NJ Holdings, Inc. · TSE:9421
NJ — Q1 FY2027 Earnings Presentation
34 slides from NJ's earnings presentation, Nov 6, 2026
Slide 1: 2027年6月期 第1四半期決算説明資料
2027年6月期(第36期) 第1四半期決算説明資料 株式会社エヌジェイホールディングス (スタンダード市場︓9421) 2026年11月6日 1
Slide 2: 当資料についての注意
当資料についての注意 当資料に記載されている当社及び当社⼦会社の現在の戦略・計画・認識等のうち、将来の業績 等に関する⾒通しは、リスクや不確実な要因を含んでおり、実際の業績は、様々な要因により、⾒ 通しとは⼤きく異なることがあります。実際の業績に影響を与えうる主要な要因には、当社及び当 社⼦会社の事業領域を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社及び当社⼦会社の提供する製品 ・サービスに対する需要動向や競争激化による価格下落や顧客の求めに応じることのできる技術 ⼒等があります。なお、業績に影響を与えうる要因はこれらに限定されるものではありません。 当資料の作成に際し、正確性を確保するため、注
Slide 3: 目次
目次 Ⅰ. 2027年6月期 第1四半期決算ハイライト Ⅱ. 2027年6月期 業績⾒通し Ⅲ. 会社概要 3
Slide 4: 第1四半期決算ハイライト
# NJholdings I. 20276A8i S10+HRANASTh
Slide 5: 連結業績 業績サマリー
1. 連結業績 (1)業績サマリー 売上⾼はゲーム事業により減収も、外注費原価を削減し、営業利益を確保。 (単位︓百万円) 2026年6月期 2027年6月期 差異 1Q累計 1Q累計 ・ゲーム事業△314 売上高 2,500 2,250 △249 ・モバイル事業+67 ・ゲーム事業△366 売上原価 1,999 1,685 △314 ・モバイル事業+55 ・ゲーム事業+52M 売上総利益 501 565 64 ・モバイル事業+12M 販売費及び ・ゲーム事業+72M ⼀般管理費 483 562 79 ・モバイル事業+22M ・ゲーム事業△20M 営業利益 18 3 △14 ・モバイル事業△1
Slide 6: 連結業績 セグメント別業績
1. 連結業績 (2)セグメント別業績 ゲーム事業は減収減益、モバイル事業は増収減益。 (単位︓百万円) 売上高 セグメント利益(営業利益) 2026年6月期 2027年6月期 2026年6月期 2027年6月期 差異 差異 1Q累計 1Q累計 1Q累計 1Q累計 ゲーム事業 1,828 1,514 △314 64 43 △20 モバイル事業 655 723 67 25 14 △10 その他 16 13 △3 6 4 △2 セグメント間取引消去 及び全社費用 0 0 0 △56 △43 13 のれん償却額 ― ― ― △21 △15 6 連結合計 2,500 2,250 △249 18 3 △
Slide 7: セグメント別業績 売上高(四半期毎)
1. 連結業績 (3)セグメント別業績 売上⾼(四半期毎) ゲーム事業は、外注も活用して大規模な体制で対応していた案件が前期の4Qに縮小段 階に入ったことで、減収。モバイル事業は、新規出店店舗の売上寄与により、増収。 (単位︓百万円) 売上高 2026.6期 2027.6期 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q ゲーム事業 1,828 1,724 1,732 1,683 1,514 モバイル事業 655 787 808 674 723 その他 16 13 12 12 13 セグメント間取引消去 ― ― △0 ― ― 連結合計 2,500 2,524 2,553 2,370 2,250 (注)その他の区
Slide 8: セグメント別業績 営業利益(四半期毎)
1. 連結業績 (4)セグメント別業績 営業利益(四半期毎) ゲーム事業は、大規模な体制で⾏っていた案件の縮小により、1Qは減益。なお、前期4Q の利益伸⻑は納品タイミングが重なった等の要因による。モバイル事業は、⼈件費の増加 により、前年同期と⽐べて減益。 (単位︓百万円) セグメント利益(営業利益) 2026.6期 2027.6期 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q ゲーム事業 64 33 100 110 43 モバイル事業 25 56 41 6 14 その他 6 4 5 4 4 セグメント間取引消去 及び全社費用 △78 △68 △68 △61 △59 連結合計 18 26 78 60 3 (
Slide 9: ゲーム事業 業績概要
2. ゲーム事業 (1)業績概要 ゲーム事業 売上高︓外注も活用して⼤規模な体制で対応していた案件が縮⼩したことにより、減収 営業利益︓上記減収要因に伴う損益影響は外注費等の原価削減により概ね抑えられたものの、減益 (単位︓百万円) ゲーム事業 売上高 (単位︓百万円) ゲーム事業 利益 2,000 1,828 100 1,514 80 1,500 64 60 1,000 43 40 500 20 0 0 26.6期1Q累計 27.6期1Q累計 26.6期1Q累計 27.6期1Q累計 9
Slide 10: ゲーム事業 売上高の内訳(前年同期)
2. ゲーム事業 (2)売上⾼の内訳(前年同期) 運営売上は、運営案件の終了や案件縮小により減少。 開発売上は、1Qに納品があり増加。 (単位︓百万円) ゲームセグメント売上内訳 2,000 1,800 282 [15%] 1,600 その他 △64 1,400 218 [14%] 1,200 796 運営 471 1,000 [44%] △325 [31%] [14%] 800 600 開発 400 751 825 +75 [41%] [55%] 200 0 26.6期 1Q累計 27.6期 1Q累計 開発合計 運営 その他 ※開発売上は、納品・リリース時までの売上を対象をしております。 ※
Slide 11: ゲーム事業 売上高の内訳(四半期推移)
2. ゲーム事業 (3)売上⾼の内訳(四半期推移) 運営売上は、案件縮小により減少。 開発売上は、概ね同水準で推移。 (単位︓百万円) ゲームセグメント売上内訳 2,000 1,800 282 △58 1,600 △43 224 245 325 +21 △43 202 272 +45 +16 △31 281 1,400 242 +39 218 1,200 670 584 796 673 △89 727 △126 471 1,000 636 △18 △2 615 +3 △113 618 +69 +112 800 600 +79 △16 +83 897 △72 400 +32 751 830 81
Slide 12: ゲーム事業 営業利益(四半期推移)
2. ゲーム事業 (4)営業利益(四半期推移) 主に大規模な体制で⾏っていた案件の縮小により、直近四半期と⽐べ減益。なお、前 期4Qの利益伸⻑は納品タイミングが重なった等の要因が影響。 (単位︓百万円) ゲームセグメント営業利益 四半期推移 120 110 100 100 78 80 67 64 60 55 43 40 35 33 20 0 25.6 1Q 25.6 2Q 25.6 3Q 25.6 4Q 26.6 1Q 26.6 2Q 26.6 3Q 26.6 4Q 27.6 1Q 12
Slide 13: ゲーム事業 現在の案件状況等
2. ゲーム事業 (5)現在の案件状況等 現在の案件状況等 現在開発中の案件数※1 ・パッケージ型※2 ※3(主なプラットフォーム︓専用機、PC) 3件 (2026年8月7日比 ±0) ・スマホ型※2 ※4(主なプラットフォーム︓スマホ、PC) 0件 (2026年8月7日比 ±0) 開発・運営体制の状況 ・ゲーム人員数※5 766名 (2026年6月末比 -24名) ※1 2026年11月6日時点における開発中のタイトル数であり、本年度内に開発完了するタイトル数を⽰すものではありません。 ※2 マルチプラットフォーム対応タイトルは1件としてカウントしております。主に15名以上の開発体制
Slide 14: モバイル事業 業績概要
3. モバイル事業 (1)業績概要 モバイル事業 売上高︓新規出店した店舗による売上寄与により、増収 営業利益︓人員増強に伴う人件費の増加により、減益 (単位︓百万円) モバイル事業 売上高 (単位︓百万円) モバイル事業 利益 800 30 723 655 25 600 20 14 400 10 200 0 0 26.6期1Q累計 27.6期1Q累計 26.6期1Q累計 27.6期1Q累計 14
Slide 15: 当期及び最近のトピック(1-1)ゲーム事業
4. 当期及び最近のトピック (1-1)ゲーム事業 ■2026年10月30日 『END OF ETERNITY ENHANCED REMASTER』を発売いたしました。 (開発・販売︓トライエース) ©SEGA/tri-Ace Inc. 15
Slide 16: 当期及び最近のトピック(1-2)ゲーム事業
4. 当期及び最近のトピック (1-2)ゲーム事業 ■2026年8月12日 「holo Indie」にて配信中の『ころさんのホームWAN!ダービー』に、宝鐘マリンのマス コット「宝鐘クマリン」が主人公の新モードが無料アップデートで追加 (開発︓ウィットワン、販売︓holo Indie) ©COVER ©CCMC Corp. ©Wit One Inc. 16
Slide 17: 当期及び最近のトピック(1-3)ゲーム事業
4. 当期及び最近のトピック (1-3)ゲーム事業 ■2026年8月6日 『 ⻘⻤2 』 がニンテンドーeショップとSTEAMにて発売されました。 (開発・販売︓ゲームスタジオ) © LiTMUS / noprops / Game Studio Inc. 17
Slide 18: 当期及び最近のトピック(1-4)ゲーム事業
4. 当期及び最近のトピック (1-4)ゲーム事業 ■2026年7月30日 『脱獄ごっこ Nintendo Switch Edition』のアップデートを配信いたしました。新 マップの「バナナアイランド」や、10体の新スキンをまとめた「南国コレクション (DLC)」が登場︕ (開発・販売︓ゲームスタジオ) © LiTMUS / Game Studio Inc. 18
Slide 19: 当期及び最近のトピック(1-5)ゲーム事業
4. 当期及び最近のトピック (1-5)ゲーム事業 ■2026年7月9日 弊社が受託開発しました『 Echoes of Aincrad 』が発売されました。 (開発︓ゲームスタジオ) ©2020 川原 礫/KADOKAWA/SAO-P Project ©Bandai Namco Entertainment Inc. 19
Slide 20: 当期及び最近のトピック(1-6)ゲーム事業
4. 当期及び最近のトピック (1-6)ゲーム事業 ■2026年7月6日 弊社が受託運営中の『 SYNDUALITY Echo of Ada 』において、 シーズン5 『 DRIFTERS 』を開始しました。 (開発︓ゲームスタジオ) ©MAGUS / SYNDUALITY &©Bandai Namco Entertainment Inc. 20
Slide 21: 当期及び最近のトピック(1-7)ゲーム事業
4. 当期及び最近のトピック (1-7)ゲーム事業 ■2026年7月3日 弊社が開発をした『 ⻘⻤ 』のPlayStation 5版が発売となりました。 (開発︓ゲームスタジオ) © LiTMUS / noprops / Game Studio Inc. 21
Slide 22: 当期及び最近のトピック(1-8)ゲーム事業
4. 当期及び最近のトピック (1-8)ゲーム事業 ■2026年7月3日 STEAMにて『 UNDERGROUNDED 』が配信開始となりました。 (開発︓ゲームスタジオ、販売︓room6) ©Game Studio Inc. / Published by room6 22
Slide 23: 当期及び最近のトピック(1-9)ゲーム事業
4. 当期及び最近のトピック (1-9)ゲーム事業 ■2026年10月23日 インディゲーム展示会「東京ゲームダンジョン14」に協賛・出展いたします(ウィットワン) ■2026年10月13日 「第9回全国エンタメまつり(ぜんため)」に初出展いたします(ウィットワン) ■2026年9月7日 当社が開発を担当した『アズールレーンリズムウェーブ』が「AZUR LANE MUSI9 FES.」のSOUND MUSEUMに試遊台として設置されました(ウィットワン) ■2026年9月7日 東京ゲームショウ2026ビジネスデーに出展(09-W56)いたします(ウィットワン) ■2026年8月10日 東京ゲー
Slide 24: 業績見通し
# NJholdings I. 20276A 84 tel 24
Slide 25: 通期業績見通し 通期連結業績予想
1. 通期業績⾒通し (1)通期連結業績予想 ■直近公表値から変更はありません。 (単位︓百万円) (参考) 2027年6月期 2027年6月期 進捗率 2026年6月期 1Q累計実績 通期予想 通期 売上高 2,250 9,280 24.3% 9,949 営業利益 3 320 1.2% 183 経常利益 △6 280 ー 183 親会社株主に帰属する 当期純利益 △50 170 ー △119 25
Slide 26: 業績予想に対する進捗状況について
1. 通期業績⾒通し (2)業績予想に対する進捗状況について ■ ゲーム事業 ゲーム事業におきましては、当第1四半期は、新規開発案件の受注が当初⾒込みより遅 れていることにより、計画を下回っております。⼀方で、運営サポート分野における翻訳等の 海外対応業務の需要が引き続き堅調に推移していることに加え、収益性向上の取組みを 重ねることで、新規受注の遅れの影響を補い、通期では当初計画並みの業績を確保できる ものと⾒込んでおります。 ■ モバイル事業 モバイル事業におきましては、採用した人員の育成を進め、来店対応と出張型イベントの 実施を同時に強化していくことに加え、新規出店の機会を引き続き検討し、
Slide 27: セグメント別売上高見通し
2.セグメント別業績⾒通し (1)セグメント別売上⾼⾒通し (単位︓百万円) セグメント別売上⾒通し 10,000 7,500 5,000 2,500 0 ゲーム モバイル 2026.6期通期 2027.6期通期⾒通し 売上高セグメント別割合 2026.6期通期 2027.6期通期⾒通し その他 その他 1% 0% モバイル ゲーム 29% モバイル ゲーム 70% 34% 66% ゲーム モバイル その他 ゲーム モバイル その他 27
Slide 28: 通期営業利益見通しの内訳
2.セグメント別業績⾒通し (2)通期営業利益⾒通しの内訳 通期営業利益⾒通しは、320百万円を予想しております。 通期営業利益⾒通しの内訳構成 (単位︓百万円) その他 のれん償却 モバイル 600 全社費用 連結消去 ゲーム 400 営業利益 200 0 ※ 全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない⼀般管理費であります。連結消去は、セグメント間の取引消去であります。 28
Slide 29: 会社概要
P| M NJholdings WM. Seize 29
Slide 30: 会社情報及び沿革
1. 会社概要 (1)会社情報及び沿革 ■会社概要 設⽴ 1991年12月11日 本社 東京都港区芝三丁目8番2号 住友不動産芝公園ファーストビル7階 資本⾦ 592,845千円 (2026年6月末現在) 従業員数 連結883名 (2026年9月末時点。うち平均臨時従業員32名(派遣社員を除く)) 決算月 6月 ■沿 革 ・91年 12月 (株)新都市科学研究所として設⽴ ・95年 11月 ディーディーアイ関⻄ポケット電話(株)と代理店契約を締結し移動体通信事業(現 モバイル事業)を開始 ・96年 4月 エヌ・ティ・ティ関⻄移動体通信網(株)(現 (株)NTTドコモ)と代理店契約を締結 ・96
Slide 31: 事業セグメントを構成する主なグループ会社
1. 会社概要 (2)事業セグメントを構成する主なグループ会社 株式会社エヌジェイホールディングス (持株会社) 株式会社ゲームスタジオ 株式会社トライエース 株式会社ウィットワン 株式会社ネプロクリエイト ゲーム事業 モバイル事業 auショップ運営 主にゲームの開発受託・運営受託 販売店ピポパーク運営 iCracked Store運営 ※ 2020年7月にグループの技術連携強化や⽣産性向上を推進するため株式会社テックフラッグを設⽴いたしました。 31
Slide 32: ゲーム事業 事業内容
2. ゲーム事業 (1)事業内容 当社のゲーム事業は開発受託および運営受託を主としております。 当社ゲーム事業 開発受託 ゲーム提供 納品 発売/配信 デベロッパー パブリッシャー 運営受託 (⼤手ゲームメーカー ゲームユーザー (開発・運営) など) ゲーム収益 購⼊/課⾦ 受託開発型 レベニューシェア※(ロイ ヤリティ) ※ 受託開発をベースとしながら、ゲーム収益の⼀部の受領を目指す受託収益スキームです。受領には売上等の条件が伴うことがあります。 32
Slide 33: ゲーム事業 各社の事業領域
2. ゲーム事業 (2)各社の事業領域 ゲームの開発・運営フェーズとゲーム各社の主なカバー範囲 運営 企画・制作 イベント運営 投稿監視 メールサポート 海外ローカライズ 追加企画・制作 サーバ監視 ユーザー告知/調査 翻訳・LQA KPI分析 アプリ挙動監視 公式サイト/SNS 海外ゲームレビュー 33
Slide 34: お問合せ
お問合せ お問合せ窓口 株式会社エヌジェイホールディングス 経営企画室 TEL︓03-5418-8128 Email︓ir@njhd.jp URL︓https://www.njhd.jp @NJ_Holdings 34