Koei Tecmo Holdings Co., Ltd. · TSE:3635

Koei Tecmo — FY2011 Earnings Presentation

34 slides from Koei Tecmo's earnings presentation, May 13, 2011

  1. Slide 1: I—Ll—FJVER—WFAYIARNS Ht

    I—Ll—FJVER—WFAYIARNS Ht 201173AH RAEMMS 2011457138

  2. Slide 2: 連結決算概況

    連結決算概況 (単位:百万円) 2010年3月期 2011年3月期 対 前年度 科目 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減 売上高 34,502 100.0% 32,081 100.0% △ 2,421 △7.0% 営業利益 641 1.9% 3,305 10.3% 2,664 415.5% 経常利益 3,023 8.8% 4,788 14.9% 1,765 58.4% 当期純利益 2,604 7.5% 2,741 8.5% 137 5.3% ○経営統合、及びコーエーネット完全子会社化等に伴うのれん償却費用約10億円を販管費に計上 2

  3. Slide 3: Star

    Li ve aD Star #ROWIA 29-S-4h ouara 2 / - pS9/xbox360 —=Ninfendo.308.-=«(ONLINEGAME JE — . lOOHAOD=BR RAAODVVA NYE = : : ABET Online B-=HRWE #Y Ef Chronicle ~Tierra + ta aol S3I-—y-—#4 3-sionn ‘ 1OOHARE! 664A CGA v-ezme one, ISAA (Jo-) (Jo—/v) RPGEIB BRS! 3

  4. Slide 4: 事業別売上高・営業利益

    事業別売上高・ 事業別売上高・営業利益 2011年3月期 (単位:百万円) ゲーム オンライン メディア AM施設 消去 SP その他 小計 合計 ソフト モバイル ライツ 運営 全社 売上高 21,594 4,610 1,483 1,896 2,972 278 32,835 △ 753 32,081 営業利益 2,336 1,202 △ 109 497 203 81 4,211 △ 906 3,305 2010年3月期 (単位:百万円) ゲーム オンライン メディア AM施設 消去 SP その他 小計 合計 ソフト モバイル ライツ 運営 全社 売上高 23,116 4,011 2,680

  5. Slide 5: 地域別売上高

    地域別売上高 地域別売上高 (単位:百万円) 2010年3月期 2011年3月期 対 前年度 地域 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減 国内 29,068 84.2% 27,563 85.9% △ 1,505 △5.2% 海外 5,433 15.8% 4,518 14.1% △ 915 △16.8% 北米 3,046 8.9% 2,500 7.8% △ 546 △17.9% 欧州 1,515 4.4% 1,498 4.7% △ 17 △1.1% アジア 872 2.5% 520 1.6% △ 352 △40.4% 合計 34,502 100.0% 32,081 100.0% △ 2,421

  6. Slide 6: 地域別ゲームソフト販売本数

    地域別ゲームソフト 地域別ゲームソフト販売本数 ゲームソフト販売本数 地域別ゲームソフト販売本数 (単位:千本) 2010年3月期 2011年3月期 対 前年度 地域 本数 構成比 本数 構成比 本数 増減 国内 3,631 62.9% 3,350 58.2% △ 281 △7.7% 海外 2,142 37.1% 2,410 41.8% 268 12.5% 北米 1,260 21.8% 1,395 24.2% 135 10.7% 欧州 608 10.5% 860 14.9% 252 41.4% アジア 274 4.7% 155 2.7% △ 119 △43.4% 合計 5,773 100.0%

  7. Slide 7: 主な経費

    主な経費 主要経費の推移 設備投資・減価償却費 (百万円) (%) (百万円) 8,000 20.0% 広宣・販促費 2,000 減価償却費 外注加工費 16.7% 対 売上高比率 1,685 設備投資 6,000 15.0% 1,500 2,099 11.5% 1,031 990 4,000 10.0% 1,000 1,130 720 2,000 3,996 5.0% 500 2,560 0 0.0% 0 2010年3月期 2011年3月期 2010年3月期 2011年3月期 7

  8. Slide 8: 2012年3月期 計画

    2012年3月期 計画 8

  9. Slide 9: 計画概況

    計画概況 (単位:百万円) 2011年3月期 2012年3月期 対 前年度 科目 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減 売上高 32,081 100.0% 35,000 100.0% 2,919 9.1% 営業利益 3,305 10.3% 5,000 14.3% 1,695 51.3% 経常利益 4,788 14.9% 6,500 18.6% 1,712 35.8% 当期純利益 2,741 8.5% 3,600 10.3% 859 31.3% ○経営統合、及びコーエーネット完全子会社化等に伴うのれん償却費用約10億円を販管費に計上 9

  10. Slide 10: 事業別売上高・営業利益(計画)

    事業別売上高・ 事業別売上高・営業利益( 営業利益(計画) 計画) 2012年3月期 (単位:百万円) ゲーム オンライン メディア AM施設 消去 SP その他 小計 合計 ソフト モバイル ライツ 運営 全社 売上高 21,700 7,300 2,300 1,800 1,800 100 35,000 0 35,000 営業利益 3,150 2,000 300 450 150 △ 50 6,000 △ 1,000 5,000 2011年3月期 (単位:百万円) ゲーム オンライン メディア AM施設 消去 SP その他 小計 合計 ソフト モバイル ライツ 運営 全社 売上高 21,594

  11. Slide 11: 地域別売上高(計画)

    地域別売上高( 地域別売上高(計画) 計画) 地域別売上高 (単位:百万円) 2011年3月期 2012年3月期 対 前年度 地域 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減 国内 27,563 85.8% 29,500 84.3% 1,937 7.0% 海外 4,518 14.2% 5,500 15.7% 982 21.7% 北米 2,500 7.9% 3,500 10.0% 1,000 40.0% 欧州 1,498 4.7% 1,500 4.3% 2 0.1% アジア 520 1.6% 500 1.4% △ 20 △3.9% 合計 32,081 100.0% 35,000 100.0% 2,9

  12. Slide 12: 地域別ゲームソフト販売本数(計画)

    地域別ゲームソフト 地域別ゲームソフト販売本数 ゲームソフト販売本数( 販売本数(計画) 計画) 地域別ゲームソフト販売本数 (単位:千本) 2011年3月期 2012年3月期 対 前年度 地域 本数 構成比 本数 構成比 本数 増減 国内 3,350 58.2% 4,000 68.4% 650 19.4% 海外 2,410 41.8% 1,850 31.6% △ 560 △23.2% 北米 1,395 24.2% 1,000 17.1% △ 395 △28.3% 欧州 860 14.9% 750 12.8% △ 110 △12.8% アジア 155 2.7% 100 1.7% △ 55 △3

  13. Slide 13: 主な経費(計画)

    主な経費( 経費(計画) 計画) 主要経費の推移 設備投資・減価償却費 (百万円) (%) (百万円) 8,000 20.0% 広宣・販促費 2,000 減価償却費 外注加工費 設備投資 6,000 15.0% 1,500 12.7% 11.5% 990 950 4,000 1,130 10.0% 1,000 900 1,130 720 2,000 5.0% 500 3,300 2,560 0 0.0% 0 2011年3月期 2012年3月期 2011年3月期 2012年3月期 (計画) (計画) 13

  14. Slide 14: Coy

    Coy I—L—-FIEDW—TF eat =a RE

  15. Slide 15: 経営理念・ビジョン

    経営理念・ 経営理念・ビジョン 経営理念 創造と貢献 独創的なエンターテインメントの創造を通じて、 世界中の人々の心を豊かにします ビジョン 世界No.1のエンターテインメント・ コンテンツを創発する企業グループ 15

  16. Slide 16: 経営方針

    経営方針 ① お客様に最高の感動を ② 国際社会への貢献 ③ 活力に満ちた会社の実現 ④ 株主価値の最大化 16

  17. Slide 17: 経営戦略

    経営戦略 ① コンテンツ・クリエーション 新しいエンターテインメント・コンテンツの創造 ② コンテンツ・エキスパンション コンテンツのマルチユース展開 ③ グローバリゼーション グローバル化の推進 ④ ポートフォリオ・マネジメント 経営資源配分の最適化 17

  18. Slide 18: 2012年3月期 経営方針

    2012年 2012年3月期 経営方針 成長性と収益性の実現 18

  19. Slide 19: 2012年3月期 グループ売上・利益目標

    2012年 2012年3月期 グループ売上 グループ売上・ 売上・利益目標 (単位:百万円) 2011年3月期 2012年3月期 対 前年度 科目 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減 売上高 32,081 100.0% 35,000 100.0% 2,919 9.1% 営業利益 3,305 10.3% 5,000 14.3% 1,695 51.3% 経常利益 4,788 14.9% 6,500 18.6% 1,712 35.8% 当期純利益 2,741 8.5% 3,600 10.3% 859 31.3% ● 年率2桁の成長を目指す! ● 20%に迫る高い利益率の実現! 19

  20. Slide 20: 成長性の実現

    成長性の 成長性の実現 ① ソーシャルゲームにおいて2倍の成長を実現 ② パッケージゲームにおける新ハード対応 パッケージゲームとソーシャルゲームの相互連携により さらなる成長を実現! 20

  21. Slide 21: ソーシャルゲームにおけるコーエーテクモの優位性

    ① ソーシャルゲームにおいて ソーシャルゲームにおいて2 において2倍の成長を 成長を実現 (1) ソーシャルゲーム市場におけるコーエーテクモの優位性 ● 有力IP(無双、NINJA GAIDEN、DOA等)の保持、 コーエー、テクモブランドによる高い認知性・安心感 ● PCオンラインゲーム事業で培ったゲーム開発力・ 継続的なサービス提供・ユーザーコミュニティ育成等の運営ノウハウ ● 拡大するスマートフォン、ブラウザゲームへの開発・移植力 ● パッケージゲームとの連動を実施 ● 海外開発子会社活用による海外展開力 21

  22. Slide 22: 自社有力IPを軸に続々とタイトルリリース

    ① ソーシャルゲームにおいて ソーシャルゲームにおいて2 において2倍の成長を 成長を実現 (2) 自社有力IPを軸に続々とタイトルリリース! ● 『100万人の真・三國無双』 ● 『100万人のモンスターファーム』 ● 『のぶニャがの野望』 ● 『ラブラブ 天使様 ~アンジェリーク~』 (2011年春予定) 22

  23. Slide 23: タイトル別リリース時期・プラットフォーム

    ① ソーシャルゲームにおいて ソーシャルゲームにおいて2 において2倍の成長を 成長を実現 (2) 自社有力IPを軸に続々とタイトルリリース! タイトル別 リリース時期・プラットフォーム 携帯 ブラウザ スマートフォン 2010/08 2011/01 100万人の信長の野望 - Mobage Yahoo!Mobage 2010/10 2011/01 100万人の三國志 - GREE GREE 2011/01 2011春 100万人のモンスターファーム - Mobage Mobage 2011/04 100万人の真・三國無双 - - GREE 2011春 ラブラブ 天使様 ~アンジェリーク~ -

  24. Slide 24: グローバルソーシャルゲーム戦略

    ① ソーシャルゲームにおいて ソーシャルゲームにおいて2 において2倍の成長を 成長を実現 (3) グローバルソーシャルゲーム戦略 ● 加速するスマートフォン市場への積極対応 ● Facebookタイトル制作による海外市場への参入 ● 『my GAMECITY』の海外拡大と連携 ● オンライン・パッケージゲームと連携 ● グループリソースのソーシャルゲームへのシフト ・ ソーシャルゲーム開発人員の増強(100人⇒200人(目標)) ・ 海外開発子会社(カナダ、シンガポール、天津)の活用 24

  25. Slide 25: グローバルソーシャルゲーム戦略

    ① ソーシャルゲームにおいて ソーシャルゲームにおいて2 において2倍の成長を 成長を実現 (3) グローバルソーシャルゲーム戦略 ● 中国、東南アジア、米国、欧州へソーシャルゲームを 積極展開 ● DeNA、GREE等各パートナーとの連携強化 25

  26. Slide 26: パッケージゲームにおける新ハード対応

    ② パッケージゲームにおける パッケージゲームにおける新 における新ハード対応 ハード対応 パッケージゲーム市場推移(イメージ図) 新ハード 3DS NGP 2008 2009 2010 2011 出所:2009-2010:fism.net (国内ゲームソフト市場規模をもとに作成)。2011年度は弊社推定 足元の市場環境は厳しいものの、 新ハード効果により2011年度は回復基調へ転換 26

  27. Slide 27: パッケージゲームにおける新ハード対応

    ② パッケージゲームにおける パッケージゲームにおける新 における新ハード対応 ハード対応 ● 新ハードへの積極対応 ● コラボレーションタイトルの推進 ● 海外市場向けタイトルのマーケティング強化 ● ソーシャルゲームとの連携、ソーシャル要素の拡充 新ハードにより活性化する市場へ効果的にタイトルを投入し 成長を実現! 27

  28. Slide 28: 収益性の実現

    収益性の 収益性の実現 ① ナンバリングタイトルの充実 ② グループシナジーの創出 ③ 継続的なコストダウン 28

  29. Slide 29: ナンバリングタイトルの充実

    ① ナンバリングタイトルの ナンバリングタイトルの充実 ● コーエー、テクモのIPを活かしたタイトル展開 ● 収益性の高いタイトルへのリソース配分を強化 ● 新ハードへの対応 29

  30. Slide 30: グループシナジーの創出

    ② グループシナジーの グループシナジーの創出 経営統合後2年間でグループとして組織のスリム化、効率化を実現 今後はプロダクト面でグループシナジーを出すフェーズ! 「守り」から「攻め」へ 30

  31. Slide 31: 継続的なコストダウン

    ③ 継続的な 継続的なコストダウン 主要コストの推移 人件費 外注加工費 広告宣伝・販売促進費 売上高比率 (百万円) (%) 20,000 49% 50% 42% 41% 39% 2,099 40% 15,000 2,280 1,130 3,996 1,130 3,160 3,300 30% 2,560 10,000 20% 5,000 10,250 10,670 9,800 10,000 10% 0 0% 2008年度(※) 2010年3月期 2011年3月期 2012年3月期 (※2008年度は旧コーエーの2009年3月期と旧テクモの2008年12月期の単純合算) (計画) 主要コストの

  32. Slide 32: 成長性・収益性の高い企業へ

    成長性・ 成長性・収益性の 収益性の高い企業へ 企業へ ● 長年培ってきたゲームIP、ゲーム開発ノウハウに裏づけされた、 パッケージゲーム・ソーシャルゲームの伸び ● 経常利益率20%を超す高い収益性へチャレンジ 32

  33. Slide 33: 成長性・収益性の高い企業へ

    成長性・ 成長性・収益性の 収益性の高い企業へ 企業へ 売上高・利益・経常利益率の推移 35% 経常利益率 ( 30% 25% 20% %) 15% 10% 経常利益率 売上高 営業利益 50,000 経常利益 20,000 営業利益 ・ 売上高 ( 40,000 15,000 経常利益 ( 百万円) 30,000 10,000 百万円) 20,000 5,000 10,000 0 0 2008年度(※) 2010年3月期 2011年3月期 2012年3月期 (計画) (※2008年度は旧コーエーの2009年3月期と旧テクモの2008年12月期の単純合算) 高い成長性・収益性を実現し、早期に経

  34. Slide 34: 注意事項

    注意事項 この資料の内容には、将来に対する見通しが含まれている場合がありますが、実際の業績は さまざまな要素により、これら見通しと大きく異なる結果となり得ることをご了承ください。 34

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