Slide 1: 会社説明資料 2022年4月
セガサミーホールディングス株式会社 会社説明資料 2022年4月 【免責事項】 本資料における市場予測や業績見通し等の内容は、現時点で入手可能な情報に基づき、 経営者が判断したものであります。従いまして、これらの内容はリスクや不確実性を含んでおり、 将来における実際の業績は、様々な影響によって大きく異なる結果となりうることを、予めご承知おきください。 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved.
Slide 2: 本日のご説明
本日のご説明 1 セガサミーグループの概要 2 業績トレンド 3 これからの成長戦略 4 ESGの取り組み 5 株主還元 -2-
Slide 3: 本日のご説明:セガサミーグループの概要
本日のご説明 1 セガサミーグループの概要 2 業績トレンド 3 これからの成長戦略 4 ESGの取り組み 5 株主還元 -3-
Slide 4: 会社概要
会社概要 社名 セガサミーホールディングス株式会社 設立日 2004年10月1日 所在地 東京都品川区西品川一丁目1番1号 住友不動産大崎ガーデンタワー 従業員数 7,770名(連結) (2021年12月31日時点) 証券コード 6460 業種 機械 上場市場 東京証券取引所 プライム市場 -4-
Slide 5: 主なグループ会社
主なグループ会社 エンタテインメントコンテンツ事業 セガサミーホールディングス株式会社 ・(株)セガ ・(株)セガトイズ ・(株)アトラス ・(株)ダーツライブ ・(株)トムス・エンタテインメント など 遊技機事業 ・サミー(株) ・(株)サミーネットワークス など リゾート事業 ・フェニックスリゾート(株) ・PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd. など -5-
Slide 6: 事業の歴史
事業の歴史 1979年 「TV雀球」 発売 1985年 「UFOキャッチャー」 発売 1988年 家庭用ゲーム機 「メガドライブ」 発売 1989年 「アラジン」 発売 1994年 「セガサターン」 発売 『UFOキャッチャー』 1999年 「ゲゲゲの鬼太郎」 発売 1995年 「プリント倶楽部」 発売 ©SEGA 1998年 「ドリームキャスト」 発売 2003年 「パチスロ北斗の拳」 発売 『パチスロ北斗の拳』 2012年3月 宮崎のホテル事業 ©武論尊・原哲夫 「フェニックスリゾート」の全株式を取得 ©Sammy 2004年10月1日 経営統合 セガサミーホールディングス設立 2017年
Slide 7: グループミッション
グループミッション 感動体験を創造し続ける ~社会をもっと元気にカラフルに。~ -7-
Slide 8: FE ives SEGASammy
FE ives SEGASammy —— Beal Sie —— RUMEN FBSRACE ARR db 2B APO ANE ber Sean aan8 a ey Se BR RA sf 8 - # me & 1 By 2 ES ;: stil St e & iigeana gear] (jg BE as D & fe WEROOBE i) at S ast A SHOE bs Z L APSO ~®Q a) SHAOUROME == a iy WS WR/Y-ER NB/Y—EABML Eid ra) Bd, REEMA & 5 BINFYA A-AL— be ANT YA5RE
Slide 9: 事業概要 エンタテインメントコンテンツ事業
事業概要 エンタテインメントコンテンツ事業 【コンシューマ分野】 (フルゲーム) (フリートゥプレイ) 『ソニックカラーズ アルティメット』 『LOST JUDGMENT : 裁かれざる記憶』 『真・女神転生Ⅴ』 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 『 PSO2 ニュージェネシス』 ©SEGA ©SEGA ©ATLUS ©SEGA All rights reserved. © SEGA/© CP/© CFM ©SEGA 【AM機器分野】 【映像・玩具分野】 (アミューズメント施設向け機器) (映画・アニメ・おもちゃ) 『UFO CATCHER 9 third』 『
Slide 10: 事業概要 遊技機事業
事業概要 遊技機事業 パチンコ遊技機 パチスロ遊技機 『m』 © Sammy 2021 『P交響詩篇エウレカセブン 『パチスロコードギアス 『P北斗の拳9 闘神』 『パチスロ北斗の拳 宿命』 HI-EVOLUTION ZERO』 反逆のルルーシュ3』 ©2017 BONES/Project EUREKA MOVIE ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983, ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983, ©SUNRISE/PROJECT GEASS Character Design ©2006 CLAMP・ST ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. ©COAMIX 2
Slide 11: 事業概要 リゾート事業
事業概要 リゾート事業 国内リゾート施設 『フェニックス・シーガイア・リゾート』 ©フェニックスリゾート ©フェニックスリゾート 海外リゾート施設 『パラダイスシティ』 ©PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd. All rights reserved. ©PARADISE SEGASAMMY Co., Ltd. All rights reserved. -11-
Slide 12: 本日のご説明:業績トレンド
本日のご説明 1 セガサミーグループの概要 2 業績トレンド 3 これからの成長戦略 4 ESGの取り組み 5 株主還元 -12-
Slide 13: 売上高推移(13/3期~22/3期)
売上高推移(13/3期~22/3期) 13/3期 22/3期(計画) 売上高比率 売上高比率 エンタメ 52% エンタメ 74% 遊技機 44% 遊技機 23% (億円) 3,150 エンタテインメントコンテンツ 遊技機 リゾート(2015/3~) その他/消去等 ※2015年3月期よりセグメントの変更をしており、2014年3月期以前はコンシューマ、AM機器、AM施設の実績を合算したものをエンタテインメント事業の数値としております。 -13-
Slide 14: 営業利益・営業利益率推移(13/3期~22/3期)
営業利益・営業利益率推移(13/3期~22/3期) コンシューマ分野が牽引し、エンタテインメントコンテンツ事業の収益が増加 (億円) 310 10.2% 9.8% 2.3% エンタテインメントコンテンツ 遊技機 リゾート(2015/3~) その他/消去等 営業利益率(%) ※2015年3月期よりセグメントの変更をしており、2014年3月期以前はコンシューマ、AM機器、AM施設の実績を合算したものをエンタテインメント事業の数値としております。 -14-
Slide 15: 本日のご説明:これからの成長戦略
本日のご説明 1 セガサミーグループの概要 2 業績トレンド 3 これからの成長戦略 4 ESGの取り組み 5 株主還元 -15-
Slide 16: 中期計画 2022年3月期~2024年3月期
中期計画 2022年3月期~2024年3月期 New Medium -Term Plan -16-
Slide 17: 中期計画(22/3期~24/3期)Beyond the Status Quo
中期計画(22/3期~24/3期) Beyond the Status Quo Goal ~現状を打破し、サステナブルな企業へ~ 目標 2024年3月期:経常利益450億円、ROE10%超 -17-
Slide 18: 営業利益・株価推移(13/3期~24/3期)
営業利益・株価推移(13/3期~24/3期) RT2020 Beyond the (億円) (構造改革) Status Quo 420 385 310 276 295 270 2,312円 200 177 65 2,113円 190 174 176 130 1,227円 13/3期 14/3期 15/3期 16/3期 17/3期 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期 22/3期 23/3期 24/3期 (2/10修正計画) (計画) (計画) (計画) ※株価については各年度末時点の終値 -18- ※2015年3月期よりセグメントの変更をしており、2014年3月期以前はコ
Slide 19: 中期計画 事業別の内訳
中期計画(22/3期~24/3期) 事業別の内訳 24/3期にROE10%、経常利益450億円を目指す 21/3期実績 22/3期計画 23/3期計画 24/3期計画 (単位:億円) 売上高 2,178 2,130 2,380 2,420 エンタテインメントコンテンツ 営業利益 279 230 285 390 経常利益 279 250 300 400 売上高 531 890 880 960 遊技機 営業利益 -106 90 90 130 経常利益 -113 90 90 130 売上高 63 95 105 105 リゾート 営業利益 -41 -30 -15 -13 経常利益 -89 -50 0
Slide 20: エンタテインメントコンテンツ事業 コンシューマ分野
エンタテインメントコンテンツ事業 コンシューマ分野 Enter tainment Content s Business -20-
Slide 21: ゲームコンテンツ市場の推移
ゲームコンテンツ市場の推移 コンシューマ事業のグローバルでの成長継続 (単位:兆円) (予測) ※「Newzoo Global Games Market Data January 2022」のデータを元に自社推計(1USD=110円換算で算出) -21-
Slide 22: プラットフォーマー拡大・課金モデルの変化
プラットフォーマー拡大 デバイス・地域の垣根がなくなり、ユーザーとの接点が増加 NetEase Games Epic Games NETFLIX Xbox Game Pass Steam Apple Arcade Tencent WeGame Stadia PlayStation Xbox oculus Luna Nintendo 課金モデルの変化 売切+DLC F2P サブスク シーズンパス -22-
Slide 23: エコシステムの拡張
エコシステムの拡張 ゲームへの関与が多様化し、エコシステムが拡張 コミュニケーター ビューワー ストリーマー ライセンサー プレイヤー アドバタイザー プロプレイヤー クリエーター (UGC) プロモーター -23-
Slide 24: 【セガの強み】業界随一のグローバル体制
【セガの強み】業界随一のグローバル体制(R&Dリソース) 日系ゲーム企業としては最大規模のグローバルスタジオ体制を保有 ➢ Creative Assembly ➢ SEGA ➢ ATLUS ➢ Relic Entertainment ➢ Sports Interactive ➢ Two Point Studios 欧州 日本・アジア 北米 約1,200名 約2,000名 約350名 ➢ Amplitude Studios ➢ Creative Assembly Sofia ➢ Sega of America ※2021年12月末の開発人員数(正社員・無期契約社員) ※日本・アジアにはAM機器開
Slide 25: 【セガの強み】海外スタジオM&Aの歴史
【セガの強み】海外スタジオM&Aの歴史 2005年 2006年 2013年 2016年 2019年 開発スタジオ 所在地 イギリス イギリス カナダ フランス イギリス 開発人員数 約680名 約180名 約280名 約130名 約30名 主要IP 直近の 新作タイトル 『Age of Empires Ⅳ』 (予定) ※Microsoftパブリッシュ ※2021年12月末の開発人員数(正社員・無期契約社員) -25-
Slide 26: 【セガの強み】豊富なIP群
【セガの強み】豊富なIP群(主要IP例) 欧州管轄スタジオ 日本管轄スタジオ 過去IP ※主な例 -26-
Slide 27: 戦略ポートフォリオ
戦略ポートフォリオ 【重点戦略】 成長性 高 (グローバル) 3ヵ年の重点戦略 5ヵ年の重点戦略 戦略① 既存IPのグローバルブランド化 戦略② Super Game創出 ⚫ グローバルブランドとして認知される太いIPの確立 ⚫ グローバルでスケールするタイトルの創出 ⚫ 過去IPのライブラリ拡充 過去IPの活用 サブスクリプション対応 収益性 収益性 高 低 (既存) (新規) ⚫ 事業規模の適正化と収益性重視 国内モバイル AM機器 成長性 低 (国内) -27-
Slide 28: 既存IPのグローバルブランド化
既存IPのグローバルブランド化 「主力IP」をグローバルブランドとして成長させる 1 2 3 タッチポイント プロダクトライフサイクル ユーザーエンゲージメント の拡大 の長期化 の強化 ◼ グローバル展開強化 ◼ IP資産の活用 ◼ マルチプラットフォーム ◼ コミュニティマネジメント ◼ デジタル販売強化 対応 ◼ メディアミックス強化 ◼ マルチマネタイズ ◼ マルチ言語対応 -28-
Slide 29: IP売上推移(タッチポイントの拡大)
IP売上推移 タッチポイントの拡大、スピンオフ等により成長 (億円) ※コンシューマ分野の売上、ジャッジメントシリーズを含む ※CAGR:年平均成長率 -29-
Slide 30: IP売上推移(マルチマネタイズ)
IP売上推移 (億円) マルチマネタイズ等により成長 ※コンシューマ分野の売上 ※CAGR:年平均成長率 -30-
Slide 31: IP売上推移(メディアミックス)
IP売上推移 (億円) メディアミックス戦略強化等により成長 ※コンシューマ分野の売上 ※CAGR:年平均成長率 -31-
Slide 32: メディアミックス展開
メディアミックス展開 2020年 2021年 2022年 2023年~ 映画第1作: 映画第2作: 全米 全米 パラマウント・ピクチャーズとの 『Sonic the Hedgehog』 『Sonic the Hedgehog 2』 今後の取り組み 2020年2月公開 2022/4/8 公開 ◼ 映画第3作の開発 ◼ 「Paramount+」で配信 日本 日本 するオリジナルTVシリーズ 『ソニック・ザ・ムービー』 『ソニック・ザ・ムービー/ソニック VS ナックルズ』 の開発 2020年6月公開 2022/8/19 公開予定 ©SEGA -32-
Slide 33: ソニックIPのライセンス売上推移(米国)
ソニックIPのライセンス売上推移(米国) 映画公開以降、ビジネスオファー急増 『Sonic the Hedgehog』 • 2020年2月公開 • 全世界興行収入:3.2億ドル -33-
Slide 34: ソニック30周年コラボの例(2021年)
ソニック30周年コラボの例(2021年) https://sonic.sega.jp/30th/ -34-
Slide 35: ソニック 次回新作『ソニックフロンティア』
ソニック 次回新作 『ソニックフロンティア』 発売予定:2022年 冬 ©SEGA -35-
Slide 36: Super Game創出
Super Game創出 大型グローバルタイトル創出へチャレンジ 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 26/3期 ⚫ 欧州スタジオで新作FPSの取り組み Super Game ⚫ IP資産の活用 ⚫ 3~5年後を目指して創出 の創出 グローバル オンライン メディア化 IP活用 ライフタイム1,000億円の売上を目指す -36-
Slide 37: 遊技機事業
遊技機事業 Pachislot and Pachinko Machines Business -37-
Slide 38: 市場環境
市場環境 市場設置台数は緩やかな減少傾向、回転率は低水準で推移 市場における設置台数および回転率の推移 3,500 3,163 3,107 3.00 3,042 3,009 2,954 2,918 3,000 2,833 2,749 2,637 2,557 2.50 2,432 2,500 2.00 2,000 1,643 1,661 1,691 1,687 1,665 1,637 1,549 1,602 1,572 1,390 1,474 1.50 1,500 0.92 0.85 0.86 0.87 0.75 1.00 1,000 0.65 0.54 0.51 0.52 0.84 0.82
Slide 39: 販売シェア
販売シェア パチスロ:直近は10%~20%前後で推移 パチンコ :10%前後で推移 販売シェアの推移(サミー) 30.9% パチスロ販売シェア パチンコ販売シェア 23.9% 24.3% 21.7% 21.9% 16.8% 14.8% 15.3% 14.7% 14.1% 12.8% 12.0% 8.0% 11.8% 10.5% 11.6% 10.9% 9.8% 9.0% 9.9% 8.7% 7.4% 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 出所:矢野経済研究所「パチンコ関連メーカーの動向とマーケットシェア」 ※各年の7月~翌
Slide 40: 稼働シェア
稼働シェア パチスロ:直近では10%を下回る 参考:21/3期 稼働シェアの順位 パチンコ :20%前後で推移 合算稼働シェア 1位 S社 19% 稼働シェアの推移(サミー) 2位 K社 17% 3位 サミー 13% 28.5% パチスロ稼働シェア 4位 U社 13% パチンコ稼働シェア パチスロ稼働シェア 21.0% 19.5% 19.5% 19.5% 1位 K社 35% 16.4% 17.9% 15.8% 2位 U社 25% 15.0% 12.2% 3位 D社 11% 10.9% 12.2% 8.0% 7.2% 4位 サミー 7% 12.5% 7.2% 6.5% 10.5% 10.4% 9
Slide 41: ヒットの創出
ヒットの創出 1 2 3 ラインナップの ヒットの確率を メディア機能の 見直し 高める 強化 ◼ ラインナップ編成の最適化 ◼ ユーザー視点の ◼ デジタルメディアを (シリーズ機中心) モノづくり 活用したユーザー コミュニケーション ◼ 新規IPの厳選・絞り込み ◼ 属性別ユーザー の拡大 分析の深化 ◼ 過去IPのリバイバル -41-
Slide 42: 事業効率の向上
事業効率の向上 1 2 3 開発効率の 原価の EC化の 向上 削減 推進 ◼ パチスロ・パチンコ間の ◼ パチスロ・パチンコ間の 画像共通化 部材共通化の促進 ◼ パチンコについても EC販売へ移行 ◼ 映像制作の合理化 ◼ 初回ロットの適正化に よる余剰在庫の抑制 ◼ スペック替え等の派生 タイトルの拡大 (中長期目標:余剰在庫ゼロ) -42-
Slide 43: 中期計画 各施策進捗
中期計画(22/3期~24/3期) 各施策進捗 中期戦略 ヒットの創出×事業効率の向上 ラインナップの見直し ◼ サミークラシックシリーズで過去IPのリバイバル需要確認 ◼ ラインナップ編成の最適化 第2弾 『パチスロガメラ』 ◼ 新規IPの厳選・絞り込み 第3弾 『パチスロアラジンAクラシック』 ◼ 過去IPのリバイバル 第4弾 『パチスロディスクアップ2』 開発効率の向上 ◼ 22/3期の固定費は低水準で推移 ◼ パチスロ・パチンコ間の画像共通化 構造改革前比 約14%減(※) ◼ 映像制作の合理化 構造改革効果に加え、開発効率向上による効果も寄与 ◼ スペック替え等の派生タイトル拡大 ※
Slide 44: 規制緩和について
規制緩和について パチスロについては規制緩和の方向へ 6.0号機 6.2号機 6.5号機 スマートパチスロ 2022年5月末~ 2022年11月~ 市場投入時期 2018年10月~ 2021年9月~ (予定) (予定) MY MY 差枚数 差枚数 枚数上限 2,400枚 2,400枚 2,400枚 2,400枚 同一有利区間内において、 一度に2,400枚以上の獲得が可能に 有利区間関連 1,500G 3,000G 4,000G 撤廃 (ゲーム数上限) スマートパチンコについても、現行機よりも遊技性が広がる予定 ※市場投入時期:2023年1月~(予定) -44-
Slide 45: パチスロ 過去規制緩和後の傾向
パチスロ 過去規制緩和後の傾向 過去、規制緩和後のヒットタイトル登場により販売台数・回転率回復 規則改正 旧規則機 パチスロ交響詩篇 (規制強化) 撤去期限 規制緩和 エウレカセブン発売 ※出所:警察庁、矢野経済研究所「パチンコ関連メーカーの動向とマーケットシェア」 -45-
Slide 46: 今後の取り組みについて 成長投資の考え方
今後の取り組みについて 成長投資の考え方 Financial Strategy and others -46-
Slide 47: 成長投資の考え方(~26/3期)
成長投資の考え方(~26/3期) 積極投資により成長を加速 (投資検討領域) ◼ 開発リソース強化 • オーガニックな開発パイプラインの拡充 • グローバルモバイル/オンラインゲームの強化 コンシューマ分野 約1,000億円 (投資検討領域) ◼ 新たなエコシステムに • ユーザーコミュニティ活性化に向けたCRM機能の強化 対する投資 • NFTなど新たに顕在化しつつあるビジネス領域に向けた投資 (投資検討領域) ゲーミング領域 ◼ ゲーミング領域における • 国内外の統合型リゾート 約1,000億円 投資機会の見極め • 海外でのオンラインカジノ・スポーツベッティング • 海外ランドベースカ
Slide 48: 本日のご説明:ESGの取り組み
本日のご説明 1 セガサミーグループの概要 2 業績トレンド 3 これからの成長戦略 4 ESGの取り組み 5 株主還元 -48-
Slide 49: ESGの取り組み
ESGOERO HE SEGASammy —— Beal Sie —— RUMEN FBSRACE ARR db 2B APO ANE ber Sean aan8 a ey Se BR RA sf 5 - # me & 1 By 2 ES ;: stil St e & iigeana gear] (jg BE as D & fe WEROOBE i) at S ast A SHOE bs Z L APSO ~®Q a) SHAOUROME == a iy WS WR/Y-ER NB/Y—EABML Eid ra) Bd, REEMA & 5 BINFYA A-AL— be ANT YA5RE
Slide 50: 外部評価
外部評価 2021年「MSCI ESG格付け」 AA獲得 2021年「PRIDE指標」 ゴールド受賞 -50-
Slide 51: 本日のご説明:株主還元
本日のご説明 1 セガサミーグループの概要 2 業績トレンド 3 これからの成長戦略 4 ESGの取り組み 5 株主還元 -51-
Slide 52: 株主還元に関する基本方針(配当実績・計画)
株主還元に関する基本方針 ◼ 配当実績・計画(1株当たりの配当金) DOE(%) 3.1% 3.1% 3.0% 3.1% 3.1% 2.4% 3.2% 総還元性向(%) 175% 34% 104% 358% 68% 592% 129% ※DOE(株主資本配当率)= 配当額 / 純資産 ※総還元性向 = (配当支払総額+自己株式取得総額)/ 当期純利益 -52-
Slide 53: 株主還元に関する基本方針
株主還元に関する基本方針 2022/3期より、過去の配当実績を意識した上で下記の還元方針を導入 ➢ 配当政策=DOE3%以上 ➢ 総還元性向=50%以上 ➢ 自己株式の取得については、業績動向・株式市場の動向等を勘案し 機動的に判断 -53-
Slide 54: 自己株式の取得
自己株式の取得 自己株式の取得状況(2022年3月末までの累計) ✓ 取得株式の総数 12,560,300株 (進捗状況52.3%) ✓ 取得価額の総額 25,024,397,000円 (進捗状況83.4%) 【ご参考】 自己株式の取得に関する決議内容(2021年11月8日公表分) • 取得株式の総数 上限 2,400万株(自己株式を除く発行済株式総数に対する割合 10.19%) • 取得価額の総額 上限 300億円 • 取得期間 2021年11月9日から2022年6月30日まで -54-
Slide 55: HAS
HAS SEGASammy -55-
Slide 56: 当社ホームページについて
当社ホームページについて 個人投資家様向けサイトをリニューアルいたしました ・セガサミー 個人投資家向けサイト https://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/individual/index.html ・統合レポート2021 セガサミー 個人投資家向けサイト 「SS通信」イメージ https://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/library/printing_annual/ ・決算資料等 https://www.segasammy.co.jp/japanese/ir/library/ ・その他IR情報 https://www.
Slide 57: 参考情報 役員構成・株式の状況
参考情報 役員構成 株式の状況 (2021年9月末現在) 属性別分布 (%) 金融機関 18.8 役員構成 発行可能株式総数 800,000,000株 金融商品取引業者 2.6 代表取締役会長 里見 治 発行済株式の総数 266,229,476株 その他法人 21.1 代表取締役社長グループCEO 里見 治紀 株主数 65,379名 外国法人等 27.9 取締役 専務執行役員 グループCFO 深澤 恒一 個人その他 18.0 取締役 上席執行役員 吉澤 秀男 自己株式 11.6 ※単元未満の株式数含む 取締役(社外) 勝川 恒平 大株主の構成 取締役(社外) メラニー・ブロック 持株比率 株主
Slide 58: 「感動体験を創造し続ける」
「感動体験を創造し続ける」 ~社会をもっと元気に、カラフルに。~
Slide 59: ネバダ州ゲーミング法令及び規制に関わる注意事項
https://www.segasammy.co.jp/ ネバダ州ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主への注意事項 当社は、株式公開会社としてネバダ州ゲーミング・コミッションに登録されており、当社の子会社として米国ネバダ州で事業を グループの製品・サービスについては、下記Webサイトをご覧ください 行う、セガサミークリエイション株式会社及びその完全子会社であるSega Sammy Creation, USA, Inc.の2社の株式 https://www.segasammy.co.jp/japanese/pr/corp/group/list.html を直接的又は間接的に保有することに