Sega Sammy Holdings Inc. · TSE:6460
Sega Sammy — Investor Day (December 2021)
60 slides from Sega Sammy's investor day presentation, Dec 14, 2021
Slide 1: セガサミー マネジメントミーティング 2021
セガサミー マネジメントミーティング 2021 2021/12/14 本資料における市場予測や業績見通し等の内容は、現時点で入手可能な情報に基づき、 免責事項 経営者が判断したものであります。従いまして、これらの内容はリスクや不確実性を含んでおり、 将来における実際の業績は、様々な影響によって大きく異なる結果となりうることを、予めご承知おきください。 © SEGASAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved.
Slide 2: 本日のアジェンダ
本日のアジェンダ 時間 プレゼンテーション 登壇者 16:00 - 16:30 セッション1: コンシューマ事業の成長戦略 里見 治紀 杉野 行雄 16:30 - 17:00 Q&A セッション2: 遊技機事業 17:00 - 17:20 セッション3: 財務戦略 里見 治紀 深澤 恒一 17:20 - 17:30 Q&A -2-
Slide 3: セガサミーの取り組み(18/3期~24/3期)
セガサミーの取り組み(18/3期~24/3期) 前中期計画 構造改革期 新中期計画 RT2020 Beyond The Status Quo (18/3期~20/3期) (21/3期) (22/3期~24/3期) 目標 営業利益率15%以上、ROA5%以上 経常利益450億円以上、ROE10%超 <全社> <全社> <全社> ■グループ本社機能の集約 ■事業構造の見直し ■資本効率重視の経営へシフト ■働き方改革の推進 ■固定費削減 ■最適資本構成の実現 ■非事業性資産売却 <エンタテインメントコンテンツ事業> ・不動産、有価証券等 <エンタテインメントコンテンツ事業> ■グローバルヒットタイ
Slide 4: 営業利益推移(15/3期~24/3期)
営業利益推移(15/3期~24/3期) (億円) Beyond the 600 RT2020 (構造改革) Status Quo 300 0 エンタテインメントコンテンツ 遊技機 リゾート 全社/消去等 (300) 15/3期 16/3期 17/3期 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 ※22/3期計画:2021年11月8日公表の業績予想 (計画) (計画) (計画) -4- 23/3期計画・24/3期計画:2021年5月13日公表の中期計画
Slide 5: コンシューマ事業の成長戦略
コンシューマ事業の成長戦略 杉野 行雄 ㈱セガ 代表取締役社長COO
Slide 6: Tbs
Tbs SeEGASammy
Slide 7: ゲームコンテンツ市場の推移
ゲームコンテンツ市場の推移 コンシューマ事業のグローバルでの成長継続 (単位:兆円) (予測) ※「Newzoo Global Games Market Data June 2021」のデータを元に自社推計(1USD=110円換算で算出) -7-
Slide 8: プラットフォーマー拡大
プラットフォーマー拡大 デバイス・地域の垣根がなくなり、ユーザーとの接点が増加 Steam® Epic Games Store WeGame Netflix Apple Arcade Stadia™ PlayStation® Xbox Oculus Amazon Luna Nintendo Switch™ 課金モデルの変化 売切+DLC F2P サブスク シーズンパス -8-
Slide 9: さらなる市場拡大傾向
さらなる市場拡大傾向 ゲームはグローバル30億人へリーチする巨大産業に (GAFAM等)巨大資本の本格参入 クラウド・サブスクリプションの進展 ゲームアクセスへのハードル低下 ホビーゲーマー層の出現 -9-
Slide 10: エコシステムの拡張
エコシステムの拡張 ゲームへの関与が多様化し、エコシステムが拡張 コミュニケーター ビューワー ストリーマー ライセンサー プレイヤー アドバタイザー プロプレイヤー クリエーター (UGC) プロモーター -10-
Slide 11: CHA ORY
CHA ORY SeEGASammy
Slide 12: 業界随一のグローバル体制(R&Dリソース)
業界随一のグローバル体制(R&Dリソース) 日系ゲーム企業としては最大規模のグローバルスタジオ体制を保有 ➢ Creative Assembly ➢ SEGA ➢ ATLUS ➢ Relic Entertainment ➢ Sports Interactive ➢ Two Point Studios 欧州 日本・アジア 北米 約1,200名 約2,000名 約350名 ➢ Amplitude Studios ➢ Creative Assembly Sofia ➢ Sega of America ※2021年9月末の開発人員数(正社員・無期契約社員) ※日本・アジアにはAM機器開発人員を含む -
Slide 13: 海外スタジオM&Aの歴史
海外スタジオM&Aの歴史 2005年 2006年 2013年 2016年 2019年 開発スタジオ 所在地 イギリス イギリス カナダ フランス イギリス 開発人員数 約660名 約180名 約280名 約130名 約30名 主要IP 直近の 新作タイトル 『Age of Empires Ⅳ』 (予定) ※Microsoftパブリッシュ ※2021年9月末の開発人員数(正社員・無期契約社員) -13-
Slide 14: 豊富なIP群(主要IP例)
豊富なIP群(主要IP例) 欧州管轄スタジオ 日本管轄スタジオ 過去IP ※主な例 -14-
Slide 15: 海外タイトル紹介(参考)
海外タイトル紹介(参考) ◼ 開発:Amplitude Studios ◼ 発売:2021年8月 ◼ ジャンル:ストラテジー -15- ©2021 Amplitude Studios SAS. Published by SEGA.
Slide 16: 海外タイトル紹介(参考)
海外タイトル紹介(参考) ◼ 開発:Creative Assembly ◼ 発売:2022年2月 ◼ ジャンル:リアルタイムストラテジー © Games Workshop Limited 2021. Published by SEGA. -16-
Slide 17: 海外タイトル紹介(参考)
海外タイトル紹介(参考) ◼ 開発:Relic Entertainment ◼ 発売:2022年 ◼ ジャンル:リアルタイムストラテジー ©SEGA. Developed by Relic Entertainment. -17-
Slide 18: 海外タイトル紹介(参考)
海外タイトル紹介(参考) © Games Workshop Limited 2021. Published by SEGA. https://www.totalwarbattles.com/warhammer/ 動画をご覧ください -18-
Slide 19: RAST] (~24/ FA)
O03 RAST] (~24/ 3 FA) SeEGASammy
Slide 20: 中・長期目標(中期計画の再掲)
中・長期目標 (中期計画の再掲) グローバルリーディングコンテンツプロバイダーへ 24/3期 ~26/3期 既存IPのグローバルブランド化による 収益基盤の増強 Super Game創出 グローバルプレイヤーに向けての 投資促進期 積極的な成長投資 (5年で最大1,000億円規模の追加投資) -20-
Slide 21: 戦略ポートフォリオ(中期計画の再掲)
戦略ポートフォリオ (中期計画の再掲) 【重点戦略】 成長性 高 (グローバル) 3ヵ年の重点戦略 5ヵ年の重点戦略 戦略① 既存IPのグローバルブランド化 戦略② Super Game創出 ⚫ グローバルブランドとして認知される太いIPの確立 ⚫ グローバルでスケールするタイトルの創出 ⚫ 過去IPのライブラリ拡充 過去IPの活用 サブスクリプション対応 収益性 収益性 高 低 (既存) (新規) ⚫ 事業規模の適正化と収益性重視 国内モバイル AM機器 成長性 低 (国内) -21-
Slide 22: 既存IPのグローバルブランド化(中期計画の再掲)
既存IPのグローバルブランド化 (中期計画の再掲) 「主力IP」をグローバルブランドとして成長させる 1 2 3 タッチポイント プロダクトライフサイクル ユーザーエンゲージメント の拡大 の長期化 の強化 ◼ グローバル展開強化 ◼ IP資産の活用 ◼ マルチプラットフォーム ◼ コミュニティマネジメント ◼ デジタル販売強化 対応 ◼ メディアミックス強化 ◼ マルチマネタイズ ◼ マルチ言語対応 -22-
Slide 23: IP bY Fees
IP bY Fees SeEGASammy
Slide 24: Slide 24
Slide 25: IP成長戦略
IP成長戦略 タッチポイントの拡大 ◼ グローバル展開強化 ◼ グローバル同時発売/マルチプラットフォーム対応 ◼ マルチプラットフォーム対応 ⇒『LOST JUDGMENT : 裁かれざる記憶』(9月発売) ◼ マルチ言語対応 プロダクトライフサイクルの長期化 ◼ スピンオフ/モチーフ変更 ◼ IP資産の活用 ⇒『龍が如く 見参!』、『龍が如く 維新!』、ジャッジメントシリーズ等 ◼ デジタル販売強化 ◼ リメイク/リマスター対応 ⇒ 『龍が如く 極』 ◼ マルチマネタイズ ◼ サブスクリプション(Xbox Game Pass)対応 ユーザーエンゲージメントの強化 ◼ コミュニティマネジメン
Slide 26: IP成長戦略 マルチプラットフォーム対応
IP成長戦略 マルチプラットフォーム対応 (19/3期~) (PC対応) PC向け販売本数 280万本 グローバル同時発売 (22/3期) 欧米地域の初速販売本数 前作比+76%* *前作比=『JUDGE EYES:死神の遺言』との比較 -26-
Slide 27: 戦略展開イメージ
戦略展開イメージ 17/3期以前 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期 施策①タッチポイントの拡大 マルチPF(記載は一例) グローバル展開/マルチ言語 オリジナル タイトル名 コンソール PC 発売時期 Xbox Xbox 日本 アジア 欧米 PS4 PS5 Xbox Steam One S/X Game Pass リメイク 龍が如く 極 06/3期 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ 施 リメイク 龍が如く 極2 07/3期 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ IP 策 ② 資 プ 産 リマスタ 龍が如く3 09/3期 ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ✓ ロ の ダ
Slide 28: 戦略展開イメージ
戦略展開イメージ タッチポイントの拡大 プロダクトライフサイクルの長期化 地域 日本アジア 欧米 x 2005年 リリース 極道 2017年 探偵 リメイクリリース t y デ ジ 2020年 タ サブスク展開 ル 販 売 -28- z
Slide 29: IP売上推移
IP売上推移 (億円) タッチポイントの拡大、スピンオフ等により成長 -29- ※コンシューマ分野の売上、ジャッジメントシリーズを含む
Slide 30: Slide 30
Slide 31: IP成長戦略
IP成長戦略 タッチポイントの拡大 ◼ モチーフ変更で展開エリア拡大 THREE KINGDOMS ⇒ アジア ◼ グローバル展開強化 ◼ モバイル展開 ◼ マルチプラットフォーム対応 ⇒NetEase社へIPライセンスアウト ◼ マルチ言語対応 プロダクトライフサイクルの長期化 ◼ リマスター対応 ◼ IP資産の活用 ◼ DLCコンテンツ ◼ デジタル販売強化 ◼ サブスクリプション(Xbox Game Pass)対応 ◼ マルチマネタイズ ユーザーエンゲージメントの強化 ◼ コミュニティマネジメント ◼ CRM強化 ◼ メディアミックス強化 -31-
Slide 32: IP成長戦略
IP成長戦略 (19/3期~) 三国志モチーフでアジア市場拡大 アジア地域での販売本数 前作比+167%* *前作比=『Total War: WARHAMMERⅡ』との比較 -32-
Slide 33: 戦略展開イメージ
戦略展開イメージ タッチポイントの拡大 プロダクトライフサイクルの長期化 地域 欧米 アジア x 2004年 リリース 西洋史実 東洋史実 2015年 リリース ファンタジー DLC1 y デ DLC2 ジ タ 2021年 ル リマスターリリース DLC3 販 売 ※NetEase社 開発タイトル t -33- z
Slide 34: IP売上推移
IP売上推移 モチーフ展開、リマスター等により成長 (億円) -34- ※コンシューマ分野の売上
Slide 35: Slide 35
Slide 36: ソニック30周年コラボの例(2021年)
ソニック30周年コラボの例(2021年) https://sonic.sega.jp/30th/ -36-
Slide 37: ソニックIPのライセンス売上推移(米国)
ソニックIPのライセンス売上推移(米国) 映画公開以降、ビジネスオファー急増 -37-
Slide 38: メディアミックス展開
メディアミックス展開 2021年 2022年 © PARAMOUNT PICTURES AND SEGA OF AMERICA, INC. 4月8日 全米公開予定 https://youtu.be/eMV_Im9VEmY ©SEGA 『SONIC FRONTIERS』 新作タイトル発売予定 -38-
Slide 39: SONIC FRONTIERS
SONIC FRONTIERS ©SEGA https://youtu.be/aSZ28-qX8u4 動画をご覧ください -39-
Slide 40: IP売上推移
IP売上推移 メディアミックス戦略強化等により成長 (億円) -40- ※コンシューマ分野の売上
Slide 41: 戦略展開イメージ(CRM)
戦略展開イメージ(CRM) ユーザーエンゲージメントの強化 <参考事例:GAMES2GETHER> ユーザーの声を取り入れゲームを共同開発 ユーザー コミュニティ <DAY1MOD - THEME> コミュニケーション・ サービス改善 -41-
Slide 42: Super Gameの創出(中期計画の再掲)
Super Gameの創出 (中期計画の再掲) 大型グローバルタイトル創出へチャレンジ 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 26/3期 ⚫ 欧州スタジオで新作FPSの取り組み Super Game ⚫ IP資産の活用 ⚫ 3~5年後を目指して創出 の創出 グローバル オンライン メディア化 IP活用 ライフタイム1,000億円の売上を目指す -42-
Slide 43: Super Gameの創出
Super Gameの創出 Super Game創出に向け マイクロソフト社と戦略的提携の検討開始 (主な検討内容) クラウドプラットフォーム マイクロソフト社保有の Microsoft Azureにおいて ソリューションを活用した マイクロソフト社の技術を 次世代開発環境の構築 活用したタイトル開発 -43-
Slide 44: PRAALA Bee (CIENT T
OS PRAALA Bee (CIENT T SeEGASammy
Slide 45: 今期の振り返り
今期の振り返り ◼ 22/3期 主な新作タイトル(フルゲーム) 『ソニックカラーズ アルティメット』 『LOST JUDGMENT : 裁かれざる記憶』 『HUMANKIND™』 ©SEGA ©SEGA ©2021 Amplitude Studios SAS. Published by SEGA. 『たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク』 『真・女神転生Ⅴ』 『Football Manager 2022』 『Total War: WARHAMMERⅢ』 ©SEGA ©ATLUS ©SEGA All rights reserved. © Sports Interactive Limi
Slide 46: 今期の振り返り
今期の振り返り ◼ 22/3期 主な新作タイトル(F2P) 『PSO2 ニュージェネシス』 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 『シン・クロニクル』 (グローバル版) (2022年春予定) ©SEGA © SEGA/© CP/© CFM ©SEGA -46-
Slide 47: 発表済みタイトル(2022年以降発売予定)
発表済みタイトル(2022年以降発売予定) 『SONIC FRONTIERS』(2022年予定) 『Company of Heroes 3』 ©SEGA ©SEGA. Developed by Relic Entertainment. 龍が如く8(仮称) 『PROJECT Re FANTASY』 ©ATLUS ©SEGA All rights reserved. -47-
Slide 48: 遊技機事業 スマートパチスロ・パチンコの概要
遊技機事業 スマートパチスロ・パチンコの概要 里見 治紀 セガサミーホールディングス㈱ 代表取締役社長 グループCEO サミー㈱ 代表取締役社長CEO © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved.
Slide 49: スマートパチスロ・パチンコの概要
スマートパチスロ・パチンコの概要 ◼ メダル・玉の物理的な払出が発生しない ◼ 遊技データ等を組合で収集可能に 既存のパチスロ・パチンコ機と比較して、外見上の大きな変化は無い スマートパチスロ(イメージ) スマートパチンコ(イメージ) 持ちメダル・玉数は デジタルで表示 -49-
Slide 50: 導入メリット(視点別)
導入メリット(視点別) メーカー ユーザー ◼ ゲーム性の向上 ◼ ユーザー不満の解消 ⇒規制緩和により、多様なゲーム設計が可能に ⇒規制緩和により、ユーザーデメリットが解消 ◼ 部品点数削減 ◼ 感染症対策 ⇒払出に関する部品等が不要に ⇒メダル・玉に直接触れないため、衛生面向上 ホール その他 ◼ 負担軽減 ◼ 環境向上 ⇒オペレーションの簡素化 ⇒メダル・玉の接触音による騒音軽減 ◼ 依存対策 ⇒遊技データ等を組合で ◼ 犯罪撲滅 ◼ 新規出店ハードルの低下 集計可能に ⇒メダル・玉の持込ゴト等の防止 ⇒イニシャルコストの低減 -50-
Slide 51: 規制緩和について
規制緩和について スマートパチスロのみを対象に、有利区間ゲーム数の上限撤廃が決定 ①ゲーム性の向上 多様なゲーム設計が可能となる ②不満の解消 ゲーム数上限に伴うユーザーデメリットが解消される -51-
Slide 52: 導入スケジュールについて
導入スケジュールについて 各メーカーは既に型式試験への申請を開始 申請受付開始 市場投入開始 スマートパチスロ 2021/10月~ (前頁規制緩和の適用開始) 2022年 夏以降 スマートパチンコ 申請中 現行機種 併存(新規申請も可能) -52-
Slide 53: 遊技機の将来像
遊技機の将来像 既存の概念にとらわれない、あらゆる可能性を検討していく 短中期 長期の可能性 ホールレイアウトの多様化 ◼ ゲーム性の向上 ◼ ホール負担軽減 キャッシュレス ◼ 部品点数削減 ◼ 感染症対策 ソフトダウンロード ◼ 環境向上 ◼ 依存対策 ◼ 犯罪撲滅 ◼ 新規出店ハードル低下 運用の電子化 遊技機間通信 -53-
Slide 54: 財務戦略
財務戦略 深澤 恒一 セガサミーホールディングス㈱ 取締役 専務執行役員 グループCFO
Slide 55: 企業価値の最大化に向けて(~26/3期)
企業価値の最大化に向けて(~26/3期) 資本効率重視の経営へ 利益成長 ◼ コンシューマへの重点投資 エクイティ スプレッド拡大 経常利益 500億円超 ROE 10%超 ◼ ROIC経営 資産効率向上 ◼ 事業ポートフォリオ管理 企業価値 TSR拡大 最大化 事業会社ROIC向上 ◼ 最適資本構成によるWACC低減 資本コスト最適化 ◼ リスクに応じた負債積極活用 ◼ ESG強化による長期リスク低減 株主還元 D/Eレシオ0.5~0.6程度 (ネットD/Eレシオ 0.2~0.3程度) 総還元性向 50%以上 DOE 3%以上 -55-
Slide 56: ROICハードルおよび運用に関する基本的考え方
ROICハードルおよび運用に関する基本的考え方 当社過去WACC推移を参照し 全社ROICハードルをベースに、 10% てハードル設定 事業会社ハードルを設定 全社 全社 事業会社 各社で中期BS見込みも含めて ROE ROIC ROIC 資本効率を見据えた事業計画を策定 (事業会社Mission) 財務 財務戦略を通じた最適化 レバレッジ (持株会社Mission) 全社(SSHD連結)ROIC 事業会社ROIC 分母 B/S調達サイド(投資家目線での投資効率を測定) B/S運用サイド(企業目線で事業投資の効率を図る) 非事業用資産 非事業用資産 有利子負債 有利子負債 正味運転資本 正味運
Slide 57: ROIC経営導入プロジェクト
ROIC経営導入プロジェクト 2021年3月期下期から全7回のROIC経営導入セッションを実施 Day 0 Day 1 Day 1.5 <Case Session> <Dialog Session> <Dialog Session> 財務とROIC指標構造の理解 ROIC導入の意義 ROIC導入の意義 運用ルール・目標に関する対話 運用ルール・目標に関する対話 ※事業部門責任者向け Day 2 Day 3 Day 4 Day 5 <Output Session> <CFO Session> <CFO Session> <CFO Session> ROIC改善に向けた 中期戦略に基づく 中期戦略
Slide 58: ROICツリー(遊技機事業)
ROICツリー(遊技機事業) 遊技機事業 営業利益率 原価率 売上高 ROIC 販管費率 研究開発費率 広告宣伝費率 人件費率 投下資本回転率 運転資本回転率 売上債権回転率 棚卸資産回転率 仕入債務回転率 固定資産回転率 有形固定資産回転率 無形固定資産回転率 -58-
Slide 59: ROIC改善施策の例(遊技機事業)
ROIC改善施策の例(遊技機事業) 改善する 設定するKPI アクションプラン キードライバー 最適タイトルバランスの追求 稼働シェア 戦略的・統合的なデジタルメディア活用による話題醸成・ファン化促進 売上高 新規事業の推進 利益構成比率 新たなシードの継続的探求 リードタイムの短縮 余剰ロス率 部材の共通性向上 部材の共通性向上 原価率 リユース対象率 開発(設計)・生産(製造・リユース工程)間の連携強化 部材の共通性向上 売上高 直材費率 設計時の費用対効果追求 1タイトルあたり開発費の抑制(カット数削減、画像共通化・流用率UP) 研究開発費率 研究開発費 タイトル数の適正化、派生機・低コ
Slide 60: https://www.segasammy.co.jp/
https://www.segasammy.co.jp/ ネバダ州ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主への注意事項 当社は、株式公開会社としてネバダ州ゲーミング・コミッションに登録されており、当社の子会社として米国ネバダ州で事業を グループの製品・サービスについては、下記Webサイトをご覧ください 行う、セガサミークリエイション株式会社及びその完全子会社であるSega Sammy Creation, USA, Inc.の2社の株式 https://www.segasammy.co.jp/japanese/pr/corp/group/list.html を直接的又は間接的に保有することに