Sega Sammy Holdings Inc. · TSE:6460

Sega Sammy — Q2 FY2024/3 Earnings Presentation

58 slides from Sega Sammy's earnings presentation, Nov 8, 2023

  1. Slide 1: 2024年3月期 第2四半期 決算プレゼンテーション

    2024年3月期 第2四半期 決算プレゼンテーション 2023/11/8 本資料における市場予測や業績見通し等の内容は、現時点で入手可能な情報に基づき、 免責事項 経営者が判断したものであります。従いまして、これらの内容はリスクや不確実性を含んでおり、 将来における実際の業績は、様々な影響によって大きく異なる結果となりうることを、予めご承知おきください。 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved.

  2. Slide 2: 2024年3月期 第2四半期実績 / 今後の見通し

    01 2024年3月期 第2四半期実績 / 今後の見通し -2-

  3. Slide 3: Q2トピックス(業績影響)

    Q2トピックス(業績影響) ➢ 通期業績予想の修正(詳細は5ページ記載) ➢ コンシューマ(CS)分野の構造改革への着手(2023年9月28日公表) 主に欧州拠点におけるタイトルポートフォリオの見直しと固定費の削減を実施予定 今期中に本件に伴う損失約143億円の計上を見込む ➢ Rovio Entertainmentの連結を開始 8月31日付でRovio Entertainment を連結子会社化 9月より当社連結決算への取り込みを開始 -3-

  4. Slide 4: 決算ハイライト

    決算ハイライト (億円) 2023/3期 2024/3期 期初 11/8修正 2024/3期 Q2実績 Q2累計 通期実績 Q2累計 通期計画 通期計画 売上高 1,500 3,896 2,211 4,330 4,740 ➢ 遊技機好調により前年同期比で大幅増収増益 エンタテインメントコンテンツ 1,166 2,828 1,210 3,050 3,270 遊技機 275 942 934 1,150 1,340 • エンタメ*:売上が堅調な一方、経常利益は軟調。構造改革に リゾート 56 115 60 120 120 その他/消去等 3 11 7 10 10 より損失計上 営業利益 95 467

  5. Slide 5: 業績予想の修正

    業績予想の修正 【セグメント別経常利益 期初計画からの増減】 (単位:億円) ➢ エンタテインメントコンテンツ事業 +145 0 △10 △85 • フルゲームのリピートタイトルの販売が堅調 な一方、一部のフルゲームとF2Pの新作が 想定を下回る(CS*) • 円安に起因した原材料高騰の影響継続 (AM*、玩具) ➢ 遊技機事業 • パチスロ機が好調に推移 *CS=コンシューマ分野、AM=AM機器分野 -5-

  6. Slide 6: 段階利益(2024/3期 Q2実績)

    段階利益(2024/3期 Q2実績) (単位:億円) 営業利益 395 営業外損益、特別損益の内訳 営業外収益 36 営業外収益 36 持分法による投資利益 11 営業外費用 11 投資事業組合運用益 7 受取利息 7 為替差益 5 経常利益 420 営業外費用 11 特別利益 2 投資事業組合運用損 4 特別損失 97 特別利益 2 税引前利益 325 特別損失 97 事業再編損 95 法人税等 93 親会社株主に帰属する 法人税等 93 当期純利益 231 -6-

  7. Slide 7: 為替変動による影響について

    為替変動による影響について 【Q2実績における為替影響】 ➢ エンタテインメントコンテンツ事業において、Q2累計で売上高39億円、営業利益5億円の押し上げ効果 (億円) Q1 Q2 売上高 +14 +25 CS* 営業利益 +6 +5 売上高 - - AM* 営業利益 -2 -3 • 1USドル : 期初計画レート127円 → AR 141円(主に売上上昇の影響) • 1ポンド : 期初計画レート160円 → AR 177円(主にコスト上昇の影響) • 1ユーロ : 期初計画レート141円 → AR 153円(主に売上上昇の影響) ➢ 営業外収益に、外貨建て債権・債務の洗替や決済による為替差益

  8. Slide 8: 各種費用等(エンタテインメントコンテンツ・遊技機)

    各種費用等 ■エンタテインメントコンテンツ (億円) 2022/3期 2023/3期 2024/3期 2024/3期 期初 11/8修正 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 通期計画 通期計画 研究開発費・コンテンツ制作費 99 135 127 183 119 148 164 229 125 175 689 666 広告宣伝費 22 39 37 44 27 50 63 67 31 60 236 327 減価償却費 8 9 9 11 9 10 9 10 9 11 36 40 設備投資 15 14 16 28 11 11 17 20 19 12 61 56 ■遊技機 (億円

  9. Slide 9: 各種費用等(リゾート・その他)

    各種費用等 ■リゾート (億円) 2022/3期 2023/3期 2024/3期 2024/3期 期初 11/8修正 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 通期計画 通期計画 研究開発費・コンテンツ制作費 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 広告宣伝費 0 2 1 0 0 1 1 1 0 2 5 4 減価償却費 1 2 2 1 1 2 1 2 1 2 7 6 設備投資 1 1 1 1 5 1 4 2 0 2 4 3 ■その他/消去等 (億円) 2022/3期 2023/3期 2024/3期 2024/3期 期初 11/8修正 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2

  10. Slide 10: 連結貸借対照表 要約

    連結貸借対照表 要約 (億円) 【 資産の部 】 【 負債・純資産の部 】 科目 2023年3月期末 当第2四半期末 増減 科目 2023年3月期末 当第2四半期末 増減 現金・預金 1,795 1,865 +70 支払手形・買掛金 305 283 -22 受取手形・売掛金・契約資産 533 593 +60 短期借入金 170 1,174 +1,004 棚卸資産 894 920 +26 その他 728 767 +39 その他 316 487 +171 流動負債 計 1,203 2,224 +1,021 流動資産 計 3,538 3,865 +327 社債 100 100 - 有形固定資産 60

  11. Slide 11: Q2トピックス(その他)

    Q2トピックス(その他) ➢ 自己株式の取得状況(2023年4月28日及び8月31日公表) 当社還元方針に基づき、自己株式の取得を実施予定 ※手続き上の都合により、現時点では進捗なし(2023年10月31日時点) (ご参考)自己株式の取得に関する決議内容: ◼ 取得上限価額 :100億円 ◼ 取得上限株式数:800万株 ◼ 取得期間 :2023年5月1日から2024年3月29日まで -11-

  12. Slide 12: セグメント別状況

    O2 CIXY hallOR HS /stH SecaSanmy

  13. Slide 13: エンタテインメントコンテンツ事業

    エンタテインメントコンテンツ事業 (億円) 2023/3期 2024/3期 2024/3期 Q2実積 期初 11/8修正 Q2累計 通期実績 Q2累計 通期計画 通期計画 売上高 1,166 2,828 1,210 3,050 3,270 ➢ 前年同期比で増収減益 コンシューマ 750 1,879 779 2,050 2,275 AM機器 284 649 293 635 650 • フルゲーム、及びF2P新作が軟調(CS*) 映像・玩具 129 293 135 360 340 • プライズカテゴリーの販売が堅調に推移(AM*) その他/消去等 3 7 3 5 5 営業利益 138 387 74

  14. Slide 14: エンタテインメントコンテンツ事業 サブセグメント別

    エンタテインメントコンテンツ事業 サブセグメント別 2024/3期 Q2実積 今後の見通し • 新作は軟調、リピートの売上・利益は堅調 • 主力新作タイトルの投入 フルゲーム • 新作2タイトルを発売 ソニック、龍が如く、ペルソナの各シリーズ等 • 既存タイトルの運営強化 コンシューマ F2P • 既存タイトルが堅調に推移 • 今期新作『404 GAME RE:SET -エラーゲームリセット-』は 2024年1月にサービス終了予定 • IPのライセンス収入等を計上 • IPのライセンス収入等を計上 その他 • 為替変動による押上げ効果 • 為替変動の影響を注視 • プライズカテゴリの販売強化

  15. Slide 15: コンシューマ分野/フルゲーム 売上高推移

    コンシューマ分野/フルゲーム 売上高推移 (単位:億円) -15-

  16. Slide 16: コンシューマ分野/F2P 売上高推移

    コンシューマ分野/F2P 売上高推移 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 (単位:億円) 『ファンタシースターオンライン2』(2012/7~) 『セガNET麻雀 MJ』(2013/7~) 『PSO2 ニュージェネシス』 【売上高上位3タイトル(2023年7月~9月)】 (1位) (2位) (3位) 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 『PSO2 ニュージェネシス ver.2』 『セガNET麻雀 MJ』 © SEGA/© CP/© CFM ©SEGA ©SEGA 配信開始時期: 2020/9 配信開始時期: 2021/6 ※ver.2は

  17. Slide 17: (参考)コンシューマ分野 売上高推移

    (参考)コンシューマ分野 売上高推移 ・フルゲーム=主に家庭用ゲーム機やPC向けのゲーム本編のディスク販売及びダウンロード販売等。(追加ダウンロードコンテンツ販売は含まない。) ・F2P=主にスマートフォンやPC向けの基本プレイ料金無料、アイテム課金制のゲームコンテンツ等の販売等。 ・その他=追加ダウンロードコンテンツ販売、他社タイトルの受託販売、開発受託、タイトル譲渡、プラットフォーマー向けの一括タイトル提供、ゲームソフト以外の製品の販売、他。 -17- ・Rovio社の通期計画売上高は、当社による推計値となります。

  18. Slide 18: (参考)コンシューマ分野/フルゲーム 販売本数推移

    (参考)コンシューマ分野/フルゲーム 販売本数推移 2023/3期 2024/3期 期初 11/8修正 Q1 Q2累計 Q3累計 Q4累計 Q1 Q2累計 通期計画 通期計画 フルゲーム販売タイトル数 日本 3タイトル 7タイトル 11タイトル 15タイトル 2タイトル 3タイトル 12タイトル 11タイトル アジア 3タイトル 7タイトル 11タイトル 15タイトル 2タイトル 3タイトル 13タイトル 12タイトル 欧米 3タイトル 7タイトル 12タイトル 16タイトル 2タイトル 3タイトル 14タイトル 13タイトル フルゲーム販売本数(万本) 514 1,014 2,075 2,7

  19. Slide 19: (参考)フルゲーム 主な新作タイトル

    (参考)コンシューマ分野/フルゲーム 主な新作タイトル 【2024/3期 Q2販売タイトル】 ※タイトル名称右の()内は発売日 『サンバDEアミーゴ:パーティーセントラル』(8/30) 『Humankind™』(コンソール版)(8/22) ©SEGA ©Amplitude Studios SAS. ©SEGA -19-

  20. Slide 20: (参考)販売スケジュール(コンシューマ)

    (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 販売スケジュール ~2024/3 Q2 2024/3 Q3以降(予定) Company of Heroes 3 HUMANKIND™ Total War: PHARAOH 龍が如く7外伝 名を消した男 (コンソール版) (コンソール版) 世界樹の迷宮I・II・III HD サンバDEアミーゴ: ソニックスーパースターズ ペルソナ5 タクティカ REMASTER パーティーセントラル 新 フ ソニックオリジンズ・プラス ENDLESS™ Dungeon 龍が如く8 作 ル ゲ Football Manager 2024 ペルソナ3 リロード ー ム コ

  21. Slide 21: (参考)販売スケジュール(AM機器・映像・玩具)

    (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 販売スケジュール ~2024/3 Q2 2024/3 Q3以降(予定) StarHorse4 / 英傑大戦 / maimai でらっくす / CHUNITHM / オンゲキ / MJ ARCADE <主な稼働中のタイトル> 頭文字D THE ARCADE / 艦これアーケード / Fate Grand Order Arcade / ホリアテール / romakyun A <主な定番販売タイトル> UFOキャッチャー® シリーズ / プライズ景品 M 機 器 UFO CATCHER 10 BINGO THEATER JACKPOT CIRCUS 劇場版『

  22. Slide 22: 遊技機事業

    遊技機事業 (億円) 2023/3期 2024/3期 期初 11/8修正 2024/3期 Q2実績 Q2累計 通期実績 Q2累計 通期計画 通期計画 売上高 275 942 934 1,150 1,340 ➢ 前年同期比で大幅増収増益 パチスロ 137 410 646 666 880 パチンコ 95 442 235 377 342 • 引き続き、パチスロ機中心に好調 その他/消去等 43 90 53 107 118 営業利益 13 200 388 245 390 • 主な販売タイトル: 営業外収益 7 8 6 6 8 営業外費用 0 2 1 1 3 『スマスロ北斗の拳』 経常利益 20 207

  23. Slide 23: (参考)遊技機事業 販売スケジュール

    新シリーズ (参考)遊技機事業 販売スケジュール 前期以前導入開始 / スペック替えタイトル ~2024/3 Q2 2024/3 Q3以降(予定) パチスロ交響詩篇エウレカセブン パチスロ甲鉄城のカバネリ スマスロ バイオハザード:ヴェンデッタ HI-EVOLUTION ZERO パ (追加販売) TYPE-ART チ スマスロ北斗の拳 ス ロ スマスロ北斗の拳 パチスロ傷物語 –始マリノ刻- パチスロ ファイヤードリフト (追加販売) P聖戦士ダンバイン2 P頭文字D パ -ZEROLIMIT HYPER- Non-Stop 3000Edition チ Pブラックラグーン4 P交響詩篇エウレ

  24. Slide 24: リゾート事業

    リゾート事業 (億円) 2023/3期 2024/3期 2024/3期 Q2実績 期初 11/8修正 Q2累計 通期実績 Q2累計 通期計画 通期計画 ➢ 好調に推移 売上高 56 115 60 120 120 • フェニックスリゾート:個人客の堅調な推移に加えて、 営業利益 -4 -11 -4 -10 -10 営業外収益 0 1 6 12 11 団体客の回復が進む 営業外費用 19 21 0 2 1 経常利益 -23 -32 2 0 0 経常利益率 - - 3.3% - - <フェニックスリゾート> 今後の見通し 施設利用者人数(千人) 491 946 456 908 923 宿泊3施設 2

  25. Slide 25: (参考)リゾート事業/パラダイスセガサミー

    (参考)リゾート事業/パラダイスセガサミー (億ウォン) 2023/3期 2024/3期 2024/3期 Q2実績 Q2 通期実績 Q2 売上高 908 2,705 2,006 ➢ 日本人VIP客中心に回復が進む カジノ 411 1,575 1,455 ホテル 430 959 465 • カジノ売上は日本人VIP客を中心に回復が進む その他 66 170 85 • ホテル売上は韓国国内における滞在型旅行需要を取り込み、 売上原価 951 2,341 1,555 カジノ 327 1,004 823 高い宿泊単価・稼働を継続 ホテル 431 942 521 その他 191 394 211 売上総利

  26. Slide 26: トピックス

    O03 SBOROMAICDUT SEGASammy

  27. Slide 27: エンタテインメントコンテンツ事業 コンシューマ分野

    エンタテインメントコンテンツ事業 コンシューマ分野 -27-

  28. Slide 28: コンシューマ(CS)分野の構造改革について

    コンシューマ(CS)分野の構造改革について 欧州地域におけるCS事業の構造改革実施を決定 背景 ➢ 欧州CS事業を取り巻く事業環境が急変し、収益性が急速に悪化(販売不振・コスト増加) ➢ 上記状況を踏まえ、当事業の位置づけを見直し、構造改革実施により、収益体質改善が必要と判断 実施事項 ➢ 『HYENAS』の他、未発表の一部開発中タイトルを中止 ➢ 上記実施に伴い、2Q決算において、仕掛品の評価減を実施 ➢ 固定費の削減(Creative Assemblyを中心に、人員削減を含めた合理化施策を実施) -28-

  29. Slide 29: 今後の欧州事業の方向性について

    コンシューマ(CS)分野の構造改革について 今後の欧州事業の方向性について ➢ 欧州地域におけるCS事業は、保有IP及び特定ジャンルに対する開発力の観点から、再成長のポテンシャルを見込んでおり、 構造改革を通じ、収益体質の改善を図る • 各スタジオの強みにフォーカスし、ラインアップの絞り込み(選択と集中) • 欧州CS事業全体における固定費水準の適正規模への見直し • 欧米パブリッシング機能の統合 - マーケティング機能の共有化や、開発管理・コンテンツチェック機能強化によるコスト構造の改善 - マルチプラットフォーム、展開地域の拡大による販売促進 ➢ Rovio Entertainment を

  30. Slide 30: Rovio Entertainmentのグループ会社化

    Rovio Entertainmentのグループ会社化 のれん ➢ のれん 717億円(参考値) ➢ 償却期間 15年間 ➢ 償却方法 定額法 ※当第2四半期連結会計期間末において入手可能な合理的な情報に基づき暫定的な会計処理を行っています。 ※ユーロでの償却、及び期末での再精査予定のため、上記は現時点での参考値 想定されるシナジー 1. Rovio保有の運営ノウハウのセガ新規・既存タイトルへの活用による グローバル展開強化 2. 両社保有IPにおける多メディア展開ノウハウの共有・連携による ファンベース拡大の加速 3. Rovio保有IPのクロスプラットフォーム展開へのセガによるサポート -

  31. Slide 31: (参考)Rovio Entertainment 業績

    (参考)Rovio Entertainment 業績 (百万ユーロ) 2022 2023 2023/12期 Q3実積 1-9月 通期実績 1-9月 売上高 240.8 317.7 221.8 ➢ 前年同期比で減収減益 EBITDA 37.6 43.3 32.0 • 主力タイトルの売上が低調、また、一部タイトルの 調整後EBITDA 44.3 53.9 38.7 売上が減少 営業利益 26.6 28.6 22.4 • 新規タイトルのソフトローンチを継続 調整後営業利益 33.3 39.2 29.1 調整後当期利益 28.2 31.4 28.4 ※決算期は1~12月 ※現地会計基準による 今後の見

  32. Slide 32: Rovio Entertainmentのタイトル別売上

    Rovio Entertainmentのタイトル別売上 (€M) ※Rovio Entertainment社による「Q3 2023 Result Presentation」より転載 -32-

  33. Slide 33: グローバルIP化の進捗 ソニックシリーズ

    グローバルIP化の進捗 ソニックシリーズ 今期2タイトルを発売 ➢ 『ソニックスーパースターズ』 • シリーズ完全新作、全世界同時・マルチプラットフォーム で発売 ➢ 『ソニックオリジンズ・プラス』 • 23/3期発売タイトルの増補版 • 全世界同時発売にて好調に推移 ➢ IPのライセンス収益の貢献も継続 『ソニックスーパースターズ』(2023/10/17発売) 今後 ©SEGA ➢ 映画第3弾を公開予定 -33-

  34. Slide 34: グローバルIP化の進捗 ペルソナシリーズ

    グローバルIP化の進捗 ペルソナシリーズ 今期2タイトルを発売、前期発売作品も好調 ➢ 『ペルソナ5 タクティカ』 • 累計900万本を越えた「ペルソナ5」シリーズのスピンオフ作品 • 全世界同時・マルチプラットフォームで発売 ➢ 『ペルソナ3 リロード』 • 好評を博したタイトルのリメイク作品 『ペルソナ5 タクティカ』(2023/11/17) ©ATLUS ©SEGA All rights reserved. • 全世界同時・マルチプラットフォームで発売 ➢ 『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』(リマスター版) • アジアを中心にリピート販売が好調 今後 ➢ パーフェクトワールド社へのライセンスア

  35. Slide 35: グローバルIP化の進捗 龍が如くシリーズ

    グローバルIP化の進捗 龍が如くシリーズ 今期2タイトルを発売 ➢ 『龍が如く7外伝 名を消した男』 • シリーズ転換点となる『龍が如く7 光と闇の行方』と ナンバリング最新作をつなぐ新作 • 世界同時・マルチプラットフォームで発売 『龍が如く7外伝 名を消した男』(2023/11/9) ©SEGA ➢ 『龍が如く8』 • ナンバリング最新作 • 全世界同時・マルチプラットフォームで発売 『龍が如く8』(2024/1/26) -35- ©SEGA

  36. Slide 36: 遊技機事業

    ET tk SSS SEGASammny

  37. Slide 37: 業績予想修正

    業績予想修正 ◼ 主にパチスロ機の販売好調により、業績を上方修正 【当グループ販売台数見通し(万台)】 期初通期計画 11/8修正 通期計画 パチスロ パチンコ 売上高 1,150億円 1,340億円 (+190億円) 17.8 (+3.2) 経常利益 250億円 395億円 (+145億円) 14.6 24/3期 上期実績 ➢ 『スマスロ北斗の拳』等のパチスロ機販売好調に伴い、 8.4 期初想定を上回る水準にて推移 9.3 (△0.9) 24/3期 下期見通し ➢ Q3以降も既存主力タイトル『スマスロ北斗の拳』や 『パチスロ甲鉄城のカバネリ』の追加販売を実施 ➢ Q2までの好調な進捗と上記追

  38. Slide 38: 市場動向(稼働推移)

    市場動向(稼働推移) ◼ パチスロ機は稼働好調が続く 【パチスロ・パチンコ 稼働推移】 (アウト*) 『スマスロ北斗の拳』 (アウト*) 導入開始 旧規則機 スマートパチスロ 導入開始 ・パチスロ 撤去期限 6.5号機 『スマスロ北斗の拳』をはじめ、スマートパチスロを 導入開始 旧規則機 中心に話題性のある機種が登場していることから、 撤去期限 スマートパチンコ 導入開始 稼働水準は回復傾向 ・パチンコ 2023年4月よりスマートパチンコが導入開始されるも、 稼働水準は低調に推移 2022年 2023年 2022年 2023年 *アウト =パチスロ機・パチンコ機の稼働を表す指標(パチスロ機:1

  39. Slide 39: 市場動向(スマート機の普及状況)

    市場動向(スマート機の普及状況) ◼ スマートパチスロは普及が進む一方、スマートパチンコは軟調 【スマートパチスロ/パチンコ 販売台数・設置比率推移】 (台) (設置比率) ➢ スマートパチンコについては従来の機種と比較し、 ゲーム性の面で差別化がさほど図れていない点 が軟調の一因と考えられる (導入後月数) ※スマートパチスロは2022年11月~2023年9月迄の実績、スマートパチンコは2023年4月~2023年9月迄の実績 ※市場全体における設置比率(月末時点) -39- ※自社推計

  40. Slide 40: 市場動向(規制状況)

    市場動向(規制状況) ◼ 規制面は良好な環境が継続 パチンコ機においては以下見直しにより、ゲーム性の幅が広がる ➢ 新機能の追加 • 見直し内容:大きな出玉獲得を期待できる「ラッキートリガー」の搭載が可能に • 対象機種 :主に大当たり確率1/99や1/199といった、比較的大当たりがしやすい機種 • 設置時期 :ホールへの設置は2024年3月~ ➢ 時短*に関する自由度の向上 • 見直し内容:時短の回数上限撤廃等 • 対象機種 :全ての機種 • 設置時期 :ホールへの設置時期についての制限なし *「時短」 = 持ち玉を大きく減らさずに効率よく遊技ができる機能 -40-

  41. Slide 41: 総括

    総括 ◼ 市場環境 ➢ 規制面は良好な環境が継続 ➢ 部材調達面についても改善傾向 ◼ 2025/3期の考え方 ➢ 2024/3期の販売状況を考慮し、一部タイトルの導入時期を2025/3期へスライド ➢ 「稼働・設置・販売」シェアの更なる向上に向け、2025/3期ラインナップは以下を想定 • パチスロ機:需要の強いスマートパチスロ中心にシフト • パチンコ機:主力IPを用いたスマートパチンコの投入 -41-

  42. Slide 42: 成長投資

    成長投資 Investment Strategy -42-

  43. Slide 43: 成長投資の考え方(~2026/3期)

    成長投資の考え方(~2026/3期) ◼ 以下成長領域への投資を実行 投資の検討領域 進捗状況 ⚫ オーガニックな開発パイプラインの拡充 開発リソース強化 ⚫ グローバルモバイル/オンラインゲームの強化 ⚫ セガ札幌スタジオ設立 コンシューマ分野 ⚫ Rovio社のTOB完了(2023/8/25) 約 1,000億円 新たなエコシステムに ⚫ ユーザーコミュニティ活性化に向けた CRM機能の強化 ⇒総額で約1,050億円の投資実行 対する投資 ⚫ 新たに顕在化しつつあるビジネス領域に 向けた投資 ⚫ 国内外の統合型リゾートは見送り ゲーミング領域 ゲーミング領域における ⚫ 海外でのオンライン

  44. Slide 44: GAN社買収の概要

    GAN社買収の概要 取引概要 • 主に米国カジノオペレーター向けSaaS事業及び欧州・南米向けB2Cオンラインゲーミング事業を展開する、GAN Limited(英国領バミューダ諸島、ナスダック 上場、以下、「GAN社」)に対して、SSC*社が英国領バミューダ諸島に新設した特定目的会社(以下、「本SPC」)を通じて買収(以下、「本買収」)す ることを2023年11月8日(日本時間)の当社取締役会及びSSC社取締役会にて決定し、GAN社、SSC社の両社間で最終契約を締結 • 本買収は友好的なものであり、GAN社の取締役会は本買収に対して賛同済み *当社グループ会社であるセガサミークリエイション株式

  45. Slide 45: GAN社の概要

    GAN社の概要 会社概要 (2023年6月30日時点) 業績トレンド 名称 GAN Limited (単位:百万ドル) 売上高・営業利益(損失)推移 設立* 2019年12月13日 Bermuda 所在地 Irvine, CA USA 米国カジノオペレーター向けSaaS事業、及び欧州・ 事業内容 南米向けB2Cオンラインゲーミング事業 上場証券取引所 Nasdaq Stock Market 事業地域 北米、中南米、欧州 米国アリゾナ州、アーカンソー州、カリフォルニア州、コロラド州、 コネチカット州、インディアナ州、ルイジアナ州、メリーランド州、マ グループ企業が所有す サチューセッツ州、ミシガ

  46. Slide 46: 市場の成長性

    市場の成長性 ◼ 米国のオンラインゲーミング市場規模は、規制に関する透明性の向上やリテールからオンラインへの顧客シフトが成長を 牽引し、2027年には約271億ドルへと大きく成長する予測 米国のオンラインゲーミング市場 (単位:億ドル) ✓ 米国ではオンラインスポーツベッティングは26州で合法化、 iGamingは6州*で合法化 ✓ 特にiGaming市場は合法化州が6州と限定的である ため、今後の合法化タイミングに合わせて市場参入でき れば、一定シェアの獲得や市場拡大に伴う事業成長の 機会が見込まれる 出典:MVB Bank “U.S. Online Gaming Report Spring

  47. Slide 47: GAN社の事業概要(B2B事業)

    GAN社の事業概要(B2B事業) ◼ 主に米国ランドカジノオペレーター及びオンラインカジノオペレーター向けに、iGaming、オンライン/リテールスポーツベッティング、ソーシャ ルカジノゲーミングソリューション、リモートゲーミングサーバー、及びこれらを統合したプラットフォームの提供と、オンラインカジノゲームの開 発を行っている B2B ソーシャルカジノゲーミング事業 米国ランドカジノオペレーターの顧客ロイヤルティプログラム向け サービスの開発運営 オンラインカジノ 米国ランドカジノ/オンラインカジノオペレーター向けオンラインカジノ プラットフォーム事業 事業 サービスの開発運営 オンラインスポ

  48. Slide 48: GAN社の事業概要(B2C事業)

    GAN社の事業概要(B2C事業) ◼ 2021年に買収したVincent Group社が運営するCoolbetプラットフォームを通じたiGaming及びオンラインスポー ツベッティング事業を展開 B2C iGaming事業 オンラインスポーツベッティング事業 • 欧州、中南米市場向けに iGaming(ポーカー含む)及びOSBを配信 • 登録ユーザー数:約1,200万人 • アクティブユーザー数:559千人(2022年時点) • ライセンス保有エリア:エストニア、マルタ、スウェーデン -48-

  49. Slide 49: 想定するシナジー

    想定するシナジー ◼ 米国において今後成長が見込まれるオンラインゲーミング市場に参入し、両社の技術力・顧客基盤・コンテンツの連携に より、ゲーミング事業を拡大していく B2Bソリューション iGaming スポーツ オンライン/モバイル (オンラインカジノ) ベッティング スポーツベッティング その他ゲーミング関連コンテンツ ランドカジノオペレーター エンドユーザー オンラインカジノ USA オペレーター スロットマシン ✓ SSC USAの顧客基盤を活用した米国ランドカジノ/オンラインカジノオペレーター向けのB2Bセールス強化 ✓ SSC開発ゲームコンテンツの優先提供による顧客・エンドユーザ

  50. Slide 50: (参考)中期計画と実績の比較

    (参考)中期計画と実績の比較 売上は全ての事業で、経常利益では3事業合計で中期計画を上回る 売上高 経常利益 120 0 115 1,340 (億円) (億円) 105 105 942 395 95 86 10 960 207 758 880 890 130 102 0 90 3,270 90 2,828 2,359 2,380 2,420 411 400 2,130 368 365 300 250 -50 -67 -32 計画 実績 計画 実績 計画 修正計画 計画 実績 計画 実績 計画 修正計画 2022/3期 2023/3期 2024/3期 2022/3期 2023/3期 2024/3

  51. Slide 51: 参考資料

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  52. Slide 52: コンテンツ制作費 B/S残高推移(コンシューマ分野)

    コンテンツ制作費 B/S残高推移(コンシューマ分野) (単位:億円) 第2四半期 • 欧州地域におけるCS事業の構造改革に伴い、 欧州各拠点開発タイトルポートフォリオを見直し。 開発中タイトルの一部を中止したことから残高が 減少 24/3期見通し • 主力タイトルの投入に伴い、費用化が進む -52-

  53. Slide 53: コンテンツ制作費 償却ルールの見直し

    コンテンツ制作費 償却ルールの見直し(コンシューマ分野・フルゲーム) (単位:億円) <研究開発費・コンテンツ制作費増減> • プロダクトライフサイクルの長期化により、コンテンツ制作費の 償却ルールを見直し • この見直しにより、2024年3月期のエンタテインメントコンテ ンツ事業全体でのコンテンツ開発償却費は約46億円軽減 される見込み。 • 業績見直しにより計画比で減少 研究開発費・コンテンツ制作費の認識基準(CS・フルゲーム) 開発中は棚卸資産、または無形固定資産として資産計上され、発売後に費用化。初月25%、以降、残額を23か月で定額償却(償却期間は計24か月)。 ※CS・フルゲームは

  54. Slide 54: セグメント別人員数推移

    セグメント別人員数推移 ※正社員・無期契約社員の人数 臨時従業員は除く (単位:人) ※2024/3期Q2には開発人員比率へのRovio社のグループ会社化に伴う変動は未反映 -54-

  55. Slide 55: (参考)各施設の状況:フェニックスリゾート

    (参考)各施設の状況:フェニックスリゾート ◼ フェニックスリゾート 施設利用者別の売上高推移 2024/3期 Q2実績 • 国際会議や法人イベント等の大型MICE の開催に伴う団体客の回復が進む 今後の見通し • 堅調な個人客需要を取り込むことに加え、 団体客の回復を見込む -55-

  56. Slide 56: 各施設の状況:パラダイスセガサミー

    各施設の状況:パラダイスセガサミー ◼ パラダイスシティ ドロップ額*推移 (単位:百万ウォン) *ドロップ額=チップ購入額 -56-

  57. Slide 57: 再掲:株主還元

    再掲:株主還元(還元額・手法の決定プロセス)※2023年4月28日公表 2024/3期 2025/3期 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 2023/3期 Q1 Q2 Q3 2024/3期 決算発表 決算発表 決算発表 決算発表 決算発表 自己株式取得(実施の場合) 期末配当 中間配当(Q2決算) 原則、DOE3%基準に沿って 期末還元額・手法の決議(決算発表) 中間配当決定 期末の還元額・手法確定 【株主還元の基本方針】 期初予想(4月公表) DOE3%以上、総還元性向50%以上 DOE3%以上=年間47円 (中間23円/期末24円) ⚫ 通期業績が確定したタイミングで、株主還元の基本方針に基づき

  58. Slide 58: ゲーミング法令及び規制に関わる注意事項

    https://www.segasammy.co.jp/ja/ir/ ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主への注意事項 グループの製品・サービスについては、下記Webサイトをご覧ください 当社は、株式公開会社としてネバダ州ゲーミング・コミッションに登録されており、当社の子会社として米国ネバダ https://www.segasammy.co.jp/ja/corp/group/ 州で事業を行う、セガサミークリエイション株式会社及びその完全子会社であるSega Sammy Creation, (セガサミーグループ会社一覧) USA Inc. (以下、総称して「運営子会社」)の2社の株式を直

Sega Sammy Holdings — Q2 FY2024/3 Earnings Presentation on 6ix