Koei Tecmo Holdings Co., Ltd. · TSE:3635
Koei Tecmo — Q1 FY2025 Earnings Presentation
48 slides from Koei Tecmo's earnings presentation, Jul 28, 2025
Slide 1: 2026年3月期 第1四半期 決算説明会
株式会社コーエーテクモホールディングス 2026年3月期 第1四半期 決算説明会
Slide 2: アジェンダ:決算ハイライト・業績予想
1.決算ハイライト・業績予想 アジェンダ 1. 決算ハイライト・業績予想 2. 事業ハイライト 3. よくあるご質問-これまでの開示事項の整理 4. 質疑応答 2
Slide 3: 決算ハイライト:連結業績
決算ハイライト:連結業績 (百万円) FY24 Q1 FY25 Q1 対 前年度 金額 利益率 金額 利益率 金額 増減率 売上高 17,607 - 14,800 - △2,807 -15.9% 営業利益 5,723 32.5% 3,574 24.1% △2,149 -37.6% 経常利益 18,703 106.2% 8,769 59.3% △9,934 -53.1% 当期純利益 13,638 77.5% 6,072 41.0% △7,566 -55.5% ◆前年比増減 [売上] エンタテインメント事業(オンライン・モバイル分野)減 [費用] 全体では減少。人件費は増加、変動費が減少 [営業外
Slide 4: 決算ハイライト:セグメント別
決算ハイライト:セグメント別 (百万円) FY24 Q1 FY25 Q1 対前年度 エンタテインメント 売上高 16,581 13,583 △ 2,998 営業利益 5,701 3,706 △ 1,995 アミューズメント 売上高 757 1,054 297 営業利益 15 103 88 不動産 売上高 280 312 32 営業利益 65 75 10 その他 売上高 78 77 △1 営業利益 △ 58 △ 310 △ 252 消去・全社 売上高 △ 90 △ 226 △ 136 営業利益 - - - 連結 売上高 17,607 14,800 △ 2,807 営業利益 5,723 3,574
Slide 5: 業績予想
業績予想 (百万円、円) FY24 通期実績 FY25 通期予想 対 前年度 金額 利益率 金額 利益率 金額 増減率 売上高 83,150 - 92,000 - 8,850 10.6% 営業利益 32,119 38.6% 31,000 33.7% △1,119 -3.5% 経常利益 49,988 60.1% 37,000 40.2% △12,988 -26.0% 当期純利益 37,628 45.3% 27,000 29.3% △10,628 -28.2% 1株あたり配当 60 ー 43 ー △17 -28.3% 配当性向 50.4% ー 50.3% ー △0.1pt ー ◆業績予想前提 ・新
Slide 6: 東証プライム市場 上場基準 適合状況
東証プライム市場 上場基準 適合状況 プライム市場上場基準適合のための施策を講じる ◆方針 ・東京証券取引所プライム市場上場を維持 ・上場基準に適合するための対応を2026年3月末まで実施する ◆状況 ・上場維持基準(改善期間: 2026年3月末まで) 流通株式比率35%以上に対して、25年3月末時点で29.9% ◆対応 検討中。決定次第速やかに開示 ※詳細は、2025年6月30日に公表した適時開示をご参照下さい。(https://www.koeitecmo.co.jp/ir/docs/ir6_20250630_02.pdf) 6 © KTHD © KTG
Slide 7: アジェンダ:事業ハイライト
2.事業ハイライト アジェンダ 1. 決算ハイライト 2. 事業ハイライト 3. よくあるご質問-これまでの開示事項の整理 4. 質疑応答 7
Slide 8: エンタテインメント事業 売上高の内訳
事業ハイライト:エンタテインメント事業 売上高の内訳 第1四半期は既存タイトルが中心で、大きな動きなし (百万円) FY24 Q1 FY25 Q1 対前年度 コンソール・PC(※1) パッケージ等(※2) 2,810 2,163 △ 647 DL 3,260 3,510 250 DLC 580 380 △ 200 6,650 6,053 △ 597 オンライン オンライン 110 80 △ 30 モバイル モバイル(※3) 9,720 7,350 △ 2,370 9,830 7,430 △ 2,400 イベント・グッズ 100 100 0 エンタテインメント売上高 16,581 13,583
Slide 9: コンソール・PC分野 販売本数推移
事業ハイライト:エンタテインメント事業 コンソール・PC分野 販売本数推移 ・大きな新作発売はなし ・保守的に見込んでいた計画に対しては上振れ コンソール・PC分野 四半期別販売本数(千本) 新作7タイトル (内、大型1本 『真・三國無双ORIGINS』) 新作3タイトル (内、大型1本) 新作2タイトル 9 © KTHD © KTG
Slide 10: オンライン・モバイル分野売上推移
事業ハイライト:エンタテインメント事業 オンライン・モバイル分野売上推移 ・当四半期は大型イベントはなし オンライン・モバイル分野 四半期別売上(百万円) 配信開始 2本(自社) 配信開始 1本(自社) ・半周年3タイトル ・季節性 10 © KTHD © KTG
Slide 11: アジェンダ:よくあるご質問
3.よくあるご質問-これまでの開示事項の整理 アジェンダ 1. 決算ハイライト 2. 事業ハイライト 3. よくあるご質問-これまでの開示事項の整理 - 業績予想前提・費用の構造について - 第4次中計 キャッシュアロケーション(成長投資・還元) - 第4次中計 パイプライン - 第4次中計 地域別戦略 4. 質疑応答 11
Slide 12: よくあるご質問:業績予想前提・費用の構造について
よくあるご質問:業績予想前提・費用の構造について Q.当期は「開発投資が先行」とのことだが、大きな費用の計上があるのか A.特別な費用は無い。会計処理上、当該期の費用には将来タイトルの開発費が含まれている 会計処理・PLの構造 ◆開発費は、仕掛計上(キャピタライズ)せず、発生した期に売上原価として計上 ・当該年度の費用には、当期および翌期以降ローンチするタイトルの開発費が含まれる ・開発費にかかる評価損や除却損等は構造的に発生しない ◆当該年度の業績は、先行投資を含む費用に対する、ローンチタイトルの売上の大きさに依るもの ・新作がキードライバー。タイトルのローンチがあると、利益が伸びやすい ・
Slide 13: キャッシュアロケーション(成長投資)
よくあるご質問:第4次中期経営計画 キャッシュアロケーション(成長投資) Q.成長投資として、人件費を大幅に引き上げるのか。M&Aは計画済みなのか A.大半が人的資本投資で、新オフィス取得を含む。人件費はこれまでと同等の増加ペース 3カ年累計 成長投資(キャッシュ) ◆機会があれば積極的に実施する要素 ・M&A -IP・シナジーを重視、相手先は厳選、規模等は未定 その他 ◆計画済みの要素 人的資本 (職場環境) ・人件費(人的資本への投資の大部分を占める) -積極的な採用や昇給 → 費用として年10%ペース増 1,100 およそ 億円 ・職場環境整備 725 (以上) -新オフィス取得 約25
Slide 14: キャッシュアロケーション(還元)
よくあるご質問:第4次中期経営計画 キャッシュアロケーション(還元) Q.第4次中計における還元は、中計方針に則って行うのか A.基本方針に則って行う。それに付け加える形で、中計方針を実行していく 還元方針 連結年間総配分性向50%、あるいは1株当たり年間配当50円 基本方針 ※総配分性向には、配当金、自社株買付けを含む。1株あたり配当額は目安 第4次中計期間においても、基本方針にもとづいた還元を行う 第4次 ・配当による利益還元が基本 ・事業(営業利益)成長による配当総額の伸長を目指す 中計方針 基本方針を踏まえた上で、第4次中計として付け加える方針 14 © KTHD © KTG ※202
Slide 15: 第4次中期経営計画 パイプライン
よくあるご質問:第4次中期経営計画 パイプライン Q.第4次中計パイプラインはどのようになっているのか A.開発体制拡充を背景に、ポートフォリオのバランスを重視して、質・量の成長を目指す ◆第3次中計 パイプライン ◆第4次中計 パイプライン 大型のヒット作創出にチャレンジ ポートフォリオ全体でリスク管理 ・500万本級、200万本級大型タイトル ・中計目標「パイプライン 質と量の成長」 ・月商10億、20億円モバイルタイトル ・規模のバランスを取ったラインナップ編成 ・新規IP、新ジャンル ・マーケットサイズを念頭にリスクテイクの度合いを精査 分野 タイトル規模 2022年度 2023年度
Slide 16: 第4次中期経営計画 公表済みパイプライン
よくあるご質問:第4次中期経営計画 公表済みパイプライン ・第4次中計期間に潤沢な数の新作を用意 ・大型タイトル『仁王3』を発表 分野 タイトル/プラットフォーム ローンチ 地域 開発 パブリッシャー コンソール 信長の野望・新生 with パワーアップキット Complete Edition コーエーテクモ コーエーテクモ 2025年6月 日本・アジア PC Nintendo Switch™ 2 /PlayStationⓇ5 ゲームス ゲームス WILD HEARTS S 2025年7月 グローバル コーエーテクモ コーエーテクモ Nintendo Switch™ 2 ゲームス ゲームス N
Slide 17: エンタテインメント事業 地域別戦略
よくあるご質問:第4次中期経営計画 エンタテインメント事業 地域別戦略 Q.今後伸ばしていきたい地域や、地域ごとの戦略はどうなっているのか A.分野ごとに成長余地の高い地域からグローバルへのアプローチを進める 分野別・地域別 戦略 コンソール・PC分野 :北米・欧州・中国を中心に成長余地あり → グローバルでの成功に向けマーケティング・販売強化 オンライン・モバイル分野 :日本、中国+近隣地域が当面の重点地域 → 中長期的にグローバル展開を目指す 市場開拓、調査 :コーエーテクモシンガポールを拠点として、インド・東南アジアの新興国開拓を目指す KT KT KT ヨーロッパ ネット アメリカ K
Slide 18: お知らせ「BUSINESS PLAN 2025」
お知らせ「BUSINESS PLAN 2025」 襟川新会長・鯉沼新社長メッセージ、中長期方針を掲載した「BUSINESS PLAN 2025」を開示 https://www.koeitecmo.co.jp/ir/docs/ir6_20250619.pdf 18 © KTHD © KTG
Slide 19: アジェンダ:質疑応答
4.質疑応答 アジェンダ 1. 決算ハイライト 2. 事業ハイライト 3. よくあるご質問-これまでの開示事項の整理 4. 質疑応答 19
Slide 20: 補足資料1.期初業績予想・費用の見通し
補足資料1.期初業績予想・費用の見通し アジェンダ 1. 期初業績予想・費用の見通し(再掲) 2. 第4次中期経営計画(再掲) 20
Slide 21: 期初業績予想・配当予想
期初業績予想・配当予想 (百万円、円) FY24 実績 FY25 予想 対 前年度 金額 利益率 金額 利益率 金額 増減率 売上高 83,150 - 92,000 - 8,850 10.6% 営業利益 32,119 38.6% 31,000 33.7% △1,119 -3.5% 経常利益 49,988 60.1% 37,000 40.2% △12,988 -26.0% 当期純利益 37,628 45.3% 27,000 29.3% △10,628 -28.2% 1株あたり配当(円) 60 ー 43 ー △17 -28.3% 配当性向 50.4% ー 50.3% ー △0.1pt ー ◆業績予
Slide 22: 期初業績予想・配当予想(費用の見通し)
期初業績予想・配当予想(費用の見通し) 科目 FY25単年 見通し 前年比 第4次中計 3カ年 見通し 人件費 増加 年10%水準で増加 外注加工費 増加 年単位で緩やかに増加 広告宣伝費 増加 売上伸長に連動して増加。モバイルはローンチ時期に集中 連結従業員数(臨時雇用者を除く) 増加ペースを維持 国内の新卒を中心に積極的な採用を継続 ・協業先による開発費負担 2025年度は、2024年度と同水準 単位:百万円 <過年度の費用推移> 22 © KTHD © KTG ※図表は説明のためのイメージであり、計画値を示すものではございません
Slide 23: 補足資料2.第4次中期経営計画
補足資料2.第4次中期経営計画 アジェンダ 1. 期初業績予想・費用の見通し(再掲) 2. 第4次中期経営計画(再掲) 23
Slide 24: 第3次中期経営計画 振り返り:業績
第3次中期経営計画 振り返り:業績 業績目標には届かなかったものの、一定の成果を上げることが出来た ◆業績 ・売上高 2023年度に過去最高を更新 ・営業利益 目標400億円は未達も、高い利益率 ・世界のランキング 20位(2021年度) → 14位(2023年度) 単位:億円 24 注:ランキング順位は世界のデジタルエンタテインメント企業の営業利益額(当社調べ)。 © KTHD © KTG
Slide 25: 第3次中期経営計画 振り返り:重点目標
第3次中期経営計画 振り返り:重点目標 ヒットタイトルの創出を目指し、積極的にチャレンジを行った 重点目標 結果 業績 2024年度 営業利益400億円 2024年度 営業利益321億円 500万本級タイトル(新規IP) 2タイトル発売。期間中の目標は未達だが、高評価を獲得 コンソール・PC 毎期200万本級タイトル 期間累計で4タイトル。高いメタスコアを獲得 月商20億円タイトル 想定タイトル2本は実現したが、月商は未達 モバイル 複数の月商10億円タイトル 2タイトルで月商10億円を達成 新規IP 新分野 位置情報 オープンワールド 25 © KTHD © KTG
Slide 26: 第3次中期経営計画 振り返り:課題認識
第3次中期経営計画 振り返り:課題認識 環境変化やチャレンジの結果を踏まえ、グローバルに向けた課題を認識 外部環境(エンタテインメント事業) 課題 市場の変化 開発体制の拡充 市場全体の規模の拡大 [開発領域] 新興国の急速な成長 AAA水準への品質向上 技術の変化 [開発領域] ゲームのハイエンド化 プラットフォームの多様化、生成AIの登場 コスト削減・管理 [全社] ユーザー行動の変化 可処分時間を巡る競争の激化 グローバルマーケティング・パブリッシング ゲーム品質に対する期待値の向上 [マーケティング・ビジネス領域] 26 © KTHD © KTG
Slide 27: 課題認識・取り組み(詳細)
第3次中期経営計画 振り返り:課題認識・取り組み(詳細) 課題 対象となる領域 進行中・実施済みの取り組み ・2024年度採用200名以上(新卒中心) 1 開発体制の拡充 開発 ・AAAスタジオ新設 ・KATANA ENGINE グラフィック技術向上 2 AAA水準への品質向上 開発 ・汎用エンジン活用(Unreal Engine) ・PC版製品快適性の向上 ・KATANA ENGINE 自動制作技術 3 コスト削減・管理 グループ全社 ・大型タイトルを中心とした予算管理の強化 ・AIの活用 ・グローバルパブリッシング体制拡充 4 グローバル化に向けた マーケティング ・新興市場への参入(中東
Slide 28: 第4次中期経営計画:基本理念
第4次中期経営計画:基本理念 ◆存在意義 ・コーエーテクモの精神 <コーエーテクモの精神> 「創造と貢献」 新しい価値を創造して、社会に貢献する <コーポレートスローガン> ・コーポレートスローガン 「Level up your happiness 新しい面白さで もっと幸せに」 <ビジョン> <価値観> ◆存在意義を実践するために <経営基本方針> ・ビジョン 「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」 <マテリアリティ> ・価値観 (Values) 「クオリティ&サティスファクション」、 <長期ビジョン> 「クリエイティブ&ビジネス」、「品質・納期・予算」 <第4次中期経営計画
Slide 29: 第4次中期経営計画:マテリアリティ
第4次中期経営計画:マテリアリティ ◆マテリアリティ 中長期的に持続的な成長及び企業価値向上のために <コーエーテクモの精神> 特に重点的に取り組むべき課題 <コーポレートスローガン> 1.期待を超える新しいコンテンツで最高の感動を提供 <ビジョン> 2.IPの展開による新たな魅力を創出 <価値観> 3.新たな価値を生み出す人材の育成 <経営基本方針> 4.多様な人材が活力に満ちて働ける職場環境の実現 5.経済価値の適切な分配 6.コーポレートガバナンスの強化 <マテリアリティ> 7.文化や歴史の魅力を世界に発信 8.消費者を保護し、安心して楽しめる環境の提供 9.心の豊かさへの貢献 <長期ビ
Slide 30: マテリアリティ(各項目の詳細)
第4次中期経営計画:マテリアリティ(各項目の詳細) マテリアリティ 詳細 期待を超える新しいコンテンツで 新しいコンテンツを生み出し続けることが、私たちの持続的成長の土台であり、 1 最高の感動を提供 人々に最高の感動を提供し続けることによって、活力ある社会にしていきます。 私たちが持つIPを様々なエンタテインメントコンテンツとして展開・活用させ、 2 IPの展開による新たな魅力を創出 新しい魅力を生み出すことで、人々に新たな面白さを提供します。 私たちは、創造力と技術力を持つ人材の育成を通じて、新たな価値を生み 3 新たな価値を生み出す人材の育成 出し、企業の成長とより良い社会の実現に貢献し
Slide 31: マテリアリティ(各項目の詳細)
第4次中期経営計画:マテリアリティ(各項目の詳細) マテリアリティ 詳細 透明性・公正性を重視し、持続的な成長と企業価値の向上を実現します。 6 コーポレートガバナンスの強化 また、取引先を含めた腐敗防止や汚職防止に取り組み、ステークホルダーか らの信頼を高めます。 コンテンツを通じて、日本やアジアをはじめとした歴史や文化に配慮しながら、 7 文化や歴史の魅力を世界に発信 その魅力を世界に発信することで、異なる文化への理解を深め、尊重し合う 社会を目指します。 消費者保護やカルチャライズ、情報セキュリティ等に配慮して、世界中のお客 消費者を保護し、 8 様が安心して楽しめるプレイ環境を整え、お
Slide 32: 第4次中期経営計画 概要・位置づけ
第4次中期経営計画 概要・位置づけ 「世界No.1」への第1歩として、長期で世界トップ10入りを目指す 長期ビジョン 世界トップ10 世界 「成長のための基盤づくり」 2025〜2027年度 No.1へ 第6次 第5次 第4次 2031〜2033年度 世界14位 中期経営計画 2028〜2030年度 第3次 2022〜2024年度 32 注:順位は世界のデジタルエンタテインメント企業の営業利益額(当社調べ) © KTHD © KTG
Slide 33: 第4次中期経営計画 定性目標
第4次中期経営計画 定性目標 「成長のための基盤づくり」のため、4つの目標を設定 第3次中計 第4次中計 4つの目標 第5次・第6次中計 ①パイプライン 数の成長 ③販売力の成長 ②パイプライン 質の成長 [マーケティング・ビジネス領域] [開発領域] ④コスト効率の成長 [全社] 33 © KTHD © KTG
Slide 34: 第4次中期経営計画 定量目標
第4次中期経営計画 定量目標 3カ年の累計営業利益1,000億円以上を目指す ◆営業利益目標(メインターゲット) ・3カ年累計の営業利益1,000億円以上(※) ・単年度の営業利益400億円へ再チャレンジ ・営業利益率30%以上(単年度、3カ年の累計) ◆関連目標 ・売上 3カ年累計 3,000億円以上 ・コンソール・PC分野 販売本数 3カ年累計 3,000万本以上 ・オンラインモバイル分野 売上 3カ年で段階的に伸長 ※前提 ・自社開発タイトルを主軸とした成長。許諾収益は、2024年度と同水準で織り込み。第4次中計3カ年で概ね同水準。 ・営業利益のうち、許諾収益を除いた自社タイトル営業利益
Slide 35: 第4次中期経営計画 中計の比較
第4次中期経営計画 中計の比較 第3次中計 第4次中計 第5~6次中計 大型タイトルを 成長性と収益性を両立した 盤石な収益構造 ドライバーに成長 確度の高い事業ポートフォリオ + 毎期AAAクラス発売 ◆重点目標 ◆4つの目標 を実現できる体制へ ・営業利益目標400億円 ①パイプライン 数の成長 コンソール・PC ②パイプライン 質の成長 ・500万本級タイトル(新規IP)を ③販売力の成長 中計期間中に複数本 ④コスト効率の成長 ・200万本級タイトルを 毎期1本以上 ◆定量目標 モバイル ・3カ年累計の営業利益 ・月商20億円タイトル 1,000億円 以上 ・複数の月商10億円タイトル
Slide 36: 第4次中期経営計画 成長ストーリー
第4次中期経営計画 成長ストーリー 4つの目標への取り組み 生まれるアウトプット・効果 結果 パイプライン 数の成長 ローリスク タイトル数 ミドルリターン パイプライン 質の成長 の拡大 既存IP 連続性のある 協業 販売力 利益成長 の成長 タイトルあたり コスト効率 収益の拡大 の成長 成長性と収益性を 生まれた 目標達成 両立した 利益から投資 ・ 確度の高い 将来の安定収益に 成長実現 事業ポートフォリオ (シリーズ化、横展開など) パイプライン 新規 質の成長 ブレイクスルー IP 利益成長 ジャンル コスト効率 の成長 36 ハイリスク・ハイリターン © KTHD © KTG
Slide 37: 第4次中期経営計画 事業ポートフォリオ
第4次中期経営計画 事業ポートフォリオ ゲーム分野 ゲーム外分野 成長のための積極的な開発投資 各分野の状況に応じた投資 オンライン・モバイル分野 アミューズメント IP分野 事業 (自社既存タイトル) (自社・共同事業) 開発投資の 10%成長実現 コンソール・PC分野 投資へ着手 のための投資 約15%を投下 開発投資の 約65%を投下 オンライン・モバイル分野 IP分野 不動産 (自社新規タイトル) (許諾) その他事業 開発投資の 大きな投資無し 現状水準を維持 約20%を投下 ※開発投資:主要な開発費用を合算した金額から算出したもの。本社費用などは含まない。割合は、ゲーム分野全体に占
Slide 38: 第4次中期経営計画 3本の柱
第4次中期経営計画 3本の柱 経営基盤強化、事業戦略、キャッシュアロケーションが3本柱 期間中に 第4次中計 4つの目標 実現を目指す ①パイプライン 数の成長 ②パイプライン 質の成長 ③販売力の成長 ④コスト効率の成長 目標 第4次中計 3本の柱 2.事業戦略 3.キャッシュアロケーション (エンタメ/アミューズメント/不動産) (成長投資・還元) 各目標に向けた 取り組み 1.経営基盤強化 (人的資本・ガバナンス) 38 © KTHD © KTG
Slide 39: 1つ目の柱:経営基盤強化(人的資本)
1つ目の柱:経営基盤強化(人的資本) 「クリエイティブ&ビジネス」の人材育成を通じて、ビジョン実現へ 「世界No.1のデジタルエンタテインメントカンパニー」の実現 パイプライン 質・数の成長、コスト効率の成長 人的資本経営 人材育成 「クリエイティブ&ビジネス」 方針 新しい面白さを実現するクリエイター & 成長性と収益性を実現するビジネスパーソン 新卒入社者を中心とした 成長を実現する 安心して長く働ける 戦略 多様な人材の確保 人材育成制度 社内環境の構築 39 © KTHD © KTG
Slide 40: 1つ目の柱:経営基盤強化 (ガバナンス)
1つ目の柱:経営基盤強化 (ガバナンス) 2025年6月から新たな体制へ移行、ガバナンスの強化を進める ◆経営の監督・執行の分離を進める ・取締役会は、社長執行役員CEOと、非業務執行取締役を中心とした構成に ・株式会社コーエーテクモコーポレートファイナンスを設立し、ファイナンス機能を集約 ◆社外取締役比率50%超、女性役員比率30%超の体制へ ・新たに、社外取締役1名、社外監査役1名を選任(※) <変更後の取締役会体制> 社外取締役 女性役員 比率 比率 41.6%→54.5% 18.8%→33.3% 40 ※当社第16回定時株主総会及び同株主総会終了後に開催される取締役会において正式に決定
Slide 41: 2つ目の柱:事業戦略
2つ目の柱:事業戦略 各事業分野の役割や状況に応じた事業戦略を実行 ◆事業・分野ごとの位置づけと方向性 セグメント 分野 位置づけ 方向性 成長ドライバー コンソール・PC 魅力的なIPを生み出し、 + オンライン・モバイル 収益や価値を最大化する能力の向上を図る エンタテインメント 安定収益 事業 IP(自社・共同事業) 成長を図る ゲームIPを多方面に展開し IP価値をさらに引き上げる IP(運営許諾) 安定収益 アミューズメント SP 成熟市場の中で、既存事業の改善と 安定収益 事業 アミューズメント施設 新しい施策等により、10%成長を実現 不動産事業 ー 安定収益 グループを下支え
Slide 42: 2つ目の柱:事業戦略 エンタテインメント事業
2つ目の柱:事業戦略 エンタテインメント事業 魅力的なIPを生み出し、収益や価値を最大化する能力の向上を図る コーエーテクモのIPを 作る力 売る力 活かす力 支える力 を強化する ①作る力 ②売る力 ③活かす力 ④支える力 42 © KTHD © KTG
Slide 43: 事業戦略 エンタテインメント事業(詳細)
2つ目の柱:事業戦略 エンタテインメント事業(詳細) 強化するケイパビリティ 目指す目標 取り組み 世界中のユーザーにとって魅力ある高い品質のIPを創造 1 作る力 パイプライン 質の成長 ・マーケットを意識した企画開発 ・主要IPを活用した新しいゲームを作る力+次の軸となるIPを作る力 ・マーケティング・営業戦略の向上 2 売る力 販売力の成長 ・新興市場への早期参入 ゲームIPを多方面に展開し、IP価値を最大化(グッズ、イベント、メディア) (パイプライン 質の成長 3 活かす力 へ繋がる) ・IP展開の推進、ビジネスモデル構築 ・メディアミックスによるIP価値最大化 パイプライン 数の成
Slide 44: 事業戦略 エンタテインメント事業(パイプライン方針)
2つ目の柱:事業戦略 エンタテインメント事業(パイプライン方針) 新作タイトルの数・規模は、第3次中計をベースに、ブラッシュアップした内容に ◆第4次中計 パイプライン方針 ・マルチプラットフォーム対応を基本とする ・第3次中計の反省を踏まえ、リスクテイクの度合いを再考 ・大型とミドルクラスまでのタイトルのバランスを考慮してラインナップを編成 第3次中期経営計画 タイトル数 実績 44 © KTHD © KTG
Slide 45: エンタテイメント事業(コンソール・PC分野 成長戦略)
第4次中期経営計画 エンタテイメント事業 (コンソール・PC分野 成長戦略) ◆位置づけ ・成長を牽引する ◆成長の仕方 ・タイトル数を伸ばす、品質を上げてタイトルあたりのヒット確度を上げる ・チャレンジと安定収益のバランスを取る。大型とリスクの低いタイトルの両者を充分に配置 売上 チャンス/リスク チャレンジ 安定収益 (リスクの低いタイトル・バックカタログ) 時間 コンスタントに新作を投入 ※図表は説明のためのイメージであり、計画値を示すものではございません 45 © KTHD © KTG
Slide 46: エンタテイメント事業(オンライン・モバイル分野 成長戦略)
第4次中期経営計画 エンタテイメント事業 (オンライン・モバイル分野 成長戦略) ◆位置づけ ・安定した収益を創出 ◆成長の仕方 ・新作を追加し、売上を積み上げる形で成長。 ・1タイトルあたりの規模の拡大ではなく、分野全体の安定化を目指し、複数年貢献する新作を生み出す 売上 新作3 新作2 チャンス/リスク 新作1 既存タイトル 時間 ※図表は説明のためのイメージであり、計画値を示すものではございません 46 © KTHD © KTG
Slide 47: 3つ目の柱:キャッシュアロケーション(成長投資)
3つ目の柱:キャッシュアロケーション(成長投資) 人的資本を中心とする成長投資の拡大 ◆成長投資 人的資本を中心に、成長のために積極的な資金投下を行う ・人的資本(人材育成、快適な職場環境の整備) ・開発インフラ、設備 ・M&A さらなる 3カ年累計の 成長投資 1,100億円 営業利益 パイプライン 数・質の成長 以上 コスト効率の成長 1,000億円 約725億円 以上 利益還元 第3次中計 第4次中計 ※金額は、人的資本投資(人件費、育成にかかる諸費用、オフィス・寮の整備費等)、その他設備投資、他社への出資等の合算値。計画値においては、M&A等の未定案件は含まない。 47 © KTHD
Slide 48: 3つ目の柱:キャッシュアロケーション(利益還元)
3つ目の柱:キャッシュアロケーション(利益還元) 持続的かつ安定的な配当による、株主の皆様への高い利益還元にコミット 利益還元の 経営上の最重要政策 位置づけ お客様に喜んでいただいた成果を社内外のステークホルダーと共有し、企業価値向上を図る 利益還元 連結年間総配分性向50%、あるいは、1株当たり年間配当50円 基本方針 ※総配分性向には、配当金、自社株買付けを含む。1株あたり配当額は目安 基本方針を踏まえた上で 第4次中計 ・配当による利益還元を基本とする 期間 ・安定した配当を志向。営業利益成長による配当総額の伸長を目指す 48 © KTHD © KTG
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