Enish, Inc. · TSE:3667

Enish — Investor Presentation (October 2013)

32 slides from Enish's investor presentation, Oct 5, 2013

  1. Slide 1: 株式会社enish 証券コード:3667

    株式会社enish 証券コード:3 6 6 7 2013/10/5

  2. Slide 2: 本日のスピーカー

    本日のスピーカー P.1 株式会社enish 代表取締役社長 杉山 全功(すぎやま まさのり) 昭和40年生まれ 関西大学法学部卒 平成元年 ㈱ダイヤルキュー・ネットワーク 取締役 平成16年 ㈱ザッパラス代表取締役社長 平成22年 日活㈱社外取締役(現職) 平成23年 ㈱enish代表取締役社長(現職) Copyright © 2013 enish,inc. All rights reserved.

  3. Slide 3: 目次

    Ⅰ. 会社について 1. 事業の内容 2. 決算の内容 Ⅱ. 今後の方針・戦略 1. 当社の基本戦略 2. 業績予想

  4. Slide 4: 事業の内容(会社概要)

    Ⅰ-1.事業の内容(会社概要) P.3 社 名 : 株式会社enish (エニッシュ) 当社の社名であるenish(エニッシュ)とは、人と人との縁(えん、えにし)に由来しております。 お客様との繋がり、株主・投資家の皆様との繋がり、社会との繋がり、コミュニケーションを大 切にして、世界に通用する会社、スタッフになろうという思いと、お客様どうしの繋がり(ソー シャル)を作り出せるサービスを提供していこうという思いを表現しています。 設 立 : 2009年2月24日 資 本 金 : 182百万円(2013年6月30日現在) 事業内容 : ソーシャルアプリの企画・開発・運営 所 在 地 : 東京都渋

  5. Slide 5: 事業の内容(事業系統図)

    Ⅰ-1.事業の内容(事業系統図) P.4  事業系統図 携帯電話やスマートフォンを使用 ユーザー様 してゲーム(=ソーシャルアプ リ)を遊ぶ皆様 ソーシャルアプリ 料金の支払 の提供 プラットフォーム事業者 自社のサイトでユーザー様にゲー ムを提供する会社 (グリー、DeNAなどが有名) ソーシャルアプリ 対価 の提供 当 社 Copyright © 2013 enish,inc. All rights reserved.

  6. Slide 6: 事業の内容(まとめ)

    Ⅰ-1.事業の内容(まとめ) P.5 enishとは、 携帯・スマートフォンで、 ゲームを提供している 会社です。 Copyright © 2013 enish,inc. All rights reserved.

  7. Slide 7: 事業の内容(沿革)

    Ⅰ-1.事業の内容(沿革) P.6  創業からの推移とトピックス ①ソーシャルアプリ (人) 事業参入 (百万円) ヤフー㈱出身の創業者・安徳孝平、公文善 之が「世の中にまだ存在しない、作り手も ユーザーもワクワクできるサービスを創り 出す」という考えのもと、2009年10月、 ソーシャルアプリの提供をスタート ② 組織化 新規参入が急増。既存のゲームソフトメー カーも進出し、競争が激化するなか、 2011年6月、杉山全功、松本浩介が合流し、 経営及び管理体制を強化 ③ 上場 創業から4年で、東証マザーズに上場 (2012年12月) ※ 人員数は正社員のみ Copyright © 2

  8. Slide 8: 事業の内容(主なサービス)

    Ⅰ-1.事業の内容(主なサービス) P.7  主なソーシャルアプリ 経営シミュレーションゲーム ・ぼくのレストランⅡ レストランオーナーになって、自分だ けのレストランを作る経営シミュレー ションゲーム。 など バトルゲーム ・ドラゴンタクティクス 龍の血を引く王女を探し出す騎士たち の物語に基づいたカードバトルゲーム。 など Copyright © 2013 enish,inc. All rights reserved.

  9. Slide 9: 事業の内容(売上の推移②)

    Ⅰ-1.事業の内容(売上の推移②) P.8  売上の推移(ゲームタイトル別) (百万円) 経営シミュレーションゲーム。 商品寿命の短い業界で、3年以上 ヒットを継続 カードバトルゲーム。 経営シミュレーションだけでな く、新たなジャンルでもヒット 5月末より配信開始  3年に渡りヒットを続けるゲームを提供できること、すなわち運用力が当社最大の強み  今年度はリリース済みのゲームについては漸減を見込んでおり、計画の範囲内で推移  2013年5月末に投入した「魁!!男塾」は、実質1か月のみの貢献のため第2四半期は限定的な水準 Copyright © 2013 enish,inc. All

  10. Slide 10: 目次

    Ⅰ. 会社について 1. 事業の内容 2. 決算の内容 Ⅱ. 今後の方針・戦略 1. 当社の基本戦略 2. 業績予想

  11. Slide 11: 決算の内容(創業~2013年12月期決算)

    Ⅰ-2.決算の内容(創業~2013年12月期決算) P.10  前年の売上高成長率71.0%増、2013年度は51.2%増を見込む  前年の営業利益成長率26.7%増、2013年度は23.1%増を見込む  経営目標の営業利益成長率20%増、今年度も達成の見通し (百万円) 上期売上高: 3,146百万円 (進捗率47%) 上期営業利益: 718百万円 (進捗率88%) Copyright © 2013 enish,inc. All rights reserved.

  12. Slide 12: 決算の内容(コスト四半期推移)

    Ⅰ-2.決算の内容(コスト四半期推移) P.11  高い成長性を維持しながら、安定したコストコントロールを目指す 上場 (百万円) 2012年12月期 2013年12月期 第1四半期 第2四半期 第3四半期 第4四半期 第1四半期 第2四半期 支払手数料 314 340 428 589 600 584 原価 労務費 110 119 149 167 147 178 外注費 61 66 79 167 145 174 広告宣伝費 74 77 77 212 89 99 販管費 人件費 49 47 52 79 60 58 採用費 33 23 4 26 22 13 Copyright © 2013 en

  13. Slide 13: 決算の内容(貸借対照表)

    Ⅰ-2.決算の内容(貸借対照表) P.12  借入金0の健全な財務体質  業績拡大で、継続的に現預金増加 (単位:百万円) 2013年12月期 2012年12月期 前四半期比較 上半期末 構成比 前期末比 前期末差 期末 構成比 流動資産 1,891 94.2% +25.4% +383 1,508 94.4% 現預金の増加 固定資産 116 5.8% +29.5% +26 90 5.6% 増床による敷金の増加 資産合計 2,008 100.0% +25.6% +409 1,598 100.0% - 流動負債 576 28.7% +7.0% +37 538 33.7% 未払法人税の増加 固定

  14. Slide 14: 決算の内容(まとめ)

    Ⅰ-2.決算の内容(まとめ) P.13 enishとは、 安定した経営基盤を持ちながら 高い成長を目指している 会社です。 Copyright © 2013 enish,inc. All rights reserved.

  15. Slide 15: 目次

    Ⅰ. 会社について 1. 事業の内容 2. 決算の内容 Ⅱ. 今後の方針・戦略 1. 当社の基本戦略 2. 業績予想

  16. Slide 16: 当社の基本戦略

    Ⅱ-1.当社の基本戦略 P.15 ①スマートフォンゲーム分野への注力 ②O2Oの展開 ③海外展開 Copyright © 2013 enish,inc. All rights reserved.

  17. Slide 17: スマートフォンゲーム分野への注力

    Ⅱ-1.当社の基本戦略 P.16 ①スマートフォンゲーム分野への注力  今後大きな市場成長が期待されているのは、スマートフォンゲーム (=ネイティブアプリゲーム)  市場規模は2012年時点で全世界8,000億円、5年後に1兆7,000億円 となる見込み(年平均成長率約16%)日本市場の規模は2012年時点 で2,000億円(IDG調べ)  この分野でヒット作を出し、業績を急拡大させたゲーム会社も出現  当社は、今年度よりこの分野にも積極参入することで、売上成長に 結びつける戦略  ガラケー向けの携帯ゲームに関しては、「安定収益源」としての 位置づけ Copyright © 2013

  18. Slide 18: 新アプリ紹介

    Ⅱ-1.当社の基本戦略 P.17 新アプリ紹介 ドラゴンタクティクス レガリア ・ 近日配信開始予定 ・ 人気のゲーム「ドラゴンタクティクス」の外伝。ストーリーや 画面デザインの一新で、既存のユーザーから新しいユーザーまで、 幅広い層が楽しめる ・ Amebaで独占配信予定。株式会社サイバーエージェントと 協力体制のもと展開 バトルゲーム新作(ネイティブアプリ第1弾) ・ 10月中配信開始予定 ・ 当社で人気のゲームのネイティブアプリ版であるとともに、 近日公開予定 当社初のネイティブアプリ ・ ゲームシステムが確立している当社既存ゲームのネイティブ版を 展開することで、ネイティブビジネスへの

  19. Slide 19: O2Oの展開

    Ⅱ-1.当社の基本戦略 P.18 ②O2Oの展開  O2O(Online To Offline)とは、ゲームの仕組みを利用して、実際の店舗への集客に役立てる ビジネスモデル  市場規模は、2012年で259.1億円。2020年には2,355.6億円となる見込み(年平均成長率 約32%、シードプランニング調べ)  これまで当社は明星食品・ローソン・バーガーキングジャパンなどとO2Oを実施  今後も、継続的に実施予定 Copyright © 2013 enish,inc. All rights reserved.

  20. Slide 20: 今年度実施予定のO2O案件(1)

    Ⅱ-1.当社の基本戦略 P.19 今年度実施予定のO2O案件(1) 株式会社コロプラとの業務提携(7/18発表) ・ ゲーム開発会社で、「位置情報ゲーム=位置ゲー」に 特化したプラットフォームを展開するコロプラとの提 携によるO2O展開 ・ コロプラの提携店で買い物をすると、ゲーム内で様々 なアイテムがもらえる ・ コロプラが持つ全国的な提携店網に、当社主力ゲーム 「ぼくのレストランⅡ」のユーザー全国300万人の送 客が見込める一方、当社側では送客に応じた対価を得 ることができる ・ コロプラの強みである位置情報を活用した移動距離に 応じて回せるガチャを、コロプラ版「ぼくのレストラ ンⅡ」で現

  21. Slide 21: 今年度実施予定のO2O案件(2)

    Ⅱ-1.当社の基本戦略 P.20 今年度実施予定のO2O案件(2) 株式会社ぐるなびとのサービス連携(10/1発表) ・ 全国約50万店舗数の、国内最大級飲食店情報検索サイト 「ぐるなび」とのサービス連携(10/29開始予定) ・ 「ぐるなびタッチ(※)」加盟店全店舗に設置された端 末に携帯をかざすと、ゲーム内で様々なアイテムがもら える ・ 店舗側では当社主力ゲーム「ぼくのレストランⅡ」の ユーザー300万人の送客が見込める一方、当社側では送 客に応じた対価を得ることができる (※)・・・ ぐるなびが提供する、携帯電話を店舗に設置された専用端末にかざすだけで様々な特典が受けられるサービス C

  22. Slide 22: 海外展開

    Ⅱ-1.当社の基本戦略(まとめ) P.21 ③海外展開  海外展開を今年度中に実施予定。第1弾は韓国を予定  ①でも述べたように、スマートフォンおよびスマートフォンゲーム は、世界規模で拡大中  スマートフォンゲームの国内展開開始後、海外版を準備・配信  第1弾は、当社の得意とするバトルゲームを配信予定 Copyright © 2013 enish,inc. All rights reserved.

  23. Slide 23: 当社の基本戦略(まとめ)

    Ⅱ-1.当社の基本戦略(まとめ) P.22 enishとは、 既存市場で利益を確保しつつ、 (ガラケー向けの携帯ゲーム) 新たな市場で成長の加速 (ネイティブアプリゲーム) を目指す会社です。 Copyright © 2013 enish,inc. All rights reserved.

  24. Slide 24: 目次

    Ⅰ. 会社について 1. 事業の内容 2. 決算の内容 Ⅱ. 今後の方針・戦略 1. 当社の基本戦略 2. 業績予想

  25. Slide 25: 業績予想(2013年12月期業績予想)

    Ⅱ-2.業績予想(2013年12月期業績予想) P.24 (単位:百万円)  第2四半期終了時点で対通期予想進捗率は、 売上47%、営業利益88%  引き続き利益成長 年率20%超を目指す  上期上振れ分の利益は業容拡大のために追加 進捗率:47% 進捗率:88% 投資へ  上記の理由から、通期予想の修正は据え置き 2012年12月期 2013年12月期 2013年12月期 通期 上半期 対通期予想 通期 前年比 (実績) (実績) 進捗率 (予想) 売上高 4,430 3,146 47% 6,700 +51% 営業利益 666 718 88% 820 +23% 営業利益率 15% 2

  26. Slide 26: 業績予想(配当)

    Ⅱ-2.業績予想(配当) P.25 利益還元方針 1. 内部留保の充実に努め、成長を継続させることで企業価値を 高める方針。 2. 総配分性向(※) 20% (2013年12月期予想 17円 ) を目途とした株主配当を継続的に目指します。 *予想当期純利益と、2013年6月 末時点の発行済株式数から算出 (分割日:2013年9月30日) 【ご参考】2012年12月期期末配当:28円 (分割前。2013年9月30日で1:2の株式分割を実施) ※・・・ 純利益のうち株主に配分した額がどの程度の割合かを示す指標。 総配分性向=(配当総額+自社株買い総額)÷純利益 Copyright © 2013 e

  27. Slide 27: 将来見通しに関する注意事項

    将来見通しに関する注意事項 本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を 含みます。これらは、現在における見込み、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれ らの記述とは異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。 それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに市場の状況、金利、通貨為替変動といった一般的な国内 および国際的な経済状況が含まれます。 今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合であっても、当社は、本発表に含まれる「見通し情報」の更 新・修正をおこなう義務を負うものではありません。

  28. Slide 28: [補足資料]決算の内容(2013年12月期第2四半期決算)

    [補足資料]決算の内容( 2013年12月期第2四半期決算) P.27  バトルゲーム好調で急成長  売上高73.9%増、営業利益152.0%増 ※前年同期比 (単位:百万円) 2013年12月期 2012年12月期 前年同期比較 第2四半期 売上構成比 前年同期比 前年同期差 第2四半期 構成比 既存タイトルの伸長・新規 売上高 1,545 100.0% +73.9% +656 889 100.0% タイトル効果 売上原価 1,006 65.1% +74.0% +428 578 65.1% 前年同期と同水準 人件費率・採用費率・広告 販売費及び一般管理費 229 14.8% +22.4%

  29. Slide 29: [補足資料]決算の内容(コスト内訳)

    [補足資料]決算の内容(コスト内訳) P.28  コスト合計では、売上比6.2%(86.2%→80.0%)圧縮  売上原価率は、前年同期と同水準  販管費率は、人件費率・採用費率・広告宣伝費率が低減し6.3%(21.1% →14.8%)減少 ※すべて前年同期比 (単位:百万円) 2013年12月期 2012年12月期 前年同期比較 第2四半期 売上構成比 前年同期比 前年同期差 第2四半期 売上構成比 増額となるが増収で吸収し、構成 労務費 178 11.5% +49.0% +58 119 13.4% 比低減 外注費 174 11.3% +162.8% +108 66 7.5% 新規タイ

  30. Slide 30: [補足資料]事業の内容(売上の推移①)

    [補足資料]事業の内容(売上の推移①) P.29  売上の推移(ゲームカテゴリ別) (百万円) 前年同期は売上構成比11%で あったバトルゲームが、当第2四 半期では売上構成比38%に成長 売上金額の前年同期比では、経 営シミュレーションゲーム23% 増、バトルゲーム480%増 前年同期は25%であった男性 ユーザーが、当第2四半期では 29%に増加  元々女性ユーザーの多い経営シミュレーションゲームの拡大で事業成長  昨年後半以降、男性ユーザーの多いバトルゲームが売上構成比38%に成長  その結果、ユーザー男女比・ゲームカテゴリともにバランスの良い事業内容に  第2四半期の売上金額

  31. Slide 31: [補足資料]マルチプラットフォーム戦略

    [補足資料]当社の基本戦略(マルチプラットフォーム戦略) P.30  マルチプラットフォーム展開  フレームワーク(※)を活かし、すでに展開中のゲームを未進出プラットフォームへ 横展開させることで開発コストを抑えつつ新たな収益を確保する戦略  進出済みプラットフォームでは費用対効果を重視し広告宣伝費の効果的な投入によっ て、収益の極大化を目指す  タイトル別プラットフォーム進出状況 グリー ミクシィ モバゲー ハンゲーム エンタグ アメーバ モブキャスト dゲーム ヤマダゲーム コロプラ ぼくのレストランⅡ 当2Q 当2Q 当3Q 当3Q ■・・・進出済みプラットフォーム ガ

  32. Slide 32: [補足資料]ネイティブアプリ展開

    [補足資料]当社の基本戦略(ネイティブアプリ展開) P.31  ネイティブアプリ展開  市場急拡大中のネイティブアプリ(※)を、今年度下期(2013年7月~12月) に初めて投入  期初発表のネイティブアプリ投入計画数を2本から3本に修正し、更なる業績拡 大を目指す  これに対応するため、期末計画人員数を157名から165名に修正  当社の得意とする経営シミュレーションゲーム・バトルゲームを配信予定  海外展開も、今年度第4四半期(2013年10月~12月)に実施予定  この戦略により、高い売上成長を目指す ※… ネイティブアプリとは、一般的にスマートフォンにダウンロードして使

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