Wonderplanet Inc. · TSE:4199

Wonderplanet — Q2 FY2026 Earnings Presentation

45 slides from Wonderplanet's earnings presentation, Apr 13, 2026

  1. Slide 1: 2026年8月期 第2四半期 決算説明資料

    2026年8月期 第2四半期 決算説明資料 2026年4月13日(月) 楽しいね!を、世界中の日常へ。 ワンダープラネット株式会社 証券コード 4199 東証グロース

  2. Slide 2: Contents

    Contents 1. コーポレートサマリー 6 2. 今後の事業の取り組み 12 3. 2026年8月期2Q 決算概要 19 4. 2026年8月期 通期見通し 29 5. Appendix. 会社概要 32 6. Appendix. 業績指標等 37 (C)WonderPlanet Inc. (C)WonderPlanet Inc. All All Rights Rights Reserved. Reserved. 2

  3. Slide 3: 2026年8月期2Q エグゼクティブサマリー

    2026年8月期2Q エグゼクティブサマリー 1 「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」は当社過去タイトル比で 現在まで最高の進捗で推移、2Qにはリリース後11日間の売上高が業績に寄与 『有力IP × ハイブリッドカジュアル』の新たなロールモデルを当社が生み出す 2 2Qで新規タイトルの業績貢献を確認、開発投資の上で通期の営業黒字想定に変更なし 株式会社ブシロードとの共同開発タイトル「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」は 2月18日に配信開始(アメリカ地域のみ3月16日に配信開始)、投資先行から利益創出フェーズに移行 1Qに新たに着手した有力IPタイトルの

  4. Slide 4: HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR 配信開始

    「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」 12月20日に事前登録開始し、2月10日に100万事前登録突破 2月18日に配信開始 (アメリカ地域のみ3月16日に配信開始) 、3月5日に200万DL突破を公表 〈ダウンロード 〉 App Store (日本・iPhone・トップ無料アプリ) 1位 (2026/2/18-20) Google Play (日本・トップ無料アプリ・ゲーム) 1位 (2026/2/19-25) 〈App Store トップ収益アプ リ (iPhone・ゲーム) 〉 日本:7位 (2026/2/20) 香港:6位 (2026/2/19) マカオ:4位 (20

  5. Slide 5: 今後の当社の事業方針

    今後の当社の事業方針 『有力IP × ハイブリッドカジュアル』の当社実績をもとに新案件の協議に着手 先行リスク抑制かつ投資対効果最大化を実現 開発投資抑制・早期投資回収・長期運営による累積利益確保 ハイブリッド 有力IP カジュアル 「ユーザー獲得効率」の最大化 「LTV」の最大化 高い認知度 多層式マネタイズモデル 事前登録から配信開始以降まで集客がしやすい ユーザーニーズそれぞれに商品を用意 獲得単価(CPI)の低減 【高額層】ガチャ・希少装備 継続的な広告投資のハードル低下 【中級層】シーズンパス・サブスク 【ライト層】リワード広告・少額パック CPI低減 LTV最大化 ※個別タイトルの

  6. Slide 6: コーポレートサマリー

    01 コーポレートサマリー (C)WonderPlanet Inc. All Rights Reserved. 6

  7. Slide 7: 世界へ【THE JAPAN IP】を届ける。

    IR投資家情報トップメッセージ 世界へ【THE JAPAN IP】を届ける。 ワンダープラネットは、 《技術で世界のスキマ時間を夢中にさせる、日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》 として、日本が誇るIPコンテンツを安心して託される開発基盤・開発実績を強みに、 その価値をグローバル市場で最大化することに取り組んでいます。 (C)WonderPlanet Inc. (C)WonderPlanet Inc. All All Rights Rights Reserved. Reserved. 7

  8. Slide 8: 会社概要

    会社概要 会社名 ワンダープラネット株式会社 所在地 名古屋本社/愛知県名古屋市中区錦3-23-18 ニューサカエビル5F 東京オフィス/千代田区神田錦町2-2-1 WeWork KANDA SQUARE 11F 事業内容 モバイルゲーム事業 上場市場 東京証券取引所グロース( 証券コード:4199 ) 設立 2012年9月3日( 10月1日創業 ) 代表者 代表取締役社長CEO 常川友樹 従業員 128名( 2026年2月末時点 ) 会社HP https://wonderpla.net/ (C)WonderPlanet Inc. (C)WonderPlanet Inc. All All Ri

  9. Slide 9: 沿革

    沿革 1600万DL バンダイナムコエンターテインメント 製作・配信 ©P1998-2026 ©V・N・M ©bushiroad All Rights Reserved. ©WonderPlanet Inc. 運営11年目 ジャンプ+ジャンブルラッシュ ブシロードとの共同開発タイトル ・2025/9〜 クラッシュフィーバー (クラフィ) 2025/9 HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR ・日本版(2015/7〜) ・2026/2〜 ・繁体字版(2016/5〜2023/12) ・英語版(2016/10〜2023/12) 2200万DL 2026/2 2015/7 6周年(サービ

  10. Slide 10: ミッション

    ミッション 私たちの使命は、世界中の一人でも多くの人々の日常に、 家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届けることです。 国・言語・文化・年齢・性別などあらゆる壁を越えて誰もが楽しめる プロダクト・サービスを創り、コミュニケーションを通じた 「笑顔」を世界の隅々まで広げていきます。 (C)WonderPlanet Inc. (C)WonderPlanet Inc. All All Rights Rights Reserved. Reserved. 10

  11. Slide 11: ビジョンとバリュー

    ビジョンとバリュー Vision 技術で世界のスキマ時間を 夢中にさせる、 日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー Value Think Global:世界視点で考える Keep Basic:凡事徹底 世界に選ばれる“品質と水準”を意識しよう。 当たり前を丁寧に、ちゃんとやろう。 Outcome:成果にこだわる Study the Greats:偉大な先人から学ぶ “価値を生み出す結果”に向き合おう。 成功も失敗も敬い、学びを未来につなげよう。 Just Try:まずやってみる One Team:全員で一つに向かう 一歩を踏み出し、小さな挑戦を楽しもう。 チームのゴールと、自分の行動を重

  12. Slide 12: 今後の事業の取り組み

    02 今後の事業の取り組み 世界へ【THE JAPAN IP】を届ける。 (C)WonderPlanet Inc. All Rights Reserved. 12

  13. Slide 13: 日本コンテンツの海外売上の市場トレンド

    日本コンテンツの海外売上の市場トレンド アニメやゲームなど日本コンテンツの海外市場規模は6兆円にまで成長 政府は官民一体で2033年までに同市場規模の20兆円への拡大を目指している ◆日本のコンテンツの海外市場規模の推移(2013年-2024年)※1 ◆日本コンテンツ(うちアニメ、ゲーム)の海外売上・海外収入(2010年・2022年比較)※2 〈海外売上〉 4.09% CAGR 2010年 2,867億 増 14.5% アニメ 2022年 1兆4,592億 〈海外収入〉 2010年 172億 3.98% CAGR 2022年 856億 増 14.3% 〈海外売上〉 3.73% CAGR 201

  14. Slide 14: 世界メディアフランチャイズトップ17

    世界メディアフランチャイズトップ17 世界メディアフランチャイズトップ17において日本のIPが7つランクイン、 日本IPの人気が高まる中、当社も日本IPの価値を海外市場で最大化することに注力する 順位 メディアフランチャイズ 総推定収益(億ドル) 1 ポケモン 1,470 2 ハローキティ 890 3 くまのプーさん 760 4 ミッキーマウスと仲間たち 740 5 スターウォーズ 700 6 アンパンマン 560 7 ディズニープリンセス 460 8 ジャンプコミックス(少年ジャンプ) 400 9 マリオ 380 10 マーベル・シネマティック・ユニバース(MCU) 350 11 ハリー・ポ

  15. Slide 15: 世界モバイルゲーム市場

    世界モバイルゲーム市場 モバイルゲームの市場規模において、北米は最大の4.28兆円で最も重要なエリア その他地域でもまとまった市場規模があり、各地域のシェア確保も重要な戦略 欧州 中国 2.13 兆円 韓国 北米 1.91 兆円 0.8 兆円 4.28 兆円 日本 台湾 1.66 兆 中東 円 1,958 億円 3,881 億円 アフリカ 422 億円 中南米 その他アジア 4,500 億円 3,038 億円 オセアニア 2,467 億円 世界のモバイルゲーム市場 12.6 兆円 (2025年) (出典)角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2026」をもとに当社作成 (C)Won

  16. Slide 16: 当社の強みや実績と目指す姿

    当社の強みや実績と目指す姿 世界へ【THE JAPAN IP】を届ける。 強みや実績 現在の取り組み 目指す姿 THE JAPAN IP ✖ IPホルダーとの関係構築 《技術で世界のスキマ時間を カジュアル グローバル 長期運営 有力IPタイトルのヒット実績をもとに 夢中にさせる、 新たな協業タイトルを創出 日本発のモバイルカジュアル ゲームカンパニー》として、 継続的なIPゲームの開発 【THE JAPAN IP】 を 有力IPタイトルの厳選開発 © JUMP 50th Anniversary / © LINE Corporation / © WonderPlanet Inc. 安心して託さ

  17. Slide 17: 新規タイトル開発の状況

    新規タイトル開発の状況 1Qに新たに着手した有力IPタイトルの開発は順調に進捗 『有力IP × ハイブリッドカジュアル』の今後の新規開発を加速させる方針 運営中タイトル 開発中タイトル HUNTER×HUNTER 「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR 新たな NEN×SURVIVOR」の実績をもとに (株式会社ブシロードとの共同開発) 有力IPタイトル 直近で共同事業の問合せが大幅に増加 2026年2月18日配信 1Qに開発開始 当社モデルと親和性の高いプロジェクト に戦略的に取り組む (C)WonderPlanet Inc. (C)WonderPlanet Inc. All

  18. Slide 18: ハイブリッドカジュアル開発基盤(SEED)

    ハイブリッドカジュアル開発基盤(SEED) タイトル タイトル タイトル (A) (B) (C) 業界トップ水準の 開発・運営を実現 開発基盤(SEED) 低コスト 標準 ライブラリ ガイドライン ナレッジ 短期間 技術選定 技術ライブラリ デザイン関連 レポート ツール/サービス 各種試験関連 アンチパターン ワークフロー 開発関連 高品質 IT統制関連 2023年より『有力IP × ハイブリッドカジュアル』を見据え取り組んでいる ハイブリッドカジュアルの開発基盤は「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」でも活用し 成功実績を今後の有力IPタイトルにも展開 (C)Wonder

  19. Slide 19: 2026年8月期2Q 決算概要

    03 2026年8月期2Q 決算概要 (C)WonderPlanet Inc. All Rights Reserved. 19

  20. Slide 20: 2026年8月期2Q 決算業績サマリー

    2026年8月期2Q 決算業績サマリー 2Qは新規タイトル開発投資や研究開発投資が続く中、 新規タイトルの一部売上貢献により1Q比で営業赤字幅を大幅に縮小 売上高 (25/12〜26/2) 営業利益 (25/12〜26/2) 505 百万円 ▲ 27 百万円 QoQ +5.8 % YoY ▲20.2 % QoQ 赤字 YoY 赤字 主な増減要因(QoQ) 売上高 【増加要因】 「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」のリリース後11日間の 売上高が寄与 「クラフィ」10.5周年イベント開催による売上貢献 【減少要因】 開発・運営売上高は進捗に応じた計上(2Q開発・運営売上高は2

  21. Slide 21: 売上高・営業利益の四半期と通期の推移

    売上高・営業利益の四半期と通期の推移 四半期業績 通期業績 (百万円) (百万円) 2Q :売上高 :営業利益 (C)WonderPlanet Inc. (C)WonderPlanet Inc. All All Rights Rights Reserved. Reserved. 21

  22. Slide 22: PL

    PL ※2Qに固定資産の減損に係る会計基準に基づき、運営権を回収可能価額まで減額し減損損失として81百万円を特別損失に計上 本件により、2Qの税引前中間純利益が同額減少する一方で、3Q以降の運営権に係る減価償却費負担が軽減され、タイトルの収益構造が 改善する影響で、全社の営業利益が2026年8月期下半期に34百万円、2027年8月期通期に46百万円増加する見込みです。 (C)WonderPlanet Inc. (C)WonderPlanet Inc. All All Rights Rights Reserved. Reserved. 22

  23. Slide 23: 会社全体のコスト内訳の四半期推移

    会社全体のコスト内訳の四半期推移 2Qの会社全体のコストは532百万円 (QoQ▲10.0%) 、新規タイトル開発投資や 研究開発投資を継続しながらも、人件費や外注費等の抑制で全体費用をコントロール (百万円) その他 通信費 広告宣伝費 支払手数料 外注費 人件費 ※人件費は売上原価と販管費の合計 、支払手数料は主にApple/Google向け。 (C)WonderPlanet Inc. (C)WonderPlanet Inc. All All Rights Rights Reserved. Reserved. 23

  24. Slide 24: 従業員数の推移

    従業員数の推移 2Q末は128名、後述の当社の働き方とAIを活用した取り組みの推進により 人数規模より一人当たり生産性最大化の事業組織への構造変化に努めている (名) ゲーム事業部門構成 144 143 142 136 130 128 職種別 構成比 ※ 「従業員数」は臨時従業員(アルバイト、他社からの派遣社員、業務委託)を含んでおりません。 ※ 2026年8月期1Qより組織変更に伴い、従来「間接部門」に含めていた一部人員を「ゲーム事業部門」で集計しております。 (C)WonderPlanet Inc. (C)WonderPlanet Inc. All All Rights Rights Re

  25. Slide 25: 生産性向上に向けたAI活用と働き方

    生産性向上に向けたAI活用と働き方 AI活用により単純なコスト削減だけではなくプロダクトの品質向上に注力 同じ人員・コストでよりクオリティの高いゲームの提供を目指す AI活用の啓蒙・普及 AI活用の標準化と実働 競争優位性の確立 ● 業務でのAI活用が社内に ● 一部業務でのアウトプット量 ● 開発工程の全プロセスを AI前提 100%定着 30%増、制作効率10%増 で構築することに着手 ● 成功・失敗事例、プロンプト ● 自動化と組み合わせ、調査や ● 既に一部PJTや業務において の全社共有 チェック、作業の工数が 実装速度3倍、約半分 の人員 ● ガイドラインを整備し、 大きく減少、一

  26. Slide 26: BS

    BS ※2Qまでの償却に加え運営権の減損81百万円により、無形固定資産がゼロへ減少しました。 当社では、会計上、タイトルの新規開発費用をソフトウエア資産計上していないため、将来の減損リスクが低減されています。 (C)WonderPlanet Inc. (C)WonderPlanet Inc. All All Rights Rights Reserved. Reserved. 26

  27. Slide 27: CF

    CF 2Q累計で現預金は増加、営業 CFはプラス、また借入実施により財務 CFもプラスに (百万円) :営業CF :投資CF :財務CF 24/8期2Q 25/8期2Q 26/8期2Q (C)WonderPlanet Inc. (C)WonderPlanet Inc. All All Rights Rights Reserved. Reserved. 27

  28. Slide 28: 株主構成

    株主構成 自己株式 株式の状況(2026年2月末現在) 証券会社 48千株 証券コード 4199 216千株 1.9% 8.3% 発行済株式総数 2,598,212株 外国人 株主数 1,968名 75千株 2.9% 大株主の状況(2026年2月末現在) 金融機関 個人・その他 持株数 持株比率 株主名 2千株 1,802千株 (株) (%) 0.1% 69.4% 常川友樹 376,200 14.76 Happy Elements株式会社 350,000 13.73 石川篤 225,300 8.84 その他国内法人 所有者別分布 久手堅憲彦 105,600 4.14 451千株 状況 17.4

  29. Slide 29: 2026年8月期 通期見通し

    04 2026年8月期 通期見通し (C)WonderPlanet Inc. All Rights Reserved. 29

  30. Slide 30: 2026年8月期 通期見通し

    2026年8月期 通期見通し 2026年8月期は新規タイトルの事業成果に優先的に取り組む 2Qで新規タイトルの業績貢献を確認、開発投資の上で通期の営業黒字想定に変更なし 「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」 ・2月18日に配信開始(アメリカ地域のみ3月16日に配信開始)、長期運営による累積利益確保に努める 新規タイトル開発 ・1Qに新たに着手した有力IPタイトルの開発は順調に進捗(2026年内に発表予定) 新モデル『有力IP × ハイブリッドカジュアル』実現で新規開発を加速(新案件協議中) 「クラフィ」 ・2Qまでの想定を下回る進捗に鑑み運営権を減損処理した一方で、期初想定

  31. Slide 31: 2026年8月期 3Q想定

    2026年8月期 3Q想定 3Qは「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」の売上高へのフル寄与を想定 新規タイトル開発投資や研究開発投資を継続しつつ、3Qは営業黒字化を見込む 2Q比で増収を想定 26/8期3Q 売上高 ・「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」が四半期フルに寄与 (QoQ) ・各タイトルの進捗に応じた開発・運営売上高の堅調な推移を想定 ・「クラフィ」は2Qで10.5周年の反動減を想定も堅調な売上推移を見込む 2Q比で増益となり、営業黒字を見込む 26/8期3Q 営業利益 ・「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」が投資先行から利

  32. Slide 32: Appendix.会社概要

    05 Appendix.会社概要 (C)WonderPlanet Inc. All Rights Reserved.

  33. Slide 33: 経営陣

    経営陣 社外取締役取締役 社外取締役取締役 和田 洋一 手嶋 浩己 1984年 1999年 野村證券株式会社入社 株式会社博報堂入社 2003年 2006年 株式会社スクウェア・エニックス 株式会社インタースパイア(現ユナイ 代表取締役社長CEO 取締役COO兼CFO 取締役会長 代表取締役社長就任 テッド株式会社)取締役副社長就任 2016年 常川 友樹 佐藤 彰紀 石川 篤 当社取締役就任(現任) 2018年 当社取締役就任(現任) XTech Ventures株式会社代表取締役 就任(現任) 2012年 2008年 1998年 当社設立、 株式会社大和総研入社 株式会社サイバーエー 社外

  34. Slide 34: 創業ストーリー

    創業ストーリー 2012年、ゲームメーカーやスタートアップの存在が希少な街、 名古屋に、私たちは産声をあげました。 ゲームづくり未経験の開発者たちが集い、 夢と情熱だけを頼りに、何度も失敗や危機を乗り越えながら、 一歩一歩、着実に成長してきました。 そんな私たちの社名は、 Worldwide / Nagoya / Developer / Play / Amazing / Network を組み合わせた造語、WonderPlanet。 創業からの想いを初志貫徹すべく、 世界中へ、名古屋から生まれた開発チームが、 遊びごころあふれる驚きとワクワクを、広げていく。 そんな想いがこめられています。 (

  35. Slide 35: ビジネスモデル

    ビジネスモデル プラットフォーム 協業パートナー 協業パートナー 消費者 (OS) (配信元) (版権所有者等) プラットフォーム事業者 出版社 IP提供/役務提供 日本ユーザー サービス提供 (注1) /共同開発・運営 App Store 対価支払 (注2) ワンダープラネット (iOS) ゲーム会社 IP利用料・対価支払 海外ユーザー サービス提供/ Google Play サービス提供 共同開発・運営 (注1) (注1) その他 (Android) ゲーム 会社等 対価支払 対価支払 役務提供 (注2) 協力会社 (外注先、業務委託先等) (注) 1. ユーザーへの提供は、当社がプラット

  36. Slide 36: 収益モデル

    収益モデル :コスト :収益 売上 自社開発 自社 協力会社 グロス 自社タイトル 自社リソース 派遣会社 パブリッシャー プラットフォーム手数料 運営費 開発費 ※運営中の開発含む 外部人件費 広告宣伝費 サーバー費 共同開発 他社 売上 間 営 グロス 広告宣伝費 等 パブリッシャー 接 業 協力会社 共同タイトル 自社リソース 派遣会社 費 利 自社 開発費 用 益 パブリッシャー 協業先レベニューシェア 協業先リソース ※運営中 外部人件費 売上 *協業先分配グロス の開発含む プラットフォーム手数料 *プラットフォーム手数料 (他社パブリッシャー時) 等 協業先負担 運営・広告宣伝費

  37. Slide 37: Appendix.業績指標等

    06 Appendix.業績指標等 (C)WonderPlanet Inc. All Rights Reserved.

  38. Slide 38: PL推移(単体、5ヵ年)

    PL推移(単体、5ヵ年) (C)WonderPlanet Inc. (C)WonderPlanet Inc. All All Rights Rights Reserved. Reserved. 38

  39. Slide 39: PL推移(単体、四半期別)

    PL推移(単体、四半期別) (C)WonderPlanet Inc. (C)WonderPlanet Inc. All All Rights Rights Reserved. Reserved. 39

  40. Slide 40: PL四半期別コスト内訳推移

    PL四半期別コスト内訳推移 (C)WonderPlanet Inc. (C)WonderPlanet Inc. All All Rights Rights Reserved. Reserved. 40

  41. Slide 41: BS推移(単体、5ヵ年)

    BS推移(単体、5ヵ年) (C)WonderPlanet Inc. (C)WonderPlanet Inc. All All Rights Rights Reserved. Reserved. 41

  42. Slide 42: CF推移(単体、5ヵ年)

    CF推移(単体、5ヵ年) 21/8期 22/8期 23/8期 24/8期 25/8期 (百万円) 営業活動によるキャッシュ・フロー 17 ▲890 ▲331 298 ▲310 投資活動によるキャッシュ・フロー 83 ▲399 ▲255 248 4 財務活動によるキャッシュ・フロー 684 645 152 13 231 現金及び現金同等物の増減額 (▲:減少) 785 ▲643 ▲434 560 ▲74 現金及び現金同等物の期首残高 1,061 1,847 1,203 769 1,330 現金及び現金同等物の期末残高 1,847 1,203 769 1,330 1,255 (C)WonderPl

  43. Slide 43: 主な事業等のリスクについて

    主な事業等のリスクについて 発生 リスク項目 概要と対応方針 可能性 影響度 機会 当社は、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を行っていますが、類似サービスを提供する企業等は多数存在し競争は激 化しています。 ● 新規タイトル開発 競合 当社では複数のタイトルを開発・運営中であり、今後もこれまでに培った開発・運営のノウハウを活かし、ユーザーニーズを 中 大 的確に捉え、競合他社と差別化したサービス提供に努めてまいります。 ● 運営力強化 当社のモバイルゲームは、Apple Inc.が運営するApp Store及びGoogle LLCが運営するGoogle Play等のプラットフォームを通

  44. Slide 44: IRスケジュールとお問い合わせ先

    IRスケジュールとお問い合わせ先 決算説明会を各四半期決算時に実施いたします。 − 後日、IRホームページ内に決算説明動画と質疑応答要旨を掲載予定です。 年間スケジュール お問い合わせ先 ワンダープラネット株式会社 会社HP内 Contact「IRに関するお問い合わせ」:https://wonderpla.net/contact/ (C)WonderPlanet Inc. (C)WonderPlanet Inc. All All Rights Rights Reserved. Reserved. 44

  45. Slide 45: 免責事項

    免責事項 本資料の作成に当たり、当社が入手可能な情報の正確性や完全性に依 拠し、作成しております。 また、発表日現在の将来に関する前提や見通し、計画に基づく予想が 含まれている場合がありますが、これらの将来に関する記述は、当社が 現在入手している情報及び合理的であると判断する一定の前提に基づい ており、当社として、その達成を約束するものではありません。 当該予想と実際の業績の間には、経済状況の変化や顧客のニーズ及び ユーザーの嗜好の変化、他社との競合、法規制の変更等、今後のさまざ まな要因によって、大きく差異が発生する可能性があります。 (C)WonderPlanet Inc. (C)Wond

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