Koei Tecmo Holdings Co., Ltd. · TSE:3635

Koei Tecmo — Q2 FY2023 Earnings Presentation

34 slides from Koei Tecmo's earnings presentation, Oct 31, 2022

  1. Slide 1: 2023年3月期第2四半期 決算説明会

    2023年3月期第2四半期 決算説明会 2022年10月31日 1

  2. Slide 2: 連結決算概況

    連結決算概況 (百万円) FY21 2Q累計 FY22 2Q累計 対 前年度 実績 実績 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減率 売上高 37,220 100.0% 34,762 100.0% △ 2,458 -6.6% 営業利益 16,423 44.1% 18,321 52.7% 1,898 11.6% 経常利益 25,064 67.3% 17,667 50.8% △ 7,397 -29.5% 当期純利益 18,142 48.7% 13,648 39.3% △ 4,494 -24.8% 2 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  3. Slide 3: 主なタイトル

    主なタイトル IP許諾 PlayStation®4/Nintendo SwitchTM iOS/Android /Windows® 『新信長の野望』 『Winning Post 9 2022』 好評配信中 10万本/日本 日本/台湾・香港・マカオ IP許諾 PlayStation®4/ Nintendo SwitchTM / iOS/Android iOS/Android Nintendo SwitchTM Nintendo SwitchTM / Windows® Windows® 『三國志 覇道』 『大航海時代 Origin』 『ファイアーエムブレム無双風花雪月』 『信長の野望・新生』 『太

  4. Slide 4: セグメント別

    セグメント別 (百万円) FY21 FY22 増減 2Q累計 2Q累計 エンタテインメント 売上高 35,245 32,783 △ 2,462 営業利益 16,115 17,994 1,879 アミューズメント 売上高 1,449 1,471 22 営業利益 191 236 45 不動産 売上高 511 611 100 営業利益 71 182 111 その他 売上高 184 152 △ 32 営業利益 45 △ 92 △ 137 消去・全社 売上高 △ 170 △ 257 △ 87 営業利益 - - - 連結 売上高 37,220 34,762 △ 2,458 営業利益 16,423 18,3

  5. Slide 5: 地域別売上高

    地域別売上高 (百万円) FY21 2Q累計 FY22 2Q累計 対 前年度 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減率 国内 18,798 50.5% 17,621 50.7% △ 1,177 -6.3% 海外 18,422 49.5% 17,141 49.3% △ 1,281 -7.0% 北米 4,944 13.3% 4,230 12.2% △ 714 -14.4% 欧州 1,728 4.6% 1,215 3.5% △ 513 -29.7% アジア 11,750 31.6% 11,696 33.6% △ 54 -0.5% 合計 37,220 100.0% 34,762 100.0% △ 2,

  6. Slide 6: 地域別販売本数

    地域別販売本数 (千本) FY21 2Q累計 FY22 2Q累計 対 前年度 本数 構成比 本数 構成比 本数 増減率 国内 1,330 36.4% 1,410 30.1% 80 6.0% 海外 2,320 63.6% 3,270 69.9% 950 40.9% 北米 1,050 28.8% 1,490 31.8% 440 41.9% 欧州 500 13.7% 760 16.2% 260 52.0% アジア 770 21.1% 1,020 21.8% 250 32.5% 合計 3,650 100.0% 4,680 100.0% 1,030 28.2% DL本数 2,300 3,040 740

  7. Slide 7: エンタテインメント売上高:内訳

    エンタテインメント売上高:内訳 (百万円) FY21 FY22 増減 増減率 2Q累計 2Q累計 パッケージ パッケージ等(※1) 9,535 7,153 △ 2,382 -25.0% DL(※2) 6,350 7,480 1,130 17.8% DLC(※3) 1,130 1,040 △ 90 -8.0% 17,015 15,673 △ 1,342 -7.9% オンライン PCオンライン(※4) 490 440 △ 50 -10.2% モバイル スマホ・ソーシャル(※5) 17,250 16,300 △ 950 -5.5% その他 90 70 △ 20 -22.2% 17,830 16,81

  8. Slide 8: オンライン・モバイル分野の四半期売上推移

    オンライン・モバイル分野の四半期売上推移 (百万円) 10,000 9,000 8,000 7,000 6,000 5,000 4,000 3,000 2,000 1,000 0 18/06 18/09 18/12 19/03 19/06 19/09 19/12 20/03 20/06 20/09 20/12 21/03 21/06 21/09 21/12 22/03 22/06 22/09 8 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  9. Slide 9: 主な費用・人員数

    主な費用・人員数 (百万円、人) FY21 FY22 増減 増減率 2Q累計 2Q累計 人件費 売上原価 7,380 8,260 880 11.9% 販売管理費 1,950 2,150 200 10.3% 9,330 10,410 1,080 11.6% 外注加工費 売上原価 1,760 2,000 240 13.6% 広告・販促 販売管理費 1,430 1,040 △ 390 -27.3% 連結従業員数(人)(※) 2,081 2,408 327 15.7% (※臨時雇用者除く。FY22よりコーエーテクモベトナムを含む) 9 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  10. Slide 10: 2023473 AAA ate

    2023473 AAA ate

  11. Slide 11: 計画概況

    計画概況 (百万円) FY21 通期 FY22 通期 対 前年度 実績 計画 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減率 売上高 72,759 100.0% 77,000 100.0% 4,241 5.8% 営業利益 34,527 47.5% 32,500 42.2% △ 2,027 -5.9% 経常利益 48,696 66.9% 42,500 55.2% △ 6,196 -12.7% 当期純利益 35,359 48.6% 31,500 40.9% △ 3,859 -10.9% ●通期業績予想は、第3四半期以降の新作タイトルの販売動向、IP許諾によるロイヤリティ収入、 世界経済の動向による営業外

  12. Slide 12: セグメント別(計画)

    セグメント別(計画) (百万円) FY22 FY21 通期 増減 通期 (計画) エンタテインメント 売上高 68,801 72,870 4,069 営業利益 33,827 32,025 △ 1,802 アミューズメント 売上高 2,800 2,970 170 営業利益 281 400 119 不動産 売上高 1,061 1,050 △ 11 営業利益 224 150 △ 74 その他 売上高 477 250 △ 227 営業利益 193 △ 75 △ 268 消去・全社 売上高 △ 382 △ 140 242 営業利益 - - - 連結 売上高 72,759 77,000 4,241 営業利

  13. Slide 13: 地域別売上高(計画)

    地域別売上高(計画) (百万円) FY22 通期 FY21 通期 対 前年度 (計画) 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減率 国内 37,278 51.2% 43,400 56.4% 6,122 16.4% 海外 35,481 48.8% 33,600 43.6% △ 1,881 -5.3% 北米 9,103 12.5% 5,900 7.7% △ 3,203 -35.2% 欧州 3,155 4.3% 3,700 4.8% 545 17.3% アジア 23,223 31.9% 24,000 31.2% 777 3.3% 合計 72,759 100.0% 77,000 100.0% 4,241

  14. Slide 14: 地域別販売本数(計画)

    地域別販売本数(計画) (千本) FY22 通期 FY21 通期 対 前年度 (計画) 本数 構成比 本数 構成比 本数 増減率 国内 2,900 35.7% 2,700 28.7% △ 200 -6.9% 海外 5,230 64.3% 6,700 71.3% 1,470 28.1% 北米 2,430 29.9% 3,000 31.9% 570 23.5% 欧州 1,250 15.4% 2,200 23.4% 950 76.0% アジア 1,550 19.1% 1,500 16.0% △ 50 -3.2% 合計 8,130 100.0% 9,400 100.0% 1,270 15.6% 14

  15. Slide 15: 設備投資・減価償却費(計画)

    設備投資・減価償却費(計画) (百万円) FY22 FY19 FY20 FY21 (計画) 設備投資 不動産 14,254 965 909 700 開発機材等 376 577 467 550 減価償却費 765 1,542 1,571 1,600 15 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  16. Slide 16: 経営方針

    経営方針 株式会社コーエーテクモホールディングス 代表取締役社長 襟川 陽一 16

  17. Slide 17: グローバルIPの創造と展開

    2022年度 経営方針 グローバルIPの創造と展開 ●アニメ ●コミック ●玩具 ●飲食 ●映画 ●出版 ジャンル展開 ライセンス展開 ●アパレル ●TV ●グッズ ●音楽 コラボレーション ●食品 ●地域 展開 プラットフォーム展開 タイアップ展開 グローバルI P 17 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  18. Slide 18: 中期経営計画(2022年度~2024年度)

    中期経営計画(2022年度~2024年度) 2024年度に売上高1,000億円、営業利益400億円を計画 中期経営計画 売上高 22年度~24年度 利益 (億円) (億円) 1,100 1,000 700 1000 600 900 500 800 500 700 400 400 600 500 300 400 300 200 200 100 100 0 0 FY18 FY19 FY20 FY21 FY22 FY23 FY24 18 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  19. Slide 19: 中期経営計画 重点目標

    中期経営計画(2022年度~2024年度) 重点目標 ●24年度営業利益目標400億円 ●500万本級パッケージゲーム(新規IP) ●毎期200万本級パッケージゲーム ●月商20億円スマートフォンゲーム ●複数の月商10億円スマートフォンゲーム 19 © コーエーテクモゲームスAllAllrights ©コーエーテクモゲームス rightsreserved. reserved.

  20. Slide 20: 中期経営計画 成長戦略

    中期経営計画(2022年度~2024年度) 成長戦略 ●500万本級タイトルの遵守、毎期200万本級以上の実現 ●月商20億円スマートフォンゲームの実現 ●次の月商10億円スマートフォンゲームのサービス開始 ●成功タイトルの横展開(『仁王』『三國志 覇道』) ●「アトリエ」「歴史SLG」「無双」のグローバル化 ●IPの育成と展開 ●成長ジャンルへの挑戦(GPS、バトルロイヤル) 20 © コーエーテクモゲームスAllAllrights ©コーエーテクモゲームス rightsreserved. reserved.

  21. Slide 21: 中期経営計画 グローバルビジネスの拡大

    中期経営計画(2022年度~2024年度) グローバルビジネスの拡大 ●グローバルタイトル品質の向上 「Katana EngineTM」 強化 ●欧米ビジネスの拡大 ●中国ビジネスの拡大 上海に拠点設立 IP事業部の新設 SDGs実現への取り組み 21 © コーエーテクモゲームスAllAllrights ©コーエーテクモゲームス rightsreserved. reserved.

  22. Slide 22: 長期ビジョン

    長期ビジョン 世界No.1の デジタルエンタテインメントカンパニー 22 © コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  23. Slide 23: 経営戦略

    経営戦略 株式会社コーエーテクモホールディングス 代表取締役副社長 兼 株式会社コーエーテクモゲームス 代表取締役社長 鯉沼 久史 23

  24. Slide 24: 上半期ハイライト

    上半期ハイライト 上半期の営業利益として過去最高を更新 ●パッケージゲーム分野では『ファイアーエムブレム無双 風花雪月』を発売 ●オンライン・モバイル分野も引き続き高い水準 業績 ●中期経営計画で掲げる大型タイトルへのチャレンジによりリスクが増加する一方、 パートナーとの協業等によりリスクをコントロール ●通期の業績予想の修正はなし トピックス ●期待の新作が徐々に明らかに 24 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  25. Slide 25: 主なタイトル『WILD HEARTS』

    主なタイトル PlayStation®5/Xbox Series X|S/PC(Origin/Steam®/Epic Game Store) 『WILD HEARTS』 2023年2月17日発売予定 25 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved. EA is a trademark of Electronic Arts Inc.

  26. Slide 26: 主なタイトル『Wo Long: Fallen Dynasty』

    主なタイトル PlayStation®5/ PlayStation®4/Xbox Series X|S/Xbox One/Xbox Game Pass/Steam®/Windows® 『Wo Long: Fallen Dynasty』 2023年3月3日発売予定 26 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  27. Slide 27: 主なタイトル『Rise of the Ronin』

    主なタイトル PlayStation®5 『Rise of the Ronin』 2024年発売予定 27 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  28. Slide 28: 主なタイトル

    主なタイトル 開発担当 ※発売元:(株)バンダイナムコエンターテインメント Nintendo SwitchTM PlayStation®5/PlayStation®4/Nintendo SwitchTM/Steam® 『ウルトラ怪獣モンスターファーム』 『ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~ 』 2022年10月20日発売 2023年2月22日発売予定 Nintendo SwitchTM/PlayStation®5/PlayStation®4/Xbox Series X|S/Xbox One/Steam® 『零 ~月蝕の仮面~』 2023年初頭発売予定 28 ©円谷プロ ©Ban

  29. Slide 29: 主なタイトル『信長の野望 覇道』

    主なタイトル iOS/Android 『信長の野望 覇道』 29 ©コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  30. Slide 30: コーエーテクモの強み

    コーエーテクモの強み 1.重層的な収益構造 (Multi-layered Revenue Cycle) 2.優れた開発力・技術力・マネジメント力 3.卓越したヒューマンパワー 30 © コーエーテクモゲームス All rights reserved.

  31. Slide 31: コーエーテクモの強み【1.重層的な収益構造】

    コーエーテクモの強み【1.重層的な収益構造】 直近の成果 重層的な収益構造 IP許諾 Multi-layered ・『三国志・戦略版』高水準 ・『新信長の野望』 Revenue Cycle ・長年培ったIP資産を活用 ・『大航海時代 Origin』 コラボレーション IP許諾 ・グローバルで有力IPと協業 ・コラボレーションのシリーズ化 ・『ファイアーエムブレム無双 風花雪月』 ・『ウルトラ怪獣モンスターファーム』 コラボ シリーズ ・『信長の野望・新生』 ・派生タイトルの展開 ・『ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術 ・スマホタイトルへの展開 士と秘密の鍵~』 ・『零 ~月蝕の仮面~』 循環

  32. Slide 32: コーエーテクモの強み【2.優れた開発力・技術力・マネジメント力】

    コーエーテクモの強み 【2.優れた開発力・技術力・マネジメント力】 直近の成果 ・新規グローバルIPの創造力 ・『仁王』の成功 ・40年以上に渡るゲーム開発ノウハウ ・スマートフォンゲーム『三國志 覇道』の成功 開発力 (アクション/シミュレーション/RPG) ・「三國志」IPの中国での成功(IP許諾) ・オリエンタルな世界観 ・『WILD HEARTS』、『Wo Long: Fallen Dynasty』 『Rise of the Ronin』を発表 ・KT独自のゲームエンジン ・『仁王2 Complete Edition』でメタクリティック(※) 「Katana EngineTM」で 88

  33. Slide 33: コーエーテクモの強み【3.卓越したヒューマンパワー】

    コーエーテクモの強み 【3.卓越したヒューマンパワー】 直近の成果 イノベーション ・6つの個性溢れるブランド ・『仁王』の成功 専門性 ・経営統合によるシナジーの成功 ・コーエー、テクモ、ガストのシナジー発揮 ×多様性 仕組み ・社員の福祉の向上 社員が力を発揮 ・当社のファン、ゲームファンが入社 ・社員のエンゲージメント できる環境 福利厚生 ・開発トップはプロデューサーかつ が高まる環境整備 ↓ 人材育成 プレイングマネージャー 低い離職率※ 新 ク リ リ デ ィ プ ロ ・新人が現場経験を 優れた エ デ 入 社 イ タ ー ダ レ ク ュ ー 役 員 重ねながらステップ 業績を牽引

  34. Slide 34: 注意事項

    注意事項 この資料の内容は、将来に対する見通しが含まれている場合がありますが、実際の業績は 34 さまざまな要素により、これら見通しと大きく異なる結果となり得ることをご了承ください。 © KOEI TECMO HOLDINGS CO., LTD.

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