Thecoo Inc. · TSE:4255

Thecoo — FY2021 Earnings Presentation

41 slides from Thecoo's earnings presentation, February 2022

  1. Slide 1: 2021.12期 通期決算説明資料

    2021.12期 通期決算説明資料 THECOO株式会社 1

  2. Slide 2: 目次

    I. 当社のミッション、ビジョン II. 会社および事業の概要 III. 2021.12期 通期決算 IV. 2022.12期 業績⾒込み V. 当社の成⻑戦略 2

  3. Slide 3: 創業に至る思い

    創業に⾄る思い 「個の時代」と⾔われ久しい。 しかし、「努⼒しても報われない」「働く意義が⾒出 「個⼈」がもっと⾃由に、 せない」と多くの同僚が嘆いているのを⾒てきました。 ⾃らを表現し、 ⽬の前の仕事に夢中になり、クライアントやユーザー の為に⾃由な発想で価値提供をできる場所を作る、 活躍できる社会を⽬指す という想いからTHECOOを創業。 「個」が⾃由な発想で、活躍できる環境を⽣み出し 続ける為に、THECOOは存在してます。 3

  4. Slide 4: OUR VISION

    常に挑戦し、新規事業を創出 OUR VISION 1.創業期 2. インフルエンサー 3. Fanicon 4. BLACKBOX³ 「できっこない」 に挑み続ける インフルエンサー マネジメント事務所 インフルエンサーマーケティング プランニングツール 挑戦に失敗は付き物です。失敗しても諦めず、成功するま YouTuberと広告主のマッチングプラットフォーム で続けられるように、個をサポートしていきます。 そうすることで、様々な領域でチャレンジを続け、 現状維新のパートナーとして関わる全てのユーザーやクラ オンライン広告事業 イアントに⼤きな価値を提供できると信じています。 4

  5. Slide 5: 会社概要

    会社概要 • 会社名 ︓THECOO株式会社 • 所在地 ︓東京都渋⾕区神宮前3丁⽬25ー15 • 代表者 ︓代表取締役 平良 真⼈ • 従業員数 ︓97名 ( 2 0 2 1 年 1 2 ⽉ 末 時 点 。 就 業 従 業 員 の み 。 臨時従業員数(パート社員)は含んでおりません) ︓Fanicon事業 • 設⽴ ︓2014年1⽉ • 事業内容 ︓法⼈セールス事業 資本⾦ ︓7億5240万円 決算期 ︓12⽉ • (2021年12⽉31⽇現在) • クリエーター・アーティスト向け 本社オフィス スタジオ︓BLACKBOX³ (C)THECOO,Inc. All Rights Reserv

  6. Slide 6: 経営陣

    経営陣 ・前職であるGoogle株式会社で所縁のある経営陣で事業を創業・経営 ・『⾃由と責任』、『常に変化する事』を標榜し、KPI重視の経営で『個』の充実と顧客満⾜を追求 代表取締役CEO 取締役COO 平良 真⼈ / Masato Taira 下川 弘樹 / Hiroki Shimokawa ⼀橋⼤学社会学部卒 東京⼤学法学部卒 伊藤忠商事、ドコモAOL、SONYにて営業 ・マーケティン NTT東⽇本・NTTコミュニケーションズを経て、2008年、 グ・ビジネス開発に携わる。 Googleに⼊社。 2007年、Googleに⼊社し、統括部⻑として中⼩企業への 6年にわたり、広告営業組織にてG

  7. Slide 7: 事業内容

    事業内容 • 急成⻑中のファンコミュニティプラットフォーム「Fanicon(To C)」の運営事業であるFanicon事業と、 当社の安定基盤を構築する「法⼈セールス事業(To B)」の2つの事業を展開 Fanicon事業 法⼈セールス事業 B to C B to B Faniconを中⼼とした、アイコン(1)の活動を、彼らとファン(2)が⼀緒に盛 YouTuberやInstagrammerを活⽤したインフルエンサーマーケティング施 り上げていく、会員制のファンコミュニティプラットフォームを運営する 策を⽀援する事業(インフルエンサーセールス事業)と、公式SNSアカウン 事業。 ト運⽤・リステ

  8. Slide 8: ビジネスモデル

    ビジネスモデル Fanicon事業 法⼈セールス事業 B to C B to B インフルエンサーマーケティング ・コミュニティ開設サポート コンテンツ企画・キャスティング(2) 、レポーティング(3) ・コミュニティ運営サポート カスタマーサポート全般 ・スタジオ貸与 SNSインフルエンサー など ¥の流れ(1) (YouTuber、インスタグ ラマーが主) ・コンテンツ(⽇々の 出来事や写真など)の 広告主企業 アップロード オンライン広告媒体 応援 (Google,Yahoo!,Twitte) アイコン ファン (インフルエンサー) ⽉額料⾦とポイント購⼊に オンライン広告・コンサルティ

  9. Slide 9: 売上高の推移

    売上⾼の推移 • +63.6 % 。2017年12⽉ローンチした、 直近4年間の全社売上CAGRは、 Fanicon事業の直近4年間売上CAGR は、 +130.4 % (注 ) Fanicon (百万円) 事業売上 CAGR +130.4% 1,559 法⼈セールス 事業 1,219 Fanicon 1,112 1,922 事業 637 1,100 157 335 *数値の表記に関しては、⼩数点以下を切り捨て、%の (注)CAGRとは年平均成⻑率を意味します 2018.12期 2019.12期 2020.12期 2021.12期 表記に関しては、⼩数点第⼆位を切り捨てております。 (C)TH

  10. Slide 10: 2021.12期 通期業績

    2021.12期 通期業績 *数値の表記に関しては、⼩数点以下を切り捨て、%の表記に関しては、⼩数点第⼆位を切り捨てております。 10

  11. Slide 11: 2021.12期 業績ハイライト

    2021.12期 業績ハイライト ・12⽉22⽇ マザーズ上場 通期業績 2020.12期 業績計画 ・YoY(前年⽐)で⼤きく伸張 2021.12期 (百万円) 実績値 YoY% 計画値 Δ% 売上 +50.0% 売上総利益 +56.2% 売上 3,482 2,320 50.0% 3,392 2.6% ・Fanicon事業︓YoYで、 (セグメント別) 売上 +74.7% Fanicon 1,922 1,100 74.7% 1,910 0.6% 売上総利益 +98.6% 法⼈ 1,559 1,219 27.8% 1,482 5.1% 新規アイコン、ファン数(有 料会員数)、ARPU(1ファン

  12. Slide 12: KPIハイライト

    2021.12期 KPIハイライト Fanicon事業 アイコン数 Fanicon事業 ファン数 27 56 ・YoYで継続して⼤きく伸張 Fanicon事業: YoY + % YoY + % ・⼀アイコンあたりのファン 数が伸び、ファン数の成⻑率 (1,740 ▶ 2,213) (102,760 ▶ 161,099) がアイコン数の成⻑率を凌ぐ ・ARPUは、 「Fanicon」の 機能追加、CS(カスタマー・ サクセス部⾨)での取り組み 法⼈セールス事業 により、+12%増加 Fanicon事業 年平均ARPU インフルエンサーセールス取扱案件数 法⼈セールス事業︓ 12 26 ・2020

  13. Slide 13: 四半期売上推移

    2021.12期 四半期売上推移 (売上︓百万円) 2021.12期 1,200 34億82百万円 Fanicon 法⼈セールス (対前年⽐49.9%増) ・Q4->Q1への季節要因はある ものの、毎四半期 順調に対前 1,000 年同期⽐で成⻑ 2020.12期 23億20百万円 Fanicon事業︓ (対前年⽐60.2%増) 800 452 ・特にコロナの影響が追い⾵と 425 なり、2020.Q2に売上が急増。 2019.12期 2021.12期に⼊っても⾼い成 347 ⻑を維持 600 14億47百万円 392 334 法⼈セールス事業︓ 275 293 400 ・広告事業の為、Q4か

  14. Slide 14: 利益率の向上

    売上総利益率の推移 40.0% 2021.12期 利益率の向上 37.0% 35.5% 35.0% ・売上総利益率及び営業利益率 32.7% は直近3年間で改善傾向 ・Fanicon事業の原価である決 30.0% 済⼿数料の低下で、売上総利益 2019.12期 2020.12期 2021.12期 率が改善 ・事業の成⻑にあわせた採⽤と 営業利益率の推移 オペレーショナルエクセレンス 0.0% により、売上⾼に対する⼈件費 -2.5% -2.8% ⽐率が、 2019.12期 26.2% から、 2021.12期 20.5% に減少 -10.0% -14.5% ・売上⾼に対する広告宣伝・販 売促進

  15. Slide 15: セグメント別 Fanicon事業

    2021.12期 通期業績 セグメント別 Fanicon事業 15

  16. Slide 16: Fanicon事業 売上構成要素

    Fanicon事業 売上構成要素 有料ファン会員数 ARPU ・Faniconの売上は有料ファン 会員数とARPUに分解 有料ファン会員数の主な変動要因 ARPUの主な変動要因 ・両⽅を伸ばすことで、 ストック型収益を掛け算で アイコン数 ⽉額利⽤料⾦(1) 増加することが可能 アイコン解約率 ポイント購⼊料⾦(2) 各項⽬の伸⻑により、ストック型収益の⾼い成⻑を⽬指す (1)利⽤料⾦の平均的なレンジは⽉額500円から600円となっております。 (2)ポイント購⼊料⾦とは、ファンが「Fanicon」内にて購⼊できます。購⼊するポイント数に応じて料⾦が異なり、1pt = 約24円換算 になります

  17. Slide 17: Fanicon事業 業績推移

    Fanicon事業 業績推移 売上 5.7倍 売上総利益 8.8倍 (百万円) 2,000 1,922 直近3年間で、 ・売上は5.7倍 売上 売上総利益 営業損益 ・売上総利益は8.8倍 1,500 の成⻑を実現 1,100 ・営業利益率も改善 1,000 737 500 335 371 83 0 (151) (165) (231) (500) 2019.12期 2020.12期 2021.12期 17

  18. Slide 18: Fanicon事業 売上高成長要因

    Fanicon事業 売上⾼成⻑要因 有料ファン会員数 ARPU アイコン数の増加 ファン数 アイコン数 (単位1) (単位1) (円) ⽉額利⽤料⾦ “サブスク” 200,00 0 3,000 1,500 有料ファン会員数の増加 ポイント購⼊ “サブスク外” ファン数 アイコン数 1,250 につながり、 150,00 0 2,213 2,115 2,012 同時にARPUが伸びること 1,740 1,870 161,099 1,000 で、売上は掛け算で加速的 1,623 681 710 1,478 637 590 563 588 に成⻑ 100,00 0 1,263 144,604 1,5

  19. Slide 19: Fanicon事業 コホート分析

    Fanicon事業 コホート分析 Q4 2021 ・コミュニティ内の⾼い Q3 2021 “エンゲージメント” Q2 2021 により継続利⽤が促される Q1 2021 ことで、ストック型ビジネス コミュニティ開設時から継続する売上 Q4 2020 モデルとして成⽴ (サブスク+ポイント購⼊)の四半期毎の推移 Q3 2020 Q2 2020 ・2020 Q2はコロナ禍で緊 急事態宣⾔が初めて発令され、 Q1 2020 有料ファン会員数が急激に増 Q4 2019 加し、売上も急伸 Q3 2019 Q2 2019 Q1 2019 Q4 2018 Q3 2018 Q2 2018 Q1 2018 Q1

  20. Slide 20: Fanicon事業 利益率の改善

    売上総利益率の推移 Fanicon事業 40.0% 38.3% 利益率の改善 35.0% 33.7% 30.0% 売上総利益率の改善︓ ・決済⼿数料が低下し、 24.6% 25.0% 原価率が低減 営業利益率の改善︓ 20.0% ・対売上⼈件費⽐率及び広告 2019.12期 2020.12期 2021.12期 宣伝・販促費⽐率低下による 営業利益率の推移 以下、対売上⼈件費率と広告 0.0% 宣伝・販促費⽐率の推移 -13.7% -8.5% ⼈件費率 -20.0% 2019.12期 44.4% 2020.12期 24.5% -40.0% 2021.12期 21.6% 広告宣伝・販促費⽐率 -6

  21. Slide 21: セグメント別 法人セールス事業

    2021.12期 通期業績 セグメント別 法⼈セールス事業 21

  22. Slide 22: 法人セールス事業 売上

    2021.12期 法⼈セールス事業 売上 1,800(百万円) +27.8% 1,559 1,600 ・売上はYoY+27.8% 売上 売上総利益 営業損益 2020.12期はコロナウィルス 1,400 の影響を受けるも、2021.12 1,219 期は回復 1,200 1,112 1,008 ・インフルエンサー事業の 1,000 海外売上⽐率(額)は30%超 765 800 722 ・マーケティングとインサイ ドセールス機能の定着により、 600 リードナーチャリングが稼働 400 ・受発注管理システムを強化 し、営業効率がUP 200 92 64 20 0 2019.12期 2020.12

  23. Slide 23: 法人セールス事業 利益推移

    売上総利益率の推移 40.0% 法⼈セールス事業 37.2% 利益推移 35.3% 35.1% 35.0% ・安定した売上総利益率で、 直近3年間、35~37%の間 を推移 30.0% 2019.12期 2020.12期 2021.12期 ・営業利益率は直近3年間 プラスで推移 営業利益率の推移 10.0% 7.5% 5.0% 4.1% 1.8% 0.0% 2019.12期 2020.12期 2021.12期 23

  24. Slide 24: バランスシート

    2021.12期 バランスシート (単位︓百万円) 2020.12 2021.12 増減 2020.12 2021.12 増減 ・東証マザーズ上場時の資⾦ 流動資産 1,503 2,915 1,412 流動負債 1,121 1,475 354 調達により、 現⾦及び預⾦ 599 2,044 1,445 買掛⾦ 240 447 207 - 現⾦及び預⾦ 1,445百万増 売掛⾦ 848 825 △23 未払⾦ 497 365 △132 - 純資産 1,216百万増 その他 56 46 △10 前受⾦ 241 440 199 ・Fanicon事業の売上増加 その他 142 223 81 により、

  25. Slide 25: 2022.12期 業績見込み

    2022.12期 業績⾒込み *数値の表記に関しては、⼩数点以下を切り捨て、%の表記に関しては、⼩数点第⼆位を切り捨てております。 25

  26. Slide 26: FY2022.12期 業績計画

    FY2022.12期 業績計画 ・全社で営業/経常/最終利益 業績計画 2021.12期 2022.12期 ⿊字を計画 (百万円) 実績値 YoY% ・年率30%+ の売上成⻑を 売上 4,600 3,482 32.1% ⾒込む。Fanicon事業が牽引 (セグメント別) ・売上総利益率は全社で Fanicon 2,910 1,922 51.4% 39.4%(対前年+2.4pt) 法⼈ 1,690 1,559 8.4% Fanicon事業︓ 売上総利益 1,816 1,289 40.8% ・44.4%(対前年⽐+6.1pt) (セグメント別) 法⼈セールス事業︓ Fanicon 1,293 7

  27. Slide 27: 今期の方針

    FY2022.12期 今期の⽅針 ・リードナーチャリングの仕組化 Fanicon事業︓ アイコン獲得 ・注⼒すべきKPIは、アイコン ・海外(韓国)市場開拓 獲得数とARPU Fanicon事業 ・CS体制の強化とプラットフォーム ARPUの向上 ・Web3 領域での新しいサー の機能拡充 事 ビスの開発を推進 業 ・Web3 の概念を取り込み、オンラ プロダクトの進化 領 インでのファンビジネスをリード 法⼈セールス事業︓ 域 ・マーケティングとインサイドセー ・社内体制を強化し、安定し ルスの体制を強化 た案件供給とクローズの実現 案件数の増加 法⼈セールス事業 ・海外案件の獲得増加 投資

  28. Slide 28: 当社の成長戦略

    STO ne RAS THECOO 28

  29. Slide 29: 広大なマーケットポテンシャル(当社のSAMとTAM)

    広⼤なマーケットポテンシャル(当社のSAMとTAM) • “Web3”によって、今後も拡⼤余地のある広⼤なマーケットポテンシャル 4.7 当社のTAM(1) TAM 兆円 エンタメビジネス ファンクラブ市場に加え、ライブ・エンタメ、デジタルコンテンツ、 市場 オンライン広告市場を加えた、DX化が進むエンタメビジネス市場 規模 当社のSAM(2) ファンクラブ 当社が想定するファンクラブの市場規模 SAM 1.6 兆円 市場規模 注︓ (1)TAM: Total Addressable Market の略称。当社が想定する市場規模を意味する⽤語であり、当社が本資料開⽰⽇現在で 営む事業に係る客観

  30. Slide 30: THECOOはエンタメ領域で「個」にフォーカス

    THECOOはエンタメ領域で「個」にフォーカス • 近年、個⼈が活躍の場を求めるという時代の変化に呼応して、様々な領域において個⼈やスモールBに フォーカスしてサービスを展開する企業が勃興 上場企業 上場企業 当社 上場企業 購⼊型 スキルを売買する 個⼈向けECプラット クラウドファンディング プラットフォーム フォーム開発運営 サービス開発運営 開発運営 EC⽀援 ファイナンス領域 スキルシェア領域 エンタメ領域 テクノロジーを活⽤し、旧来の業界構造に変化を起こし、 “個”が主となることで、「新しい価値」を提供する世界の創出を⽬指す (C)THECOO,Inc. All Rights Re

  31. Slide 31: 「Fanicon」のコンセプト“個のエンパワーメント”

    「Fanicon」のコンセプト“個のエンパワーメント” ・アイコン⾃⾝の⾃⼰実現⼿段を多様化させる、ユニークかつ新しいコミュニティプラットフォームの提供 ・「Fanicon」の機能を活⽤することで、ファンの満⾜度を向上 ファンとの 交流 ⾃⼰実現 ファンの 満⾜度向上 情報発信 ビデオトーク EC ⽣配信 チャット チケット販売 収益化 ファンとの 関係強化 (C)THECOO,Inc. All Rights Reserved. 31

  32. Slide 32: 「Fanicon」のビジネスモデル

    「Fanicon」のビジネスモデル ・アイコンとしての「価値」を提供したいアイコン側のニーズと、ファンのアイコンと「つながりたい」という ニーズを“マッチングさせるプラットフォーム” アイコン ファン アイコンとしての アイコンとの「つながり」 「価値」を提供したい という価値を買いたい (C)THECOO,Inc. All Rights Reserved. 32

  33. Slide 33: プラットフォームビジネスとしての位置づけ

    プラットフォームビジネスとしての位置づけ • プラットフォームビジネスは「有形物」と「無形物」を扱う事業者に分類(ー部重複) • 無形物を扱うプラットフォームの中でも、「Fanicon」はスキルや経験などの具体的なサービスではなく 「アイコンとしての価値」を提供 有形 無形 スキルの領域 アイコンとしての価値 (C)THECOO,Inc. All Rights Reserved. 33

  34. Slide 34: Faniconの特徴①:アイコン獲得におけるターゲティング

    Faniconの特徴①︓アイコン獲得におけるターゲティング • メインターゲットはファンベースの⼤⼩に関係ない数多くのグロースアイコン • 従来は収⽀が成り⽴たなかった層のマネタイズが可能になり、アイコンとファン双⽅のニーズを満たす トップアイコン ファン数 多 会員数2000⼈ライン グロースアイコン Faniconのメインターゲット 画⼀化された 効率化された 少 プラットフォーム カスタマーサクセス 活動期間 短 ⻑ 従来型のファンクラブ • 開設時の開発コスト・労働集約的サポートが必要 • ファン数が⼀定数を超えたトップアイコンのみが収益ターゲット 従来型のファンクラブでは アプローチ

  35. Slide 35: Faniconの特徴②:プロダクト開発力

    Faniconの特徴②︓プロダクト開発⼒ • 他社にはないプラットフォーム性を活かしてFaniconの機能を拡充 • 機能拡充によってアイコン数(及びファン数)の拡⼤を継続的に実現 ビデオトーク 機能をローンチ 2020年11⽉ ア チケット制ライブ配信 「fanistream」 イ 2021年6⽉ をローンチ コ 2020年3⽉ オリジナルアプリ 「+KIRARI」の ン ECとチケット サービス機能 開発⽀援 ・ をローンチ フ 2020年10⽉ コミュニティ型 ファンクラブとして 2019年7⽉ ' 「Fanicon」をスタート 「Fanicon Private Fes. 2020」を開

  36. Slide 36: Faniconの特徴③:アイコンとファンをつなぐ「仕掛け」の事例

    Faniconの特徴③︓アイコンとファンをつなぐ「仕掛け」の事例 • アイコンであれば、誰でも無料で利⽤可能な配信スタジオ 「BLACKBOX³」 を保有 • アイコンのファンへの価値提供をデジタル・リアルの両⾯からサポート パフォーマンスを通じて ファンに思いを伝える機会 ライブ 応援しているアイコンとの アイコン ファン 最⼤の接点 BLACKBOX³がアイコン・ファンから求められる理由 デジタルライブ 最新機材 コロナ禍 利⽤⽤途 プロモーション ⾳楽ライブ トークセッション ビデオ撮影 地下1階、2階のフロア構成となっており、4⾯LEDパネルを常設した「BOXスタジオ」、ア ンティーク

  37. Slide 37: ARPU増加の施策

    ARPU増加の施策 • 継続した強い開発⼒から⽣まれる多機能化の促進 •「BLACKBOX³」など、『Fanicon』だから出来る付加価値の提供 ❸グループチャット 純粋なファンだけが集う ビデオトーク グループチャットです。 機能をローンチ ❹ グッズ&チケット 2020年11⽉ ❷ 限定投稿 ECサイトで通販が⾏えます チケット制ライブ配信 特別な画像・映像をコメン 「fanistream」 ト付きでファン限定の投稿 2021年6⽉ が出来ます。 をローンチ オリジナルアプリ 2020年3⽉ 「+KIRARI」の ECとチケット 開発⽀援 サービス機能 をローンチ コミュニティ型 2020

  38. Slide 38: アイコン増加施策①:領域拡大による更なる成長ポテンシャル

    アイコン増加施策①︓エンタメから領域拡⼤による更なる成⻑ポテンシャル • スポーツ等の熱狂的なファンを抱えるジャンルへ領域を拡⼤。アイコンの更なる獲得を⽬指す ex)世界のスポーツのファン数(億⼈) サッカー 35.0 ⽂化・芸能 クリケット 25.0 バスケットボール 22.0 YouTuber ホッケー 20.0 VTuber スポーツ テニス 10.0 現在の 他領域へ展開 バレーボール 9.0 卓球 領域 巨⼤/コアなファンが 8.5 存在する領域へ e スポーツ 6.4 野球 芸⼈ ゲーム・アニメ 5.0 ・アイドル ・アーティスト アメフト 4.1 ・俳優/⼥優 ゴルフ ・etc…

  39. Slide 39: アイコン増加施策②:海外展開の本格化

    アイコン増加施策②︓海外展開の本格化 ・多⾔語対応とリアルタイム翻訳等の機能拡充により、海外市場でもアイコン/ファン基盤の拡⼤を⽬指す 多⾔語対応 リアルタイム翻訳 ファンのやり取りをリアルタイム翻訳 中国語 (広東語、マンダリン) 英語 + + 機能拡充 ⽇本語 韓国語 2008年を1とした場合の、 輸出総額 韓国と⽇本の⾳楽市場 (US$億) 規模推移 6 6 韓国と⽇本の⾳楽市場⽐較 4 4 2 2 0 0 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 K-POP(輸出) 韓国⾳楽市場(国内) ⽇本⾳楽市場(国内) 出所︓I

  40. Slide 40: プラットフォームとしての可能性

    プラットフォームとしての可能性 ・Fanicon事業と法⼈セールス事業のアセットを活⽤したハイブリッド戦略を推し進め、 Web3 の世界をアイコン、ファン、企業をつなぐプラットフォームに構築 ・「パッションエコノミー」 (注) の世界を創造 ・Web3 の概念を取り込み、 オンラインでのファン ビジネスをリード (注) 「パッションエコノミー」とは、⽶国の著名なベンチャーキャピタル、アンド リーセン・ホロヴィッツのパートナーである、Li Jin⽒が2019年に執筆した記事に おいて提唱。 ・Fanicon事業と法⼈セールス アイコン 「SNSの普及で発信⼒を持った個⼈が、⾃分の個性や情熱に興味

  41. Slide 41: ディスクレーマー・お問い合せ先

    ディスクレーマー 本資料の取り扱いについて 本資料には、将来の⾒通しに関する記述が含まれています。これらの将来の⾒通しに関する記述は、本資料の⽇付時点の情報に基づいて作 成されています。これらの記述は、将来の結果や業績を保証するものではありません。このような将来予想に関する記述には、必ずしも既 知および未知のリスクや不確実性が含まれており、その結果、将来の実際の業績や財務状況は、将来予想に関する記述によって明⽰的また は黙⽰的に⽰された将来の業績や結果の予測とは⼤きく異なる可能性があります。 これらの記述に記載された結果と⼤きく異なる可能性のある要因には、国内および国際的な経済状況の変化や、当

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