続的にR&D中 (株式会社アイブレイド運営) ・YouTube/Twitchの月間15,000人の アクティブ配信者数 ・ミラティブのコミュニティノウハウを (株式会社キャスコード運営) 生かした広告商品を

  20. Slide 20: 事業トピック 全社(第2四半期)

    事業トピック 全社(第2四半期) 行動指針に「with AI」を追加し、AIを前提にした組織化を推進。次のフェーズとして、AI x エンタメ領域 の事業探索を始動 全社浸透「AI祭り」→行動指針「withAI」 AI x エンタメ領域の探索 AIを前提とした組織化は着実に推進 探索領域(例)※1 コミュニティ ・・・ 配信 × AI × AI その他エンタメ領域 ・行動指針の筆頭に「with AI — あらゆる活動をAIと ともに行うことをまず志向 — 」を追加 実行アプローチ ・企業活動の中心・OSにAIを置く会社への進化を加速。 AI活用体現度を評価制度にも反映 ・(1Qから継続して)全社

  21. Slide 21: キャッシュアロケーションの考え方

    (再掲)キャッシュアロケーションの考え方 成長投資を優先する方針は変わらず。ただし株価動向は継続的に注視する 資金源 活用方針 ・新規事業を含めて引き続き規律を持った事業投資を 現預金 事業投資 行っていく ・特にAIに伴う事業機会の広がりは常に追求する ・積極的に検討を行っていく 営業CF M&A ・方針については次頁 有利子負債 戦略投資・ ・M&A以外のオプションとして合わせて検討 (銀行借り入れ) 資本業務提携 (提携を伴うマイノリティ出資、VCへのLP出資等) エクイティ調達 ・現時点での方針は変わらず、上記3項目を優先させる 株主還元 (現時点では想定無し) ・ただし株価状況等を常

  22. Slide 22: M&A・出資・資本業務提携の考え方

    (再掲)M&A・出資・資本業務提携の考え方 M&A・戦略投資でグループジョインしたアイブレイドやキャスコードのシナジー創出が進んでいることを 踏まえ、財務規律を重視したうえで、M&Aや戦略投資についてはより積極的に検討を進める M&Aの主要な方向性 ①配信者接点(面)の拡大 ・配信者コミュニティサービス ・配信者を束ねている会社 (配信PF、配信者事務所、 eスポーツチーム、インフルエンサーマーケティング企業 AIによるマーケットの広がりに伴う 等) 事業機会逸失を防ぐため、 コア領域 ②プロダクト/サービスの横展開または垂直統合 以下も検討 ・マーチャンダイジング ・戦略投資(資本業務提携)

  23. Slide 23: 2026年12月期 通期連結業績予想

    目次 2 (再掲)2026年12月期 通期連結業績予想 注)2026年2月13日に開示した業績予想から変更はありません 23

  24. Slide 24: 2026年12月期 通期連結業績予想

    (再掲)2026年12月期 通期連結業績予想(業績予想に変更無し) 売上高成長は25年と同等水準で、Mirrativ課金売上が引き続き成長をけん引することを想定。 コスト改善については今期も継続的に推進。新規事業への投資は昨年水準で規律をもって実施をしていく 通期連結業績予想 FY2025 FY2026 増加率 単位(百万円) 通期実績 通期予想 売上高 7,188 8,398 +16.8% 売上総利益 2,275 3,184 +39.9% 営業利益 349 1,109 +217.6% 経常利益 287 1,036 +261.0% 親会社株主に帰属する 739 962 +30.2% 当期純利益

  25. Slide 25: 通期連結業績予想の前提

    (再掲)2026年12月期 通期連結業績予想の前提(変更なし) ・引き続きMirrativ課金売上が収益の90%以上を占める見込み ・例年通り下期に寄る傾向を想定。 売上高 特に季節イベントが少ない1Qは対前年4Q比では弱め。 ・新規事業売上は合理的算定が可能な子会社アイブレイド分のみ計画に織り込み ・Mirrativアプリに関わるコストは昨年と同傾向で低減をしていく想定。 売上原価・ 決済手数料率についての減少ペースはなだらかになる見込み 販管費 ・新規事業への投資も現時点計画では昨年と同等水準であり、 規律を保ちながら行っていく ・営業外損益は、昨年同等水準の関連会社に関するのれん償却費や

  26. Slide 26: 会社概要

    目次 3 会社概要 26

  27. Slide 27: 企業概要

    企業概要 「スマホ1台でゲーム実況・生配信ができるアプリ」として、日本最大級の配信者数※1 を保有。 ロングテールx高熱量のコミュニティ内でユーザー間の交流や推し活が行われるプラットフォーム 基礎情報 会社名 株式会社ミラティブ 2015年8月に株式会社ディー・エヌ・エーにおいてライブ配信プラットフォ 設立経緯 ーム「Mirrativ」アプリをリリース。2018年2月に当社設立後、 株式会社ディー・エヌ・エーよりミラティブ事業を承継し事業開始 代表者 赤川 隼一 本社所在地 東京都目黒区目黒二丁目10番11号 従業員数 151人(2025年12月時点、連結ベース) 株式会社アイブレイド(100

  28. Slide 28: MISSION

    MISSION わかりあう願いをつなごう 「わかりあうこと」はすべての人の普遍的な願い、 「なかなかわかりあえないこと」は人類の永遠の課題だと ミラティブでは考えています。 話すこと、創ること、動くこと。 人のあらゆる営みには「こうありたい」「こうあってほしい」という 意志と願いが宿っていると信じます。 すべてのコミュニケーションはその願いの発信です。 それは時に届かず、マクロでは戦争が、ミクロでは孤独や自殺といった課題が、 このテクノロジーが発達した現代でも残り続けています。 それぞれの願いを、尊重しながら、お互いにつないでいくこと。 そしてわかりあえる瞬間を少しでも増やすこと。 その連続で

  29. Slide 29: VISION

    VISION 誰かと好きなものをわかちあえた時、わかりあえた時の喜びや高揚は、かけがえのないものです。 好きでつながり、 自分と同じゲーム・同じコンテンツ・同じキャラクターetcを好きな人が、世界のどこかにきっといる― そんな願いがつながり、人と一緒に体験したり、語りあったりする瞬間、 自分の物語が生まれる ナ ラ テ ィ ブ そこには自分だけの思い出や物語=ナラティブが生まれます。 物語のある場所、そこは人が生きる上で大切な居場所になっていくと私たちは信じています。 居場所 ミラティブは、今までもこれからも、世界中の人ひとりひとりが、自分の「好き」でつながり、 自分だけの物語が生まれる居場所

  30. Slide 30: マネジメントチーム

    マネジメントチーム 高難易度の市場開拓型プロダクトを成長させてきた経験豊富な経営チームが今後も成長にコミット 代表取締役 CEO 取締役 CFO 常勤監査役 鈴木 信裕 にて監査業務等に従事後、企 公認会計士。あずさ監査法人 赤川 隼一 須山 敏彦 業の内部統制構築支援、上場 慶應義塾大学卒業後、DeNAに入社。 東京大学経済学部卒業後、ローラン 準備支援等を経て㈱和心等で 2012年4月より最年少執行役員として ド・ベルガー、DeNAを経て起業。そ 常勤監査役を歴任。2024年に 海外事業、ブラウザゲーム事業等を の後複数のスタートアップの取締役 ミラティブに参画 管轄した他、戦略投資や複数

  31. Slide 31: 事業概要

    事業概要 日本最大級 のゲーム配信アプリ「Mirrativ」 ※1 日本最大級の配信者数を保有 配信者への「ギフト」中心のユーザー課金モデルで、 ロイヤルユーザー※2が積み上がる構造 月間アクティブユーザー※3の約30%※4※5が配信者 配信者同士がSNSのように交流 高利益率体質 ①配信者同士で相互に視聴やギフトするため、 配信者還元コストが売上の10%程度※6 ②ユーザー獲得をゲーム企業との連携で行える ※1. 足元の累計配信者数570万人および国内に展開する配信プラットフォーム事業者のIR資料という実績に基づく当社見解(2025年12月時点) ※4. 2025年12月時点の月次数値 ※2

  32. Slide 32: Mirrativ at a Glance

    Mirrativ at a Glance Mirrativアプリは月間アクティブユーザーの約30%が配信者という希有な双方向型のプラットフォーム Platform KPI ※1 Financials ■連結売上高構成比 110,000+ 30.3% 38.2億円 配信者数 配信者比率 売上高 FY2026 2Q累計 30,000+ 18,000円+ 月間課金ユーザー 数※3 ARPPU ※4 12.6% 71.8億円 売上高成長率 約 9,000 58,000円+ FY2025 (FY2025 2Q累計 →2026 2Q累計) 月間ロイヤル ARPLU ※5 ユーザー数 ※2 93.0分 10

  33. Slide 33: 売上のミルフィーユ構造

    売上のミルフィーユ構造 ユーザーにとって「居場所」になることで、ユーザー登録後長年に渡って売上が積み上がり続ける事業構 造の構築に成功。課金売上高全体の90%以上※1を占めるロイヤルユーザー※2数は重要KPI 入会年度別月次課金売上高(四半期平均) ※3 ※4 入会年度別月次ロイヤルユーザー数(四半期平均) ※2 ※3 (百万円) (人) ※1. 2026年度第2四半期 ※2. ロイヤルユーザー:課金額が月額10,001円以上の有償コイン消費ユーザー ※3. データ期間:2020/7 ~ 2026/06 ※4. 当該図における月次課金売上高は会計上の繰延等による調整前の社内管理数値 33

  34. Slide 34: Mirrativアプリとは

    Mirrativアプリとは スマホ1台・数タップするだけでゲーム配信ができるコミュニケーションサービス 共通の趣味=ゲームを通じて、人と人とがつながる【居場所】を創造 34

  35. Slide 35: Mirrativアプリのコンセプト・使われ方

    Mirrativアプリのコンセプト・使われ方 「友達の家でゲームやっている感じ」がコンセプトで、ゲーム配信がメイン。配信者がアクティブユーザーの 30%を占め、課金売上の大部分は「配信者属性のユーザーから別配信者へのギフト」=双方向性の高い事業 サービスコンセプト 配信者の想定ペルソナ 収益化 サービス ペルソナ 人数 課金額 意向 気軽な配信 コンセプト 友達の家で 双方向 ゲーム配信中心 ゲームやって いる感じ コミュニケーション ミラティブでゲーム仲間ができ、 お気に入りゲームの配信を楽し -- む層 アプリの特徴 ミラティブコンテンツ中心 -- エモモ(3Dアバター)配信やライブ ゲー

  36. Slide 36: Mirrativ配信のビジネスモデル

    Mirrativ配信のビジネスモデル 視聴者は配信に対してギフトを贈る。贈られたギフトは配信を盛り上げるとともに、コインとして配信者 に配布され、別の配信にギフトされる。配信者がギフトを通して配信を楽しみ続ける構造となっている ⑦さらに配信者になる ③贈られたギフトに ③現金化・ 応じてコインを配布 収益化も可能※1 ①コインを 配信 購入・付与 別の配信 ⑤配信者は別の 配信では視聴者に ②コインを 視聴者 消費して ⑥配信者も視聴者となり、 ギフトを贈 配信で得たコインでギフト 視聴者 る 配信者 配信者 ④視聴者は自らも配信 ※1. 一定の基準を満たし、当社の審査を通過した配信者のみ 3

  37. Slide 37: Mirrativのギフトとデジタルコンテンツ

    Mirrativのギフトとデジタルコンテンツ Mirrativのギフトは配信を盛り上げるだけでなく、配信者と視聴者双方が3Dアバターを獲得できるなど、 配信者と視聴者が楽しめるデジタルコンテンツの入り口にもなっている 配信者 視聴者 視聴者 3Dアバターが排出される「ギフトガチャ」を 受け取った配信者と贈った視聴者が 視聴者がコインを消費して贈ると、 3Dアバターを獲得できる 37

  38. Slide 38: デジタルコンテンツとギフトの詳細

    デジタルコンテンツとギフトの詳細 視聴者が贈れるギフトの種類は多数存在し、ギフトと連動した3Dアバターやランキングイベント、ライブ ゲームなどのデジタルコンテンツがプラットフォーム上に豊富に用意されている 様々なギフト体験 デジタルコンテンツ 定番ギフト/メッセージギフト ギフトガチャ エモモ ランキング 配信を盛り上げる 配信者と視聴者それぞれが当たった Mirrativ内で使える3Dアバター。 配信者間で競い合い限定アイテムを獲得。 豊富なアイテム アイテム(3Dアバターなど)を獲得可能 誰でもアバター配信が可能。 視聴者として推しの配信者を応援 ギフトガチャ等で入手可能 ランキングイベン

  39. Slide 39: ユーザーの流入から継続まで

    ユーザーの流入から継続まで ユーザーがMirrativを始めるきっかけは、好きなゲームや気軽な配信意欲から。推しの配信者を見つけ、 仲良くなることでサービスの利用を継続する 気軽にゲーム配信をしたい 仲の良い配信者ができる アバター等、相互にギフトを贈りあう ゲーム友達を作りたい 39

  40. Slide 40: 捉えている時代背景

    捉えている時代背景 テクノロジーの進化やメディアの変化により嗜好性が多様化し、誰もが知る「大きな物語」よりも、 一人ひとりにとっての「小さな物語」や「自分と推し」との関係が重視・尊重される時代に。 Mirrativは「配信」を通して自分の物語が生まれ、一人ひとりの居場所となるプラットフォーム マクロトレンド / 社会や嗜好の変化 テクノロジーの進化 Mirroring + Narrative スマートフォン画面の 高速通信 多数常時接続 インタラクティブ VTuber AI II ユーザー行動の変化 インフルエンサーの UGC文化 推し活 ロングテール化 自分だけの物語 = ナラティブ 配信者

  41. Slide 41: Mirrativを取り巻く市場

    Mirrativを取り巻く市場 Mirrativはモバイルゲームを媒介に、配信を通した交流とギフト=「(自分のためではなく)誰かのために お金を使う」ことによる楽しさを提供し、巨大な既存のコンテンツ市場を拡張する存在 モバイルコンテンツ市場 推し活トレンド モバイルコンテンツ市場は3.2兆円規模に成長続けており※1※2、 「推し活」の検索ボリューム※4※5の拡大のように、 今後も拡大を想定※3 。配信のきっかけとなるモバイルゲーム 「誰かのためにお金を使う」概念の浸透は進んでいる 市場は1.6兆円市場※1 (億円) 「誰かのためにお金を使う」 新しい楽しさによる市場の拡張 2019 2020

  42. Slide 42: 成長ストーリー

    目次 4 成長ストーリー 注)本資料公開時点では、2025年12月18日上場時に公開した戦略を踏襲しており、 数値の更新のみ行っております 42

  43. Slide 43: Company Highlights

    Company Highlights 1 強固な事業サイクルを構築したコミュニティプラットフォーム 2 成長戦略 2-1 高エンゲージメントがもたらす安定成長と高い収益ポテンシャルを持つMirrativアプリ 2-2 Mirrativアプリのアセットを活用し、新市場を狙う中長期戦略 3 エンタメセクター新市場で安定収益を維持しながら成長投資を行う 希有な財務プロファイル 43

  44. Slide 44: 事業の特徴①:ポジショニング

    事業の特徴①:ポジショニング 他社ライブ配信サービスとは一線を画したポジショニング※1 であり、ゲーム配信を軸にした コミュニティサービス(SNS) ゲーム実況特化 プロゲーマーや職業配信者による ゲーム実況プラットフォーム ゲームコミュニティにおける プロゲーマー ゲームがきっかけの C2Cプラットフォーム/ ゲームスキルが高い コミュニケーション 配信機能ありSNS ゲーム実況配信 コミュニケ メディア ーション バリュー バリュー (プロ) 芸能人 (一般) SNS感覚で インフルエンサー ライフシェアリン 顔出し配信 グ ライブ配信プラットフォーム/ 画像投稿プラットフォーム 動画投稿

  45. Slide 45: 事業の特徴②:低い配信者還元コスト構造

    事業の特徴②:低い配信者還元コスト構造 Mirrativの配信者の多くは収益化ではなく配信と交流を楽しむことが目的。その結果、全ユーザーで平均す ると配信者への払い出しのコスト割合が低いというユニークな構造 双方向性の高いユニークなプラットフォーム クリエイターへの還元(払い出し)水準比較 ※5 アクティブユーザー 海外プレイヤー 国内プレイヤー のうち配信者割合 約30% ※1 83% 配信者における 他社対比で 相互視聴割合 相互ギフト率 55% 払い出しが 49% 60.8% ※1※2 75.8% ※1※3 低い 約10% A社 B社 C社 ※6 動画投稿サービス ライブ配信サービス ブ

  46. Slide 46: 事業の特徴③:世界中のゲーム企業とのリレーション

    事業の特徴③:世界中のゲーム企業とのリレーション 取り組み例:配信&視聴キャンペーン 世界中のゲームパブリッシャークライアントと配信者や視聴者を増やす取り組みを実施。インセンティブ をフックにユーザーがMirrativに流入し、そのゲームのコミュニティを形成 一般モバイルアプリゲーム ミラティブ上で配信・視聴 配信時間等の定められた 条件を満たすと、 ミラティブ内アイテム ゲーム内で使える アイテム ミラティブへ遷移 等を獲得 キャンペーン中だけでなく、キャンペーン後も配信やゲームプレイの継続 46

  47. Slide 47: 事業の特徴③:ゲーム企業リレーションと低CAC構造

    事業の特徴③:世界中のゲーム企業リレーションと低CAC構造 コミュニティの力でゲームLTV※1 が向上するため、世界中のゲーム会社とのタイアップイベントを実施。 イベントをフックにゲーム経由でユーザーが流入することで低CAC※2構造を実現 トップゲームパブリッシャーとの連携 Case: Title A ※5 イベント参加者のゲーム継続率 イベント参加による ゲーム内課金額上昇分/日 ※6 26 30 社 導入実績 (日後) コミュニティの力でゲームLTV を向上させることが可能 タイアップイベントを企画し、イベント経由でユーザーが 流入(Mirrativからの手数料支払いはなし) 2024年の

  48. Slide 48: 事業の特徴④:高品質なデジタルコンテンツ投資・内部改善

    事業の特徴④:高品質なデジタルコンテンツ投資・内部改善 3Dアバターを中心としたデジタルコンテンツ・イベントを提供し、マッチングアルゴリズムを継続的に 改善。熱量の高い配信者の体験に向き合い続けた結果、課金KPIは継続的に向上 コンテンツ 月次課金率(四半期平均) ※2 月次ARPPU(四半期平均) ※3 2020/7 ~ 2026/06 2020/7 ~ 2026/06 高品質なデジコン※1 ライブゲーム オペレーショナルエクセレンス マッチングアルゴリズム改善 機能改善 ※1. デジコン:デジタルコンテンツ ※2. 課金率 = 有償コイン消費ユーザー数 (UU) ÷ MAU ※3. ARP

  49. Slide 49: 事業の特徴⑤:独自のサービス「ライブゲーム」

    事業の特徴⑤:独自のサービス「ライブゲーム」 ミラティブが発明したライブゲームは、ゲームとゲーム実況を融合した新しい体験で、配信者のゲーム プレイに介入したり一緒に遊ぶことができる。低開発費にも関わらず高ARPUを実現 特徴 低開発費/短期間開発※1 視聴者介入の課金 開発コスト:平均29百万円/ゲーム※2 視聴者が配信者にアイテムギフト 開発期間:3-4か月 高ARPU(スラポンコロシアム) 内製開発と外部開発 日本のセールスランキングトップの 内製開発 + API 解放による外部開発 アプリゲームと同水準のARPU ※3 リリースタイトル ※1. 既存スマホゲームの平均開発コスト4.92億

  50. Slide 50: まとめ

    まとめ 強固な事業サイクルを持ち、長期で売上が積み上がるコミュニティプラットフォーム 50

  51. Slide 51: Company Highlights

    Company Highlights 1 強固な事業サイクルを構築したコミュニティプラットフォーム 2 成長戦略 2-1 高エンゲージメントがもたらす安定成長と高い収益ポテンシャルを持つMirrativアプリ 2-2 Mirrativアプリのアセットを活用し、新市場を狙う中長期戦略 3 エンタメセクター新市場で安定収益を維持しながら成長投資を行う 希有な財務プロファイル 51

  52. Slide 52: 成長戦略の全体像

    成長戦略の全体像 既存事業のARPPU拡大と利益率向上 + アセットを有効活用した新規事業投資を推進 ミラティブ事業は安定成長・利益化期 アセットを有効活用した新規事業投資 YouTubeやTwitchなど 売上向上施策 利益最大化施策 ミラティブ外配信者への支援 ロイヤルユーザーが 積み上がるベースの事業構造 決済手数料やサーバー代 Mirrativで培ったノウハウ/デジコン 等、コスト改善が続く をMirrativ外の配信者支援に活用 強固な財務基盤と経営陣の経験を活かし ARPPUの向上余地が大 M&Aや資本業務提携での拡大も推進 52

  53. Slide 53: Company Highlights

    Company Highlights 1 強固な事業サイクルを構築したコミュニティプラットフォーム 2 成長戦略 2-1 高エンゲージメントがもたらす安定成長と高い収益ポテンシャルを持つMirrativアプリ 2-2 Mirrativアプリのアセットを活用し、新市場を狙う中長期戦略 3 エンタメセクター新市場で安定収益を維持しながら成長投資を行う 希有な財務プロファイル 53

  54. Slide 54: 成長戦略の全体像

    成長戦略の全体像 ミラティブ事業は安定成長・利益化を進めるが、他社水準と比較して改善の余地があり、 売上高・利益ともに伸びしろが期待できる ミラティブ事業は安定成長・利益化期 アセットを有効活用した新規事業投資 YouTubeやTwitchなど 売上向上施策 利益最大化施策 ミラティブ外配信者への支援 ロイヤルユーザーが 積み上がるベースの事業構造 決済手数料やサーバー代 Mirrativで培ったノウハウ/デジコン 等、コスト改善が続く をMirrativ外の配信者支援に活用 強固な財務基盤と経営陣の経験を活かし ARPPUの向上余地が大 M&Aや資本業務提携での拡大も推進 54

  55. Slide 55: 売上向上施策

    売上向上施策 ロイヤルユーザーの積み上がりによるARPPUの伸びが売上高成長を牽引。ARPPUの他社水準や施策の実行 を考慮すると、ロイヤルユーザー数・ARPPUともに継続的な成長余地は大きい 月次ロイヤルユーザー数※2・ 月次課金売上高 (四半期平均) ARPPU(四半期平均) 施策 ARPLU※3(四半期平均) 売上高 (百万円) ARPPU (円) ロイヤルユーザー数 (UU) ARPLU (千円) デジタルコンテンツ 3Dアバターの 他社ライブ配信PFのARPPU 部位拡張 = 約30,000円 ※1 に対する上昇余地 新作 ライブゲーム 更なる IPコラボ マッチング・横断施策 サー

  56. Slide 56: 利益最大化施策:コストサイド(単体)

    利益最大化施策:コストサイド(単体) 固定費・変動費ともにコストサイドは改善余地が大きい FY2026 2Q累計 コストブレイクダウン ※1 コスト削減を目指す (次ページご参照) 一定のデジタルコンテンツ開発コスト ※2 (次ページご参照) 売上高成長とともに 比率逓減 改善を目指す 通信費・ デジタルコンテンツ その他 その他変 売上高 配信者還元 決済手数料 営業利益率 サーバー代 開発コスト 固定費 動費 ※1. ミラティブ事業単体にて作成(FY2025より連結開始したアイブレイド社等の新規事業は含まず) ※2. デジタルコンテンツ開発コストは、Mirrativアプリにおける売上原価の

  57. Slide 57: 収益率改善推移(単体)

    収益率改善推移(単体) 固定費性の高い収益構造に加え、決済手数料率などの変動費も改善傾向。売上高成長に伴いさらなる マージン改善余地 ※1 マージン改善推移 ※1 決済手数料率推移※4 デジタルコンテンツ開発コスト ※3 Web決済導入等により手数料改善が継続 ● 実態決済 その他原価、人件費、その他販管費の一部で 手数料率※4 デジタルコンテンツ開発コストは構成 販管費 営業赤字 サーバーコスト率推移 営業黒字 ARPPU増に伴いコスト率は低下 原価 通信費・ ・・・ サーバー代 ・・・ 決済手数料 デジタルコンテンツ開発コスト率の推移 ・・・ 配信者還元 「ライブゲーム」等のR&Dフェーズ

  58. Slide 58: Company Highlights

    Company Highlights 1 強固な事業サイクルを構築したコミュニティプラットフォーム 2 成長戦略 2-1 高エンゲージメントがもたらす安定成長と高い収益ポテンシャルを持つMirrativアプリ 2-2 Mirrativアプリのアセットを活用し、新市場を狙う中長期戦略 3 エンタメセクター新市場で安定収益を維持しながら成長投資を行う 希有な財務プロファイル 58

  59. Slide 59: 成長戦略の全体像

    成長戦略の全体像 既存事業で培った強み・アセットを横展開する新規事業の展開を開始 ミラティブ事業は安定成長・利益化期 アセットを有効活用した新規事業投資 売上向上施策 利益最大化施策 ミラティブ外配信者への支援 ロイヤルユーザーが 積み上がるベースの事業構造 決済手数料やサーバー代 Mirrativで培ったノウハウ/デジコン 等、コスト改善が続く をMirrativ外の配信者支援に活用 強固な財務基盤と経営陣の経験を活かし ARPPUの向上余地が大 M&Aや資本業務提携での拡大も推進 59

  60. Slide 60: 新規事業展開

    新規事業展開 Mirrativアプリで培ったノウハウ・コンテンツ・アセットを活用し、他プラットフォームで活躍する個人 VTuber等の配信者に向けたソリューション提供を行う新規事業へ展開拡大 ミラティブ事業 Mirrativアプリで培ったアセット・ネットワーク 企業ネットワーク (広告クライアントや協業) 新規事業として YouTubeやTwitchで活躍する 個人VTuber等配信者へ ソリューションを提供 ライブゲーム エモモ (3Dアバター) 60

  61. Slide 61: ストリーマープラットフォーム事業

    ストリーマープラットフォーム事業 事業コンセプトは「All for Streamers」。YouTube/Twitch/TikTokなどあらゆる配信プラットフォームの 配信者(ストリーマー)にMirrativアプリで培ったアセットを提供 YouTubeやTwitchで活動する VTuber・ストリーマー 配信者の ❶ファン ❷収益 アプリ ❸撮れ高 が上がるサポート II 配信者とファンの間に 「ナラティブ」が生まれる支援を行う 61

  62. Slide 62: ターゲット市場

    ターゲット市場 高い成長ポテンシャルを持つ魅力的なVTuber市場。現在は個人VTuberが最大勢力に成長し、 引き続き大きな市場機会が存在する VTuber国内市場規模 ※1 VTuber 所属別視聴時間シェア ※2 百万円 CAGR 42.0% 個人勢が 最大勢力 (年度) (見込) (予測) ※1. 矢野経済研究所「2025年 VTuber市場の徹底研究 ~市場調査編~」より弊社作成。市場はグッズ、ライブストリーミング、BtoB、イベントの4分野を対象とする ※2. Streams Charts × VSTATS 「VTubing viewership drops slightly in

  63. Slide 63: ストリーマープラットフォーム事業のコンセプト

    ストリーマープラットフォーム事業のコンセプト ミラティブは、アプリ事業でロングテールの個人・アマチュア配信者に向き合ってきた会社。 その経験・アセットを、YouTubeやTwitchで活動する個人VTuberにソリューションとして提供を行っていく ■個人VTuberの成長プロセス 配信環境構築/アバター準備等 配信コンテンツ企画/ファン獲得 コラボイベント/企業案件獲得 良質なモデルが欲しいけど、自作 盛り上げ方が分からない… 収益も上げたいけど、案件の機 フォロワー増やしたいけどSNS はできない…制作依頼は少し高い… 会やネットワークがない… では限界がある… 高品質アバター等 配信支援ツ

  64. Slide 64: BtoBtoCの取り組み:キャスティングサービス「ぶいきゃす」

    BtoBtoCの取り組み:VTuber向けキャスティングサービス「ぶいきゃす」 ミラティブ既存クライアントであるゲーム会社を中心に、インフルエンサー(KoL)マーケティングを 行いたい企業とYouTubeやTwitchで活動する配信者・ストリーマーを結びつける広告キャスティングサービス VTuber・ストリーマー 企業様 VTuberと企業様を マッチング ミラティブの既存クライアントに加えて新規開拓 サービス事例 人気ゲームとのコラボ多数。VTuberイベントを企画・運営 キャスティングの他、グッズ制作/マーチャンダイズや、 音楽ライブ出演のサポート等、「個人ではなかなかできない」活動を後押

  65. Slide 65: BtoC/CtoCの取り組み:VTuber向け配信コンテンツ・マネタイズ支援

    BtoC/CtoCの取り組み:VTuber向け配信コンテンツ・マネタイズ支援 ライブゲームやガチャといった仕組みも他プラットフォーム上にてVTuberとトライアル実施。 Mirrativアプリで開発した資産の横展開を推進 Mirrativアプリで開発したコンテンツを… Mirrativ外の配信者・ストリーマーが YouTubeやTwitch上でも遊べるような 横展開を積極的にR&D中 65

  66. Slide 66: VTuber向け配信ツール:CastCraft

    VTuber向け配信ツール:CastCraft VTuberの配信の魅力を更に引き出す配信支援ツールとして、1万4000人以上のアクティブ配信者※1 を獲得 VTuberへの当社コンテンツや広告案件の周知・連携窓口としての活用も企図 特長:YouTubeやTwitchの配信者支援 月次稼働チャンネル数推移 ※2 Mirrativのアセット OBS Studioなど主要配信ソフトに対応 特定のコメントに反応するエフェクトなど Mirrativで培った 多彩な機能 配信を盛り上げるノウハウ 横展開を想定 エモモなどの蓄積された 視聴者のデータ分析が可能な独自CRM機能 デジタルコンテンツ ※1.

  67. Slide 67: まとめ:成長戦略

    まとめ:成長戦略 引き続きM&Aや資本業務提携も含めて、個人VTuberを中心に配信者支援サービスの拡張を進めていく ミラティブで 継続展開 ゲーム会社連携 エモモ(3Dアバター) ライブゲーム M&A、 グループ展開 配信者/ストリーマーが 日常的に使う配信支援ツール 広告案件提供 音楽ライブ 協業 配信者向けfintech領域 ポップアップストア グッズ制作等 (推し活カード) 67

  68. Slide 68: Company Highlights

    Company Highlights 1 強固な事業サイクルを構築したコミュニティプラットフォーム 2 成長戦略 2-1 高エンゲージメントがもたらす安定成長と高い収益ポテンシャルを持つMirrativアプリ 2-2 Mirrativアプリのアセットを活用し、新市場を狙う中長期戦略 3 エンタメセクター新市場で安定収益を維持しながら成長投資を行う 希有な財務プロファイル 68

  69. Slide 69: 売上・営業利益・売上総利益推移

    売上・営業利益・売上総利益推移 着実な売上高成長を遂げ、利益創出フェーズに移行。新規事業投資は既存アセット活用により効率的に 行うことで、事業探索と利益成長の両利きの経営を実現 売上・売上総利益・営業利益推移(年間ベース)※1 百万円 営業 CAGR 利益率 29.3% 4.9% ■ 売上高 ■ 売上総利益 ■ 営業利益 ※1. FY2024までは単体ベース、FY2025より連結ベース 69

  70. Slide 70: 成長の軌跡と継続成長に向けた戦略

    成長の軌跡と継続成長に向けた戦略 蓄積されたノウハウ・ケイパビリティを元にMirrativプラットフォームにとどまらない事業拡大 連続的な M&A・資本提携 Mirrativ内にとどまらない 新規事業ローンチ 実績 事業拡大 M&A・ 資本業務提携 視聴者参加型ゲーム ライブゲーム アバターカラオケ配信 配信リンク・ エモカラ 3Dアバター 配信視聴キャンペーン スマホでゲーム実況 エモモ 70

  71. Slide 71: ディスクレーマー

    ディスクレーマー 免責事項 本プレゼンテーション資料は、関連情報の開示のみを目的として株式会社ミラティブ (以下「当社」といいます。) が作成したものであり、米国、日本国又はそれ以 外の一切の法域における有価証券の買付け又は売付け申し込みの勧誘を構成するものではありません。米国、日本国又はそれ以外の一切の法域において、適用法令 に基づく登録若しくは届出又はこれらの免除を受けずに、当社の有価証券の募集又は販売を行うことはできません。本プレゼンテーション資料に記載された情報は、 事前に通知することなく変更されることがあります。将来の業績に関して本プレゼンテーション資料に記載された記述は、将来予想に

  72. Slide 72: Appendix

    Appendix 72

  73. Slide 73: P/Lサマリー

    Appendix P/Lサマリー ※1 百万円 FY2022 FY2023 FY2024 FY2025 FY2026 Q2累計 売上高 4,324 5,438 6,096 7,188 3,825 年率成長率 34.3% 25.7% 12.1% 17.9% 12.6% 売上総利益 502 585 1,308 2,275 1,418 対売上高比率 11.6% 10.8% 21.5% 31.7% 37.1% 営業損益 (1,559) (1,179) (245) 349 485 対売上高比率 -- -- -- 4.9% 12.7% 当期純損益 (1,565) (1,192) (259) 739 422

  74. Slide 74: KPIサマリー

    Appendix KPIサマリー ※1 FY2022 FY2023 FY2024 FY2025 FY2026 Q2累計 ロイヤルユーザー数(人)※2 6,288 7,460 8,205 8,915 9,325 ARPLU(円)※3 43,503 50,765 54,115 58,716 60,216 ARPPU(円)※4 8,308 12,019 14,088 18,247 21,174 ※1. 各年度の平均値 ※2. ロイヤルユーザー:課金額が月額10,001円以上の有償コイン消費ユーザー ※3. ARPLU (Average Revenue Per Loyal User) = ロイヤルユー

  75. Slide 75: ロイヤルユーザー数・ARPLU推移

    Appendix ロイヤルユーザー数・ARPLU推移※1 ロイヤルユーザー数 ※2 ARPLU ※3 (人) Q1 Q2 Q3 Q4 通期 (円) Q1 Q2 Q3 Q4 通期 FY2022 5,610 5,864 7,032 6,648 6,288 FY2022 39,385 41,883 44,808 47,936 43,503 FY2023 7,344 7,420 7,579 7,497 7,460 FY2023 49,568 50,195 51,258 52,040 50,765 FY2024 7,675 8,018 8,721 8,405 8,205 FY2024 50,360 52

  76. Slide 76: Mirrativユーザーについて

    Appendix Mirrativユーザーについて 男女比率 ※1 年齢層 ※1 40歳以上 19歳以下 11.9% 12.3% 女性 33.4% 30~39歳 18.4% 男性 66.6% 20~29歳 57.4% ※1. 2025年12月の弊社内データをもとに作成 76

  77. Slide 77: プラットフォームの健全性に対する取り組み

    Appendix プラットフォームの健全性に対する取り組み トピック 主な取組内容 • 12歳以下ユーザーの利用禁止 • 17歳以下ユーザーに対するダイレクトメッセージ機能の利用制限 未成年者の保護 • 17歳以下ユーザーに対する課金上限の導入 • ミラティブコイン購入時の未成年者への注意喚起 • 当社が定めた基準に従い、アウトソーシング(外部委託)の活用による24時間365日の監視体制を構築 サービス監視体制 • ユーザーからの報告に基づき、違反行為に対する対応を実施 • 配信音声のテキスト監視を実施 • 誹謗中傷や、公序良俗に反する発言等を防ぐことを目的に、NGワードを設定し、表示がされな

  78. Slide 78: 主たるリスク要因

    Appendix 主たるリスク要因 顕在化 トピック 影響度 時期 主な取組内容 可能性 当社グループはスマホゲーム市場に属しつつ、新たなゲーム体験を提供する「ライブゲーミング市場」を創造していると認識しており、スマホの全世 代における普及やインターネット環境の高速化・低価格化等を背景に当該市場は今後拡大することが見込まれます。しかしながら、新市場であること 業界の成長性 低~中 大 未定 から今後の法規制、国内外の経済状況、個人の嗜好性等の変化に大きな影響を受ける可能性があり、当該市場及び関連する市場の成長が鈍化した場合、 ロイヤルユーザー数、ARPLU、ARPPU、ライブゲーミングの売上等

Mirrativ — Q2 2026 Earnings Presentation on 6ix