Koei Tecmo Holdings Co., Ltd. · TSE:3635

Koei Tecmo — Q2 FY2024 Earnings Presentation

33 slides from Koei Tecmo's earnings presentation, Oct 30, 2023

  1. Slide 1: 2024年3月期第2四半期 決算説明会

    2024年3月期第2四半期 決算説明会 2023年10月30日 1

  2. Slide 2: 連結決算概況

    連結決算概況 (百万円) FY22 2Q累計 FY23 2Q累計 対 前年度 実績 実績 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減率 売上高 34,762 - 39,722 - 4,960 14.3% 営業利益 18,321 52.7% 13,855 34.9% △ 4,466 -24.4% 経常利益 17,667 50.8% 23,201 58.4% 5,534 31.3% 当期純利益 13,648 39.3% 16,795 42.3% 3,147 23.1% 2 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  3. Slide 3: 主なタイトル:パッケージゲーム

    主なタイトル:パッケージゲーム PlayStation®5/ PlayStation®4 PlayStation®4 PlayStation®5/ PlayStation®4 PlayStation®5/ PlayStation®4 Nintendo SwitchTM/Steam® Nintendo SwitchTM/Steam® Nintendo SwitchTM/Steam® Xbox Series X|S/Xbox One/Steam®/Windows® 『信長の野望・新生 『マリーのアトリエ Remake 『Wo Long: Fallen Dynasty』 『Fate/Samurai

  4. Slide 4: 主なタイトル:オンライン・モバイル

    主なタイトル:オンライン・モバイル 開発・運営担当 IP許諾 iOS/Android ※配信元:(株)スクウェア・エニックス iOS/Android iOS/Android iOS/Android 『レスレリアーナのアトリエ 『信長の野望 出陣』 『ドラゴンクエスト チャンピオンズ』 『三国志・戦棋版』 ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~』 好評配信中/日本 300万DL突破(※)/日本 好評配信中/日本 好評配信中/中国大陸 2023年8月31日配信開始 2023年9月23日配信開始 (※)10月23日告知 2023年6月13日配信開始 2023年3月17日配信開始 4 © ARMOR PR

  5. Slide 5: セグメント別

    セグメント別 (百万円) FY22 FY23 増減 2Q累計 2Q累計 エンタテインメント 売上高 32,783 37,210 4,427 営業利益 17,994 13,652 △ 4,342 アミューズメント 売上高 1,471 1,952 481 営業利益 236 353 117 不動産 売上高 611 603 △8 営業利益 182 97 △ 85 その他 売上高 152 174 22 営業利益 △ 92 △ 248 △ 156 消去・全社 売上高 △ 257 △ 217 40 営業利益 - - - 連結 売上高 34,762 39,722 4,960 営業利益 18,321 13,85

  6. Slide 6: 地域別売上高

    地域別売上高 (百万円) FY22 2Q累計 FY23 2Q累計 対 前年度 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減率 国内 17,621 50.7% 23,451 59.0% 5,830 33.1% 海外 17,141 49.3% 16,271 41.0% △ 870 -5.1% 北米 4,230 12.2% 3,715 9.4% △ 515 -12.2% 欧州 1,215 3.5% 1,324 3.3% 109 9.0% アジア 11,696 33.6% 11,232 28.3% △ 464 -4.0% 合計 34,762 100.0% 39,722 100.0% 4,960 14.3%

  7. Slide 7: 地域別販売本数

    地域別販売本数 (千本) FY22 2Q累計 FY23 2Q累計 対 前年度 本数 構成比 本数 構成比 本数 増減率 国内 1,410 30.1% 1,270 36.8% △ 140 -9.9% 海外 3,270 69.9% 2,180 63.2% △ 1,090 -33.3% 北米 1,490 31.8% 960 27.8% △ 530 -35.6% 欧州 760 16.2% 540 15.7% △ 220 -28.9% アジア 1,020 21.8% 680 19.7% △ 340 -33.3% 合計 4,680 100.0% 3,450 100.0% △ 1,230 -26.3% DL

  8. Slide 8: エンタテインメント売上高:内訳

    エンタテインメント売上高:内訳 (百万円) FY22 FY23 増減 増減率 2Q累計 2Q累計 パッケージ パッケージ等(※1) 7,153 6,450 △ 703 -9.8% DL(※2) 7,480 7,050 △ 430 -5.7% DLC(※3) 1,040 1,170 130 12.5% 15,673 14,670 △ 1,003 -6.4% オンライン PCオンライン(※4) 440 300 △ 140 -31.8% モバイル スマホ・ソーシャル(※5) 16,300 21,840 5,540 34.0% その他 70 0 △ 70 -100.0% 16,810 22,140 5

  9. Slide 9: オンライン・モバイル分野の四半期売上高推移

    オンライン・モバイル分野の四半期売上高推移 新作2タイトルの投入により、四半期で過去最高の売上高を更新 (百万円) 9 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  10. Slide 10: 主な費用・人員数

    主な費用・人員数 (百万円、人) FY22 FY23 増減 増減率 2Q累計 2Q累計 人件費 売上原価 8,260 9,360 1,100 13.3% 販売管理費 2,150 2,320 170 7.9% 10,410 11,680 1,270 12.2% 外注加工費 売上原価 2,000 4,360 2,360 118.0% 広告・販促 販売管理費 1,040 1,730 690 66.3% 連結従業員数(人)(※) 2,408 2,562 154 6.4% (※臨時雇用者除く) 10 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  11. Slide 11: 2024573 A ate

    2024573 A ate

  12. Slide 12: 計画概況

    計画概況 (百万円) FY22 通期 FY23 通期 対 前年度 実績 計画 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減率 売上高 78,417 - 95,000 - 16,583 21.1% 営業利益 39,133 49.9% 37,500 39.5% △ 1,633 -4.2% 経常利益 39,899 50.9% 40,500 42.6% 601 1.5% 当期純利益 30,935 39.4% 31,000 32.6% 65 0.2% ● 通期業績予想は、下期の新作タイトルの販売動向、IP許諾によるロイヤリティ収入、 世界経済や金融環境の動向に鑑み、修正はございません。 12 ©コーエーテクモ

  13. Slide 13: セグメント別(計画)

    セグメント別(計画) (百万円) FY23 FY22 通期 増減 通期 (計画) エンタテインメント 売上高 73,917 90,220 16,303 営業利益 38,475 37,000 △ 1,475 アミューズメント 売上高 3,388 3,500 112 営業利益 594 600 6 不動産 売上高 1,287 1,200 △ 87 営業利益 236 100 △ 136 その他 売上高 366 200 △ 166 営業利益 △ 173 △ 200 △ 27 消去・全社 売上高 △ 542 △ 120 422 営業利益 - - - 連結 売上高 78,417 95,000 16,583

  14. Slide 14: 地域別売上高(計画)

    地域別売上高(計画) (百万円) FY23 通期 FY22 通期 対 前年度 (計画) 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減率 国内 38,437 49.0% 53,000 55.8% 14,563 37.9% 海外 39,980 51.0% 42,000 44.2% 2,020 5.1% 北米 11,608 14.8% 11,000 11.6% △ 608 -5.2% 欧州 3,361 4.3% 5,300 5.6% 1,939 57.7% アジア 25,011 31.9% 25,700 27.1% 689 2.8% 合計 78,417 100.0% 95,000 100.0% 16,58

  15. Slide 15: 地域別販売本数(計画)

    地域別販売本数(計画) (千本) FY23 通期 FY22 通期 対 前年度 (計画) 本数 構成比 本数 構成比 本数 増減率 国内 2,950 30.6% 2,200 21.2% △ 750 -25.4% 海外 6,690 69.4% 8,200 78.8% 1,510 22.6% 北米 2,850 29.6% 3,800 36.5% 950 33.3% 欧州 1,570 16.3% 2,200 21.2% 630 40.1% アジア 2,270 23.5% 2,200 21.2% △ 70 -3.1% 合計 9,640 100.0% 10,400 100.0% 760 7.9% 15 ©

  16. Slide 16: 設備投資・減価償却費(計画)

    設備投資・減価償却費(計画) (百万円) FY20 FY21 FY22 FY23 通期 通期 通期 (計画) 設備投資 不動産 965 909 526 1,270 開発機材等 577 467 263 690 減価償却費 1,542 1,571 1,612 1,800 16 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  17. Slide 17: 経営方針

    経営方針 株式会社コーエーテクモホールディングス 代表取締役社長 襟川 陽一

  18. Slide 18: 第3次中期経営計画(2022年度~2024年度)

    第3次中期経営計画(2022年度~2024年度) 2024年度に売上高1,000億円、営業利益400億円、経常利益500億円を計画 第3次中期経営計画 売上高 22年度~24年度 利益 (億円) 第1次 第2次 (億円) 1,100 売上高 営業利益 経常利益 1,000 700 1,000 600 900 500 800 500 700 400 400 600 500 300 400 300 200 200 100 100 0 0 FY18 FY19 FY20 FY21 FY22 FY23 FY24 (計画) (計画) 18 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  19. Slide 19: 第3次中期経営計画 重点目標

    第3次中期経営計画(2022年度~2024年度) 重点目標 ●24年度営業利益目標400億円 ●500万本級パッケージゲーム(新規IP) ●毎期200万本級パッケージゲーム ●月商20億円スマートフォンゲーム ●複数の月商10億円スマートフォンゲーム 19 ©コーエーテクモゲームス ©コーエーテクモゲームス All rightsGames / Akatsuki reserved. Inc.

  20. Slide 20: 第3次中期経営計画 成長戦略

    第3次中期経営計画(2022年度~2024年度) 成長戦略 ●500万本級タイトルの遵守、毎期200万本級以上の実現 ●月商20億円スマートフォンゲームの実現 ●次の月商10億円スマートフォンゲームのサービス開始 ●成功タイトルの横展開(『仁王』『三國志 覇道』) ●「アトリエ」「歴史SLG」「無双」のグローバル化 ●IPの育成と展開 ●成長ジャンルへの挑戦(GPS、バトルロイヤル) 20 ©Allコーエーテクモゲームス / All rights reserved. 制作協力 ©コーエーテクモゲームス ©TYPE-MOON/コーエーテクモゲームス Akatsuki rights Games I

  21. Slide 21: 第3次中期経営計画 グローバルビジネスの拡大

    第3次中期経営計画(2022年度~2024年度) グローバルビジネスの拡大 ●グローバルタイトル品質の向上 「Katana EngineTM」 強化 ●欧米ビジネスの拡大 ●中国ビジネスの拡大 IP事業の拡大 SDGs実現とESGの取り組み ●サステナビリティ推進体制の整備 安定した運用収益の実現 21 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  22. Slide 22: 2023年度 経営方針 グローバルIPの創造と展開

    2023年度 経営方針 グローバルIPの創造と展開 ●アニメ ●コミック ●玩具 ●飲食 ●映画 ●出版 ジャンル展開 ライセンス展開 ●アパレル ●TV ●グッズ ●音楽 コラボレーション ●食品 ●地域 展開 プラットフォーム展開 タイアップ展開 グローバルI P 22 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  23. Slide 23: 経営戦略

    経営戦略 株式会社コーエーテクモホールディングス 代表取締役副社長 兼 株式会社コーエーテクモゲームス 代表取締役社長 鯉沼 久史

  24. Slide 24: ハイライト

    ハイライト 全体として概ね想定通りに推移 新作投入によりオンラインモバイル分野は着実に成長 ● 第3次中期経営計画で重点目標に掲げるタイトル『Fate/Samurai Remnant』を発売 パッケージ ● 『Rise of the Ronin』をはじめとしたタイトルを開発中 オンライン ●新作スマートフォンゲーム『信長の野望 出陣』、 モバイル 『レスレリアーナのアトリエ ~忘れられた錬金術と極夜の解放者~』を配信開始 24 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  25. Slide 25: パッケージ分野 新作がグローバルで高い評価を獲得

    パッケージ分野 新作がグローバルで高い評価を獲得 直近発売した主要新作タイトルのメタクリティックにおける点数(発売日順) タイトル名 発売日 メタスコア ユーザースコア WILD HEARTS™ 2023年2月 79 7.9 ライザのアトリエ3 2023年3月 85 7.6 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜 Wo Long: Fallen Danasty 2023年3月 81 7.6 Fate/Samurai Remnant 2023年9月 83 8.6 ※ スコアは2023年9月30日時点。 メタクリティック:北米のゲームレビュー集積サイト メタスコア:各国のゲームメディア・評論家等のレビュー

  26. Slide 26: オンライン・モバイル分野

    オンライン・モバイル分野 スマートフォンゲームでIP群が重層的に収益化 オンライン・モバイル分野の四半期売上高(イメージ) 「アトリエ」IP 「信長の野望」IP 「三国志」IP オンライン・ソーシャル ※本項における図形の大きさ・配置はイメージです。売上の実績・計画値・配信時期を指し示すものではございません 26 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  27. Slide 27: 主なタイトル 『三國志8 Remake』

    主なタイトル PlayStation®5 / PlayStation ® 4 / Nintendo Switch™ / Windows ®(Steam ®) 『三國志8 Remake』 2024年初頭 発売予定 27 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  28. Slide 28: 主なタイトル 『Rise of the Ronin』

    主なタイトル PlayStation®5 『Rise of the Ronin』 2024年発売予定 28 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  29. Slide 29: コーエーテクモの強み

    コーエーテクモの強み 1.重層的な収益構造 (Multi-layered Revenue Cycle) 2.優れた開発力・技術力・マネジメント力 3.卓越したヒューマンパワー 29 © コーエーテクモゲームスAllAllrights ©コーエーテクモゲームス rightsreserved. reserved.

  30. Slide 30: コーエーテクモの強み【1.重層的な収益構造】

    コーエーテクモの強み【1.重層的な収益構造】 直近の成果 重層的な収益構造 IP許諾 Multi-layered ・『三国志・戦略版』 ・『三国志・戦棋版』 Revenue Cycle ・長年培ったIP資産を活用 コラボレーション ・『Fate/Samurai Remnant』 IP許諾 ・グローバルで有力IPと協業 ・コラボレーションのシリーズ化 ・『ドラゴンクエスト チャンピオンズ』 コラボ シリーズ ・『信長の野望・新生 with パワーアップキット』 ・『信長の野望 出陣』 ・派生タイトルの展開 ・『マリーのアトリエ Remake ・スマホタイトルへの展開 ~ザールブルグの錬金術士~』

  31. Slide 31: コーエーテクモの強み【2.優れた開発力・技術力・マネジメント力】

    コーエーテクモの強み 【2.優れた開発力・技術力・マネジメント力】 直近の成果 ・新規グローバルIPの創造力 ・『仁王』、 『Wo Long: Fallen Dynasty』 の成功 ・40年以上に渡るゲーム開発ノウハウ ・「三國志」IPのアジア圏における成功 開発力 (アクション/シミュレーション/RPG) ・『信長の野望 覇道』 安定推移 ・オリエンタルな世界観 ・新ジャンルへの挑戦 『信長の野望 出陣』 ・KT独自のゲームエンジン ・メタクリティック高評価 「Katana EngineTM」 『Fate/Samurai Remnant』 83点 技術力 ・マルチプラットフォーム戦略を推進

  32. Slide 32: コーエーテクモの強み【3.卓越したヒューマンパワー】

    コーエーテクモの強み 【3.卓越したヒューマンパワー】 優れた社内開発の競争力 風土・価値観 イノベーション クリエイティビティと コーエー、テクモ、 ビジネスを高次元 ガストのシナジー発揮 社員のエンゲージ 新人が現場経験を 8期連続ベースアップ で実現 メントが高まる環境 重ねながらステップ 業界最高水準の 整備 アップ・成長 初任給 仕組み ゲ ク デ プ ー 新 リ リ ィ ロ 入 エ ー レ デ 役 ム ク ュ フ 社 イ ダ ー 員 ァ 員 タ ー タ サ ン ー ー ー 32 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  33. Slide 33: 注意事項

    注意事項 この資料の内容は、将来に対する見通しが含まれている場合がありますが、実際の業績は さまざまな要素により、これら見通しと大きく異なる結果となり得ることをご了承ください。

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