Square Enix Holdings Co., Ltd. · TSE:9684

Square Enix — FY2017 Earnings Presentation

33 slides from Square Enix's earnings presentation, May 11, 2017

  1. Slide 1: 2017年3月期 決算説明会

    20173 AMA SQUAREENIX. | :.eTSHARS 2017%5A118 SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.

  2. Slide 2: 将来の業績見通しに関する注意事項

    当資料に記載されている株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス及び連結子会社(以下、当社グループ)の 計画、見通し、戦略及び考え方は、当社グループの将来の業績に関する見通しを記載したものです。 当資料は、当資料が作成された時点で入手可能な情報に依拠した経営者の判断や考え方であり、当資料の見通しに 依拠されることはお控えください。また、将来にわたって当資料が正確または有効な情報であると想定されることもお控 えください。 様々の要素により、実際の業績はこれらの見通しとは大きく異なる可能性があり、これらの業績見通しに比べ悪い結果 となる場合もあります。実際の業績に影響を与えうる要素には、以下

  3. Slide 3: 2017年3月期 決算概要

    20174F3 AHA imHAx te

  4. Slide 4: 2017年3月期 連結決算実績

    2017年3月期 連結決算実績 (単位:億円) 2016年3月期 2017年3月期 対前年度 構成比 構成比 増減 売 上 高 2,141 100% 2,568 100% 427 営業利益 260 12% 312 12% 52 経常利益 253 12% 311 12% 58 親会社株主に帰属する 当 期 純 利 益 198 9% 200 8% 2 2016年3月期 2017年3月期 対前年度 増減 減価償却費 63 62 △1 設備投資額 58 69 11 期末従業員数 3,924人 4,078人 154 4

  5. Slide 5: 2017年3月期 報告セグメント別実績

    2017年3月期 報告セグメント別実績 ①2017年3月期 報告セグメント (単位:億円) デジタル アミューズメント 出版 ライツ・プロパティ エンタテインメント 消去又は全社 連結 事業 事業 等事業 事業 売 上 高 1,990 427 100 64 △ 14 2,568 営 業 利 益 333 36 24 21 △ 102 312 営 業 利 益 率 16.7% 8.4% 24.0% 32.8% - 12.1% ②2016年3月期 報告セグメント (単位:億円) デジタル アミューズメント 出版 ライツ・プロパティ エンタテインメント 消去又は全社 連結 事業 事業 等事業 事業 売

  6. Slide 6: 事業別概況

    SBE OLED KI St) UARE CN IX. SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.

  7. Slide 7: デジタルエンタテインメント事業-HD事業

    デジタルエンタテインメント事業-HD事業 「ファイナルファンタジーXV」 等の大型新作のローンチにより大幅増収。 売上高 (億円) 1,000 800 600 928 400 556 585 200 473 443 0 2013/3月期 2014/3月期 2015/3月期 2016/3月期 2017/3月期 ・大型新作の「ファイナルファンタジーXV」や「DEUS EX MANKIND DIVIDED」、 「RISE OF THE TOMB RAIDER」(PS4版)等の発売により売上高は大幅に増加 ・過去に発売したタイトルのダウンロードを中心としたリピート販売も拡大 7

  8. Slide 8: デジタルエンタテインメント事業-HD事業 タイトルラインナップ

    デジタルエンタテインメント事業-HD事業 毎年安定的に大型タイトルを1~2本、中型タイトルを複数本ローン チできる体制をすでに確立。 2017年3月期 2018年3月期以降 ©2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. ©Disney MAIN CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA Developed by SQUARE ENIX ©2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/ SQUARE ENIX All Rights Reserved. 発売日未定 2017年7月29日発売 Tomb Raid

  9. Slide 9: デジタルエンタテインメント事業-MMO事業

    デジタルエンタテインメント事業-MMO事業 月額課金モデルにより安定的な収益基盤を確立。 売上高 (億円) 2015.4 DQX 追加ディスク 350 2015.6 FFXIV追加ディスク 300 2014.4 FFXIV(PS4)ローンチ 250 2013.8 FFXIVローンチ2014.9 DQX(3DS)ローンチ 2013.12 DQX追加ディスク 200 150 316 2012.8 DQXローンチ 233 227 100 200 50 111 0 2013/3月期 2014/3月期 2015/3月期 2016/3月期 2017/3月期 ・2017年3月期は、追加ディスクのローンチが無

  10. Slide 10: デジタルエンタテインメント事業-MMO事業 拡張ディスク

    デジタルエンタテインメント事業-MMO事業 2018年3月期に主力MMOタイトルである 「ファイナルファンタジーXIV」、「ドラゴンクエストX」の拡張ディスクを ローンチ予定。これにより、課金ユーザベースの拡大とディスク売上収 入を狙う。 2017年6月20日発売予定 2018年3月期発売予定 ©2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. © 2012-2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved. © SUGIYAMA KOBO 10

  11. Slide 11: デジタルエンタテインメント事業-スマートデバイス・PCブラウザゲーム等

    デジタルエンタテインメント事業 -スマートデバイス・ PCブラウザゲーム等 毎期数本のヒットタイトルの積上げにより順調に売上を拡大。 売上高 (億円) 1,000 800 600 400 833 687 200 442 226 271 0 2013/3月期 2014/3月期 2015/3月期 2016/3月期 2017/3月期 ・2017年3月期は、前年ローンチタイトルがフル寄与 ・上期ローンチタイトルの実績が想定を下回ったが、既存タイトルの海外展開が好調 ・2018年3月期は、引き続き新作アプリの積み上げにより増収を計画 11

  12. Slide 12: スマートデバイス・PCブラウザゲーム等 タイトル

    デジタルエンタテインメント事業 -スマートデバイス・ PCブラウザゲーム等 運営中のヒットタイトルに加え、2017年3月期下期にローンチした有力 新規タイトルも好調な滑り出し。今後も新規タイトルを継続的にローンチ。 2014年1月 2014年9月 2015年6月 2015年10月 2016年12月 2017年3月 株式会社ディー・エヌ・エー と提携 ©2015-2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/ ©2014-2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/ ©SQUARE ENIX CO., LTD. SQUARE ENIX All Rights Re

  13. Slide 13: アミューズメント事業

    アミューズメント事業 筐体販売、店舗運営ともに堅調、安定的な収益ベースを確立。 売上高 (億円) 500 400 300 442 469 200 407 411 427 100 0 2013/3月期 2014/3月期 2015/3月期 2016/3月期 2017/3月期 ・2018年3月期計画は、「電車でGO!!」、「ミリオンアーサー アルカナブラッド」 「ロード オブ ヴァーミリオン IV」など、有力筐体のローンチにより増収を見込む。 13

  14. Slide 14: アミューズメント事業 新規筐体

    アミューズメント事業 2018年3月期も引き続き有力IPベースの筐体を発売予定。 2016年12月6日 稼働開始 ©TAITO CORPORATION 1996, 2017 ALL RIGHTS RESERVED. JR東日本商品化許諾申請中 2017年 稼働開始予定 © 2013 プロジェクトラブライブ! © SQUARE ENIX CO., LTD. © KLabGames © bushiroad All Rights Reserved. ©SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights 2017年夏 稼働開始予定 Reserved. 2017年秋 稼働開始予定 ©200

  15. Slide 15: 出版事業

    出版事業 紙メディアからデジタルメディアへの移行が順調に推移し、業績も堅調。 売上高推移 150 (億円) 20.0% デジタル売上比率 15.0% 100 10.0% 50 110 102 115 99 100 5.0% 0 0.0% 2013/3月期 2014/3月期 2015/3月期 2016/3月期 2017/3月期 ・アニメ化に加え舞台化や実写化によりコミックの販売を促進。マンガアプリ「マンガUP!」を開始 2017/3期 2018/3期 ©Hiromu Arakawa/SQUARE ENIX ©Higasa Akai/SQUARE ENIX ©mengo yokoyari/SQUA

  16. Slide 16: ライツ・プロパティ等事業

    ライツ・プロパティ等事業 有力コンテンツのキャラクターグッズ化等が堅調に推移 売上高 (億円) 70 60 © SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. © TAITO CORPORATION 2016 ALL RIGHTS RESERVED. 50 © SQUARE ENIX CO., LTD.All Rights Reserved. ©SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 40 CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA 30 64 20 45 37 39 32 10 0 20

  17. Slide 17: 2018年3月期 業績見通し

    2018年3月期 業績見通し 17

  18. Slide 18: 2018年3月期 連結決算計画

    2018年3月期 連結決算計画 (単位:億円) 2017年3月期 2018年3月期 対前年比 実績 計画 増減額 売 上 高 2,568 2,400~2,600 △168 ~ 32 営業利益 312 250~300 △62 ~ △12 経常利益 311 250~300 △61 ~ △11 親会社株主に帰属する当期純利益 200 165~195 △35 ~ △5 2017年3月期 2018年3月期 対前年比 実績 計画 増減額 減価償却費 62 59 △3 設備投資額 69 78 9 (配当の状況)=詳細後述 (単位:円) 2017年3月期 2018年3月期 対前年比 実績 計画 増加額 第2四

  19. Slide 19: 2018年3月期 報告セグメント別計画

    2018年3月期 報告セグメント別計画 2018年3月期の計画値は、予想レンジの中間値である売上高:2,500億円、営業利益:275億円の場合の各セグメント別の数値になります。 ①2018年3月期 報告セグメント(計画) (単位:億円) デジタル アミューズメント 出版 ライツ・プロパティ エンタテインメント 消去又は全社 連結 事業 事業 等事業 事業 売 上 高 1,890 460 100 50 0 2,500 営 業 利 益 305 40 20 10 △ 100 275 営 業 利 益 率 16.1% 8.7% 20.0% 20.0% - 11.0% ②2017年3月期 報告セグメント

  20. Slide 20: 売上高推移

    BRUIXAY ales Lik 3,000 _, (fF) oo _ FUAWLIVIF IVA BE VRa—RAV SE 2,568 2,400 ~ 2,600 2,500 HRB 54 Jay SSE 21441 2,000 1,678 1,479 1.590 1,500 1,278 1,000 - 500 — 0 2012/3 AA 2013/3 Af 2014/3 AHA 2015/3 A HA 2016/34 2017/3 Af 2018/3 A #4 (st) SQUARE CNIX. 20 SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.

  21. Slide 21: 営業利益推移

    BRUIXAY hal BRASH 500 _ (fF) = _ FUINLIVIFAVAY BE Vir—RAV ESE S4y Fats SBR — BRA 300 312 260 200 164 100 107 205 () 2012/3 AA dep 2014/3 AA 2015/3 AA 2016/3 #A 2017/3 AA 2018/3 A #A AG1 (31) -100 SQUARE CNIX. 21 SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.

  22. Slide 22: デジタルエンタテインメント事業-売上高推移

    デジタルエンタテインメント事業-売上高推移 2018/3期の計画値は、業績予想レンジの中間値(連結売上高:2,500億円)の場合の、デジタルエンタテインメント事業の売上高 となります。 22

  23. Slide 23: デジタルエンタテインメント事業-地域別販売本数

    デジタルエンタテインメント事業-地域別販売本数 販売本数=ディスク販売数+ダウンロード数 ディスク販売数:出荷基準によるディスクの出荷数 ダウンロード数 :当期と前期に発売されたタイトルの当期DL本数 (単位:万本) 2017/03累計 (実績) 2018/03累計 (計画) 地域 ディスク ダウンロード 合計 ディスク ダウンロード 合計 日本 429 73 502 578 110 687 (内エピソード配信 2 ) 欧米 1,453 1,211 2,664 471 370 841 (内エピソード配信 690 ) (内エピソード配信 107 ) アジア他 135 175 310 39 0 3

  24. Slide 24: 株主還元・中期目標

    2017773 A Aa SIXDL‘T SQUARE ENIX.

  25. Slide 25: 2017年3月期の配当方針

    2017年3月期の配当方針 年間配当金額 (円/株・年) 連結配当性向30%を目途 50円 30円 0 連結当期純利益の水準 200億円 = 配当所要額 約61億円 ※2017年3月末現在の発行済株式数による計算 25

  26. Slide 26: 中期目標及び事業戦略について

    中期目標及び事業戦略について 26

  27. Slide 27: 今後の中期目標

    今後の中期目標 2020年3月期~ 売上高3,000~4,000億円、営業利益400~500億円 程度。 DEセグメントを中心に増収増益を図る。 売上高(左軸) 営業利益(右軸) 27

  28. Slide 28: 中期目標達成のための戦略

    中期目標達成のための戦略 1. デジタル販売の強化 2. マルチプラットフォーム展開 3. 地域展開 4. Game as a Service Game as Media 28

  29. Slide 29: 1. デジタル販売の強化

    1. デジタル販売の強化 ・SQEX販売サイトのグローバル化(統一) ・タイトルのライブラリ化、下位互換性問題の排除 →利益率の高いデジタル販売額は順調に増加。 29

  30. Slide 30: 2. マルチプラットフォーム展開

    2. マルチプラットフォーム展開 ・より広い顧客ベースへのアクセス ・販売のロングテール化 ・IPのマルチセグメント活用 →各セグメント、PFで順調にユーザーベースを拡大。 30

  31. Slide 31: 3. 地域展開

    3. 地域展開 ・モバイルゲームの海外展開 →「ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス」 「キングダム ハーツ ユニオン クロス」の海外展開が順調。 ・新興市場進出への布石 →INDIA GAMING SHOW 2017に出展。 今後も継続的に新興市場を注視。 31

  32. Slide 32: 4. Game as a Service, Game as Media

    4. Game as a Service, Game as Media • HDセグメントにおける運営サービス型コンテ ンツの開発 →売切り型タイトルに加えて、継続的な課 金収 入が得られるタイトルの追加。 • アーケードゲームを中心としたゲームストリー ミングサービスの開発 →ゲームのメディアとしての価値に注目。 32

  33. Slide 33: SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.

    20173 AMA SQUAREENIX. | :.eTSHARS 2017%5A118 SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.

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