Koei Tecmo Holdings Co., Ltd. · TSE:3635

Koei Tecmo — Q2 FY2025 Earnings Presentation

30 slides from Koei Tecmo's earnings presentation, Oct 28, 2024

  1. Slide 1: 2025年3月期 第2四半期 決算説明会

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 2025年3月期 第2四半期 決算説明会 KOEI TECMO HOLDINGS CO., LTD. 2024年10月28日 1 <説明内容>

  2. Slide 2: 決算概要

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 決算概要 株式会社コーエーテクモホールディングス 取締役専務執行役員CFO 浅野 健二郎 <説明内容> 本日はお忙しい中、決算説明会にご参加いただき、誠にありがとうございます。 私から、2025年3月期 第2四半期の決算概要について、ご説明申し上げます。

  3. Slide 3: 決算:連結業績(対 前年度)

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 決算:連結業績(対 前年度) (百万円) FY23 Q2累計 FY24 Q2累計 対 前年度 実績 実績 金額 利益率 金額 利益率 金額 増減率 売上高 39,722 - 35,197 - △ 4,525 -11.4% 営業利益 13,855 34.9% 10,651 30.3% △ 3,204 -23.1% 経常利益 23,201 58.4% 21,000 59.7% △ 2,201 -9.5% 当期純利益 16,795 42.3% 15,975 45.4% △ 820 -4.9% ◆ポイン

  4. Slide 4: 決算:連結業績(対 期初業績予想)

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 決算:連結業績(対 期初業績予想) (百万円) FY24 Q2累計 FY24 Q2累計 差異 期初業績予想 実績 金額 利益率 金額 利益率 金額 増減率 売上高 38,000 - 35,197 - △2,803 -7.4% 営業利益 8,000 21.1% 10,651 30.3% 2,651 33.1% 経常利益 13,000 34.2% 21,000 59.7% 8,000 61.5% 当期純利益 10,000 26.3% 15,975 45.4% 5,975 59.8% ◆ポイント [売

  5. Slide 5: 決算:費用・人員数

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 決算:費用・人員数 (百万円、人) FY23 FY24 対前年度 対見通し(※1)/トレンドの変化 Q2累計 Q2累計 人件費 売上原価 9,360 9,550 190 ー 販売管理費 2,320 2,340 20 ー 11,680 11,890 210 減少/変化なし 外注加工費 売上原価 4,360 3,210 △ 1,150 減少/変化なし 広告・販促 販売管理費 1,730 1,240 △ 490 減少/変化なし 連結従業員数(臨時雇用者を除く) 2,562 2,736 174 概ね想定

  6. Slide 6: 決算:セグメント別業績

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 決算:セグメント別業績 (百万円) FY23 FY24 対前年度 増減要因 Q2累計 Q2累計 エンタテインメント 売上高 37,210 32,761 △ 4,449 コンソール・PC、モバイル売上減 営業利益 13,652 10,371 △ 3,281 アミューズメント 売上高 1,952 2,083 131 SP事業 受託売上減、AM施設事業 新 営業利益 353 252 △ 101 店貢献、既存店堅調 不動産 売上高 603 600 △3 維持管理費用の減少 営業利益 97 145 48

  7. Slide 7: 決算:地域別売上

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 決算:地域別売上 (百万円) FY23 Q2累計 FY24 Q2累計 対 前年度 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減率 国内 23,451 59.0% 20,792 59.1% △ 2,659 -11.3% 海外 16,271 41.0% 14,405 40.9% △ 1,866 -11.5% 北米 3,715 9.4% 4,255 12.1% 540 14.5% 欧州 1,324 3.3% 1,403 4.0% 79 5.9% アジア 11,232 28.3% 8,747 24.9% △

  8. Slide 8: 決算:エンタテインメント事業 売上高の内訳

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 決算:エンタテインメント事業 売上高の内訳 (百万円) FY23 FY24 対前年度 内容 Q2累計 Q2累計 コンソール・PC (※1) パッケージ等(※2) 6,450 5,391 △ 1,059 DL 7,050 6,220 △ 830 FY23 新作3タイトル発売 FY24 バックカタログ中心 DLC 1,170 1,010 △ 160 14,670 12,621 △ 2,049 オンライン オンライン 300 210 △ 90 FY23 新作3タイトル モバイル モバイル (※3) 2

  9. Slide 9: 決算:コンソール・PC分野 販売本数

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 決算:コンソール・PC分野 販売本数 (千本) FY23 Q2累計 FY24 Q2累計 対 前年度 本数 構成比 本数 構成比 本数 増減率 国内 1,270 36.8% 900 33.8% △ 370 -29.1% 海外 2,180 63.2% 1,760 66.2% △ 420 -19.3% 北米 960 27.8% 710 26.7% △ 250 -26.0% 欧州 540 15.7% 440 16.5% △ 100 -18.5% アジア 680 19.7% 610 22.9% △ 70

  10. Slide 10: 決算:オンライン・モバイル分野 売上推移

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 決算:オンライン・モバイル分野 売上推移 単位:百万円 『信長の野望 出陣』 『レスレリアーナのアトリエ』配信 『信長の野望 覇道』配信 ◆ポイント ・2024年度に入り底堅い推移。既存タイトルはQ1からQ2にかけ回復 ※ 本分野の売上内訳、IP許諾における個別タイトルの売上・割合・動向については非開示。 10 © KTG <説明内容> オンライン・モバイル分野の売上推移です。 第1、第2四半期は、概ね横ばいとなりました。 既存タイトルは底堅い動きとなったことで、前四半期対比で売上が回復しました

  11. Slide 11: 業績予想

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 業績予想 (百万円) FY24 Q2累計 FY24 通期 進捗 実績 業績予想 金額 利益率 金額 利益率 売上高 35,197 - 90,000 - 39.1% 営業利益 10,651 30.3% 30,000 33.3% 35.5% 経常利益 21,000 59.7% 40,000 44.4% 52.5% 当期純利益 15,975 45.4% 30,000 33.3% 53.3% ◆通期業績予想は据え置き ・業績予想の前提は変更無し ・変動要素・リスク: 新作の販売本数(Q3以降に集中)、モ

  12. Slide 12: 中長期 経営方針

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 中長期 経営方針 株式会社コーエーテクモホールディングス 代表取締役社長 襟川 陽一 <説明内容> 本日は、お忙しい中、当社の決算説明会にご参加いただき、誠にありがとうございます。 私からは、コーエーテクモグループの中⾧期の経営方針について、ご説明申し上げます。

  13. Slide 13: 第3次中期経営計画:各重点目標ごとの進捗

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 第3次中期経営計画:各重点目標ごとの進捗 ◆営業利益目標400億円 進捗:2024年度計画300億円 → 第4次中期経営計画にて再チャレンジ ◆500万本級パッケージゲーム(新規IP) 進捗:期間中に計2タイトル ◆毎期200万本級パッケージゲーム 進捗:期間中に計4タイトル ◆月商20億円スマートフォンゲーム 引き続き達成を目指す ◆複数の月商10億円スマートフォンゲーム 進捗:期間中に計2タイトル 第4次中期経営計画は、2025年度期初に発表予定 13 © KTG <説明内容> 今年度は第3

  14. Slide 14: 中長期の方向性

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 中長期の方向性 次のマイルストーンは世界トップ10入り ・2023年度時点 世界14位(※) 第3次中計 ・3年間で、AAAクラス2本、大型タイトル複数本 (現在) ・自社タイトルにおいても協業や他社パブリッシングを織り交ぜ タイトル開発・体制構築へ先行投資をしながら、収益性を維持 ターゲット:営業利益 年10%成長(3カ年平均ベース)、営業利益率30% マイル ・世界10位以内(※) ストーン ・充分な開発体制:多様なジャンル、毎年大型タイトルをコンスタントに創出 (長期) ・自社タイトルは自

  15. Slide 15: ビジョン

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) ビジョン 世界No.1の デジタルエンタテインメントカンパニー ◆ ビジョンに向けて - 成長性と収益性を両立し、一歩ずつ着実に成長 - 新しいIP・ジャンルへのチャレンジと成功が中長期的な成長の源 - 大型のヒットタイトルを毎年コンスタントに創出できる体制へ ◆ ランキング(※) 2022年度17位 → 2023年度 14位 → 10位以内へ ※全世界ゲーム会社のデジタルエンタテインメント事業における営業利益額。当社調べ。 15 © KTG <説明内容> 当社のビジョンは「世界ナンバーワンのデ

  16. Slide 16: コーエーテクモの精神「創造と貢献」

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) コーエーテクモの精神「創造と貢献」 コーエーテクモは 「創造と貢献」を実践する会社 ・今までにない、新しい面白さを生み出す(0から1) 創造 ・安定した面白さに、新しい価値を付け足す(1から2、3…) ・お客様に楽しんでいただき、喜びと活力を生む 貢献 ・お客様の満足がクリエイターとしての「生き甲斐」につながる 16 © KTG <説明内容> ビジョンの実現に向けた、当社の基本理念について、お話します。 コーエーテクモの精神として「創造と貢献」を掲げています。 新しい価値を創造することで、社会に

  17. Slide 17: コーエーテクモの精神「創造と貢献」:利益はお客様からの期待・応援

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) コーエーテクモの精神「創造と貢献」 利益は、お客様からの期待・応援の表れ ・今までにない面白さを生む → 新しい顧客を生む クリエイティブ ・新しいシステム、テクノロジーの活用 → 新しい面白さ ・待っているファンの期待に応える × プロデューサー が体現 ・与えられた資源を最大限活用する (プロデューサー ビジネス ・「品質・納期・予算」を一定の範囲に収める =経営者である) 何よりも「品質」が先に来る ・生み出した「面白さ」に対する結果が利益 利益 ・利益はお客様からの応援 = 営業利益が当

  18. Slide 18: 事業ハイライト

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 事業ハイライト 株式会社コーエーテクモホールディングス 代表取締役副社長 兼 株式会社コーエーテクモゲームス 代表取締役社長 鯉沼 久史 <説明内容> 私からは、まず、上半期の事業ハイライトをご説明します。

  19. Slide 19: 決算:上期振り返り・主なタイトル

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 決算:上期振り返り・主なタイトル セグメント タイトル/プラットフォーム 発売・配信開始 地域 パブリッシャー コンソール・PC ソニー・インタラク Rise of the Ronin 2024年3月 グローバル ティブエンタテイン PlayStation Ⓡ 5 → PlayStation Ⓡ5 Pro対応予定 メント オンライン 三國志 覇道 国内 コーエーテクモ 2020年9月 モバイル iOS/Android/PC(Steam) アジア ゲームス 信長の野望 覇道 コーエーテクモ 202

  20. Slide 20: パイプライン

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) パイプライン セグメント タイトル/プラットフォーム 発売 地域 パブリッシャー コンソール・PC 三國志8 REMAKE コーエーテクモ 2024年10月 グローバル ゲームス PlayStation Ⓡ5/PlayStation Ⓡ4/Nintendo Switch™/Windows(Steam) FAIRY TAIL 2 コーエーテクモ 2024年12月 グローバル ゲームス PlayStation Ⓡ5/PlayStation Ⓡ4/Nintendo Switch™/Windows(St

  21. Slide 21: パイプライン(中期・方針)

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) パイプライン(中期・方針) ・第4次中計期間に向け、すでに多数のタイトルが開発中 ・新作ポートフォリオの全体感は、第3次中計と同等の想定 - 4つの収益層(※1)の良いバランスを志向 - 第3次中計の反省を踏まえ、リスクバランスを見直し 第3次中期経営計画(2022~2024年度) ローンチタイトル数 実績 分野 分類 2022年度 2023年度 2024年度(※2) 計 AAAクラス 1本 1本 - 大型 6本 コンソール 上記以外の大型 2本 1本 1本 PC ~ミドルクラス(※3) 8本

  22. Slide 22: 戦略・課題

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 戦略・課題 株式会社コーエーテクモホールディングス 代表取締役副社長 兼 株式会社コーエーテクモゲームス 代表取締役社長 鯉沼 久史 <説明内容> 今後の戦略、課題についてご説明します。

  23. Slide 23: さらなる成長に向けて

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) さらなる成長に向けて 「IPの創造」「開発力増強」が中長期の成長原資 ◆ 「グローバルIPの創造」は重要な課題 - グループの中長期の成長に、新しいIPは欠かせない - 大型タイトルに限定せず、チャレンジを継続する ◆ 開発体制増強への積極的な投資が、将来の成長に繋がる - 開発キャパシティを縦・横の両方向に拡大させる - 丁寧にコンテンツを作り、最後まで仕上げ切る開発力 画像仮置き 23 © KTG <説明内容> ⾧いスパンで成⾧を実現していくためには、 IPの創造と、開発力の増強に取り組むこ

  24. Slide 24: さらなる成長に向けて:各ブランドの強みを活かしたタイトル開発

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) さらなる成長に向けて 各ブランドの強みを活かしたタイトル開発 - バラエティに富んだタイトルを、高い品質で開発出来ることが当社の優位性 - 開発体制の増強により、各ブランドの強みをさらに伸ばす コーエーテクモゲームス開発体制 ブランド長が各部門のPL・ブランドの成長に対する責任を持つ 制度概要 ・7つの開発部門(6ブランド+1スタジオ制)。各部にブランド長、配下の組織に部門長を置く ・各ブランドで、開発ロードマップ・事業計画策定、予算実績管理とローリング、人的リソースの配分を行う 特徴 部門名

  25. Slide 25: 戦略(コンソール・PC)

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 戦略(コンソール・PC) ・位置づけ:成長率を引き上げる。チャレンジ(投資)と安定収益の2軸 コンソール PC ・成長の仕方:開発体制の拡充により、新作タイトル数と販売本数を伸ばす チャレンジはリスクを伴うが、ヒットが出れば上振れ、更に収益機会が生まれる 売上 チャンス/リスク チャレンジ 安定収益 (リスクの低いタイトル・バックカタログ) 時間 コンスタントに新作を投入 25 © KTG ※図表は説明のためのイメージであり、計画値を示すものではございません <説明内容> 戦略についてご説明しま

  26. Slide 26: 戦略(オンライン・モバイル)

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 戦略(オンライン・モバイル) ・位置づけ:安定した収益(キャッシュ)創出 オンライン モバイル ・成長の仕方:積み上げ、緩やかな成長。複数年貢献する新作を生み出す。 既存タイトルの減衰に対して、新作を追加して、分野の売上を伸ばす。 売上 新作3 新作2 チャンス/リスク 新作1 既存タイトル 時間 ※図表は説明のためのイメージであり、計画値を示すものではございません。 26 © KTG <説明内容> オンライン・モバイル分野の戦略です。 オンライン・モバイル分野は、安定した収益源として、 開発タ

  27. Slide 27: 戦略(地域)

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 戦略(地域) ・コンソール・PC : 北米、欧州、中国・アジア地域向け体制強化 分野ごとの 重点地域 ・オンライン・モバイル : 日本および中国・近隣地域、グローバル展開へ 将来を見据え、シンガポール(※)を中心に、インドや東南アジア等の市場を開拓 KT ヨーロッパ KT KT アメリカ 台湾 KT シンガ ポール 赤色:開発拠点、青色:販売拠点 ※コーエーテクモグループの開発拠点であるコーエーテクモシンガポール(KTS)。タイトルの開発・運営、CG制作を行う。 27 © KTG <説明内容>

  28. Slide 28: 開発の課題・取り組み

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 開発の課題・取り組み 課題 取り組み 内容・見通し (※1) ・2024年度採用200名以上(新卒中心) 中期的に同等のペースを継続予定→各開発部門・CGを中心にアサイン 開発体制の 1 拡充 ・AAAスタジオ立ち上げ - ・KATANA ENGINE グラフィック技術向上 高速処理、ライティング(光源)向上→25年度向け対応中。中期的に機能開発 AAA水準への 2 ・汎用エンジン活用 今期発売タイトルの開発に使用→来期以降も継続(KATANA ENGINEと併用、タイトル毎に判断) 品質向上

  29. Slide 29: お知らせ:統合報告書 2024

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) お知らせ:統合報告書 2024 日本語版 2024年11月 公開予定 ◆「統合報告書2024」のポイント 新規コンテンツ - 主要IP紹介 - 過去3年タイトル一覧 等 拡充コンテンツ - 経営層インタビュー - 人的資本経営 - ステークホルダーとの価値共創 等 ※英語版は後日公開予定 29 © KTG <説明内容> 「統合報告書2024」を11月に公開予定です。 今回は、新規コンテンツとして、 当社のIP、タイトル等を総覧的にご覧頂ける内容を追加しています。 投資家の皆様からご関心の高い、当

  30. Slide 30: 注意事項

    株式会社コーエーテクモホールディングス 2025年3月期 第2四半期 決算説明会資料(ノート付き) 注意事項 この資料の内容は、将来に対する見通しが含まれている場合がありますが、実際の業績は さまざまな要素により、これら見通しと大きく異なる結果となり得ることをご了承ください。 <説明内容>

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