Sega Sammy Holdings Inc. · TSE:6460

Sega Sammy — FY2026 Earnings Presentation

62 slides from Sega Sammy's earnings presentation, May 12, 2026

  1. Slide 1: 2026年3月期 決算プレゼンテーション

    2026年3月期 決算プレゼンテーション 2026/5/12 本資料に記載されている市場予測や業績見通し、計画、戦略、その他の将来に関する記述は、本資料作成時点において当社が入手可能な情報および当社経営陣の判断に基づいて作成されたものであり、将来の業績を保証する ものではありません。これらの記載されている内容には、経済情勢、業界動向、競合状況、為替レート、金利、原材料価格、法令・規則の変更・改廃、大規模な自然災害、感染症の流行、紛争、サイバーセキュリティに関するリスク等 の様々な要因による影響を受けうる不確実性が伴うため、将来における実際の業績は、様々な影響によって大きく異なる結果となりうるこ

  2. Slide 2: SASS He 27/SHAST

    26/33} SASS He 27/SHAST SEGASammy

  3. Slide 3: 業績のポイント(連結)

    業績のポイント(連結) (億円) 25/3期 26/3期 27/3期 26/3期 実績 通期実績 通期実績 通期計画  25/3期比 増収減益 売上高 4,289 4,875 5,100 • フルゲーム、F2P新作、Rovioが軟調(CS*) 営業利益 481 471 445 • パチスロの主力タイトルの販売が好調(遊技機) • 買収2社の連結開始により増収、営業損失拡大(ゲーミング) 経常利益 531 542 475  RovioとStakelogicの減損損失計上により純損失 特別利益 100 8 0 特別損失 83 588 10 27/3期 計画 親会社株主に帰属する当期純利益又 は

  4. Slide 4: Q4トピックス

    Q4トピックス  Stakelogic  事業計画の見直しを再度行い、オランダでの事業縮小に伴う減損損失として約7億円、のれん等 の全額減損として約180億円を、26/3期末に特別損失に計上  GAN  PPA(取得原価の配分)により、取得原価を識別可能な資産に配分し、残額をのれんとして計上 • のれん :145億円 • その他の無形資産(商標権) : 9億円 • その他の無形資産(技術関連資産):26億円 • その他の無形資産(顧客関連資産): 9億円 ※金額は26/3期末の残高 -4-

  5. Slide 5: (参考)セグメント別業績

    (参考)セグメント別業績 (億円) 25/3期 26/3期 27/3期 通期実績 通期実績 通期計画 売上高 4,289 4,875 5,100 エンタテインメントコンテンツ 3,215 3,266 3,570 遊技機 971 1,320 1,155 ゲーミング 54 253 345 その他/消去等 49 36 30 営業利益 481 471 445 エンタテインメントコンテンツ 408 324 425 遊技機 200 321 240 ゲーミング -7 -72 -100 その他/消去等 -120 -102 -120 調整後EBITDA 622 166 640 エンタテインメントコンテンツ 48

  6. Slide 6: (参考)EBITDA調整項目(26/3期実績)

    (参考)EBITDA調整項目(26/3期実績) (単位︓億円) 調整項目 +8 +91 +26 △588 659 542 +86 △0 166 26/3期 支払利息 減価償却費 26/3期 事業特別 事業特別 非支配株主に M&Aに伴う 26/3期 経常利益 EBITDA 利益 損失 帰属する のれん/商標権等 調整後EBITDA 当期純利益 の償却費 -6-

  7. Slide 7: 各種費用等

    各種費用等 (億円) 25/3期 26/3期 27/3期 通期実績 通期実績 通期計画 研究開発費・コンテンツ制作費 689 784 753 26/3期 実績 エンタテインメント 広告宣伝費 270 308 322 コンテンツ  研究開発費・コンテンツ制作費、広告宣伝費: 減価償却費 46 45 44 • フルゲーム、F2P新作タイトルのローンチ増により 設備投資 76 76 58 25/3期比で増加(CS*) 研究開発費・コンテンツ制作費 135 153 147 • 買収の影響により25/3期比で増加(ゲーミング) 広告宣伝費 34 34 42 遊技機 減価償却費 27 28 27 設備投

  8. Slide 8: 連結貸借対照表 要約

    連結貸借対照表 要約 (億円) 【 資産の部 】 【 負債・純資産の部 】 科目 2025年3月期末 2026年3月期末 増減 科目 2025年3月期末 2026年3月期末 増減 現金・預金 2,003 1,533 -470 支払手形・買掛金 235 174 -61 受取手形・売掛金・契約資産 526 675 +149 短期借入金 75 75 - 有価証券 - 5 +5 その他 631 842 +211 棚卸資産 936 1,109 +173 流動負債 計 941 1,091 +150 その他 422 425 +3 社債 100 100 - 流動資産 計 3,887 3,747 -140 長期

  9. Slide 9: (参考)連結貸借対照表(のれん・その他の無形資産残高)

    (参考)連結貸借対照表(のれん・その他の無形資産残高) のれん・その他の無形資産残高 25/3期末 26/3期Q3末 26/3期Q4末 残償却期間 のれん 263億円 - - - (181百万ユーロ) Rovio その他の無形資産(商標権) 448億円 450億円 443億円 20年5か月 (308百万ユーロ) (244百万ユーロ) (241百万ユーロ) その他の無形資産(技術関連) 48億円 45億円 43億円 7年5か月 (33百万ユーロ) (24百万ユーロ) (23百万ユーロ) のれん - 172億円 145億円 9年3か月 (116百万USドル) (92百万USドル) その他の無形資産

  10. Slide 10: (参考)コンテンツ制作費 B/S残高推移(コンシューマ分野)

    (参考)コンテンツ制作費 B/S残高推移(コンシューマ分野) (単位:億円) 784 760 738 674 158 151 612 156 567 134 536 511 136 112 142 256 274 214 140 227 185 償却中* 168 179 海外スタジオ 159 国内スタジオ 334 366 370 291 314 256 246 212 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 25/3期 26/3期 *償却中:発売して償却を開始したタイトル資産のうちの未償却分 -10-

  11. Slide 11: 連結キャッシュフロー

    連結キャッシュフロー (単位:億円) 現金および 現金同等物残高 25/3期末 2019/3期末 1,988 営業キャッシュフロー +259 税金等調整前当期純損失 ‐37 減価償却費 +161 営業CF 減損損失 +546 +259 売上債権の増加 -116 棚卸資産の増加 -183 法人税等の支払 -110 法人税等の還付 +80 投資CF その他 ‐82 -225 投資キャッシュフロー ‐225 出資金の分配による収入 +110 子会社株式の取得 ‐225 財務CF -566 その他 ‐110 財務キャッシュフロー ‐566 長期借入金の返済 -75 その他 +81 自己株式の取得 ‐3

  12. Slide 12: CIXY hall ORS /stiH

    O2 CIXY hall ORS /stiH SecaSanmy

  13. Slide 13: 中東情勢の当社への影響について

    中東情勢の当社への影響について  現時点では製造・販売において大きな影響は発生していない  今後サプライチェーンの混乱により原材料・部材・梱包材等の価格の上昇、入手困難が見込まれる  情勢は流動的であるため影響は引き続き注視 影響が見込まれる領域 見込まれる事象 AM機器・玩具 原材料費・部材費の高騰、物流費の上昇、生産リードタイムの 遊技機 長期化、等 ゲーミング機器 ※中東には直接的な販売先、主な拠点はない -13-

  14. Slide 14: エンタテインメントコンテンツ事業

    エンタテインメントコンテンツ事業 (億円) 25/3期 26/3期 27/3期 通期実績 通期実績 通期計画 26/3期 実績 売上高 3,215 3,266 3,570 コンシューマ 2,168 2,199 2,460  25/3期比 増収減益 映像 280 284 290 • フルゲーム、F2Pの一部新作、Rovioが軟調(CS) AM&TOY 766 781 820 • F2P既存タイトル、サブスク*、DLC*(以上、CS)および 営業利益 408 324 425 映像分野は堅調 コンシューマ 281 192 300 映像 88 76 55 • ライセンス収入が期を通して順調に成長(C

  15. Slide 15: (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 サブセグメント別

    (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 サブセグメント別 26/3期 実績 27/3期 計画 • 主力IPの新作タイトルを4本投入 フルゲーム • 新作、リピートともに販売が想定を下回る • リピートタイトルは26/3期並みの販売を見込む • 新作2タイトルが想定を下回る • 26/3期投入タイトルが通期で貢献 コンシューマ F2P • 既存タイトルは堅調に推移 • 既存タイトルの運営強化 • Rovioが低調 • 『アングリーバード2』の継続的なアップデートの実施 その他 • ライセンス収入が増加 • ライセンス収入の成長が継続 • DLC、サブスク対応等の収入を計上 • 「ソニック」、「

  16. Slide 16: (参考)コンシューマ分野/フルゲーム 売上高推移

    (参考)コンシューマ分野/フルゲーム 売上高推移 (単位:億円) 275 197 259 213 144 新作 リピート 39 82 122 17 61 67 54 25 37 26 21 112 109 118 114 77 85 86 86 89 88 92 80 70 71 58 73 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 23/3期 24/3期 25/3期 26/3期 -16-

  17. Slide 17: 主要新作タイトル_販売/公開スケジュール(コンシューマ)

    主要新作タイトル_販売/公開スケジュール(コンシューマ) ~26/3期 今後の予定 RAIDOU Remastered: 超力兵団奇譚 龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties STRANGER THAN HEAVEN クレイジータクシー(仮、リリース時期未定) (25/6/19) (26/2/12) (今冬発売) SHINOBI 復讐の斬撃 ペルソナ4 リバイバル(リリース時期未定) ゴールデンアックス(仮、リリース時期未定) (25/8/29) フ ル ソニックレーシング クロスワールド トータルウォー:ウォーハンマー40,000 ジェットセットラジオ(仮、リリース時期未定)

  18. Slide 18: 主要新作タイトル_販売/公開スケジュール(映像、AM&TOY)

    主要新作タイトル_販売/公開スケジュール(映像、AM&TOY) ~26/3期 今後の予定 劇場版『名探偵コナン 隻眼の残像(フラッ 逃がした魚は大きかったが釣りあげた魚が The Angry Birds Movie 3(原題) 刃牙道 大きすぎた件 シュバック)』 (26/2/26) (26/12/23*2) (26/4/1) (25/4/18) 劇場版『それいけ!アンパンマン チャポンの Dr.STONE SCIENCE FUTURE ゴールデンアックス(仮、リリース時期未定) TVアニメ第4期第3クール ヒーロー!』 (26/4/2) (25/6/27) 劇場版『名探偵コナン ハイウェイの

  19. Slide 19: 遊技機事業

    遊技機事業 (億円) 25/3期 26/3期 27/3期 通期実績 通期実績 通期計画 26/3期 実績 売上高 971 1,320 1,155 パチスロ 410 753 672  25/3期比 増収増益 パチンコ 454 443 360 • パチスロを中心に主力タイトルおよび新規IPタイトルの販売が その他/消去等 107 124 123 好調 営業利益 200 321 240 • 主な販売タイトル: 経常利益 209 333 250 『スマスロ 東京リベンジャーズ』 『スマスロ 北斗の拳 転生の章2』 中期計画指標 『スマスロ 甲鉄城のカバネリ 海門(うなと)決戦』 等 調整後EBITD

  20. Slide 20: 主要新作タイトル_販売スケジュール

    主要新作タイトル_販売スケジュール ~26/3期 Q4 27/3期 Q1~ スマスロ 東京リベンジャーズ スマスロ 北斗の拳 転生の章2 A-SLOT+ 異世界かるてっと BT (25年9月) (26年1月) (26年4月) パ チ スマスロ 化物語 スマスロ 攻殻機動隊 スマスロ ビッグドリーム THE GOLDEN PUSHER (25年12月) (26年2月) (26年5月) ス ロ スマスロ 甲鉄城のカバネリ 海門(うなと)決戦 (26年3月) e 東京リベンジャーズ e 盾の勇者の成り上がり アルティメット199ver. e 終末のワルキューレ (25年7月) (26年1月)※スペッ

  21. Slide 21: ゲーミング事業

    ゲーミング事業 (億円) 25/3期 26/3期 27/3期 通期実績 通期実績 通期計画 26/3期 実績 売上高 54 253 345 ゲーミング機器販売 58 83 91  買収2社の連結開始により25/3期比 増収、損失計上 GAN*1 - 145 228  既存事業は増収増益 (内B2B) - 21 32 • ゲーミング機器販売:主力シリーズのビデオスロット販売好調 (内B2C) - 124 196 Stakelogic*1 - 22 26 • パラダイスセガサミー:持分法取込額は過去最高を記録 営業利益 -7 -72 -100 ゲーミング機器販売 10 16 4 GAN*1 -

  22. Slide 22: (参考)パラダイスセガサミー

    (参考)パラダイスセガサミー (億ウォン) 25/3期 26/3期 26/3期 実績 通期実績 通期実績 売上高 5,393 5,974  売上高、各段階利益は過去最高を記録 カジノ 4,150 4,796 • カジノ売上は、日本人VIP客・Mass客が牽引し、開業以来 ホテル 1,023 966 最高を記録 その他 219 212 売上原価 4,029 4,290 • ホテル売上は、稼働率・客室単価が高水準を維持し、開業 カジノ 2,353 2,609 以来最高を記録 ホテル 1,237 1,309 その他 439 372 • 業績好調に加えて、繰延税金資産を計上および納税還付 売上総利益

  23. Slide 23: ROE・COE・エクイティスプレッド 推移

    エクイティスプレッド拡大 26/3期実績 【ROE・COE・エクイティスプレッド 推移】 20.0% ROE COE 14.7% 12.7% 15.0% エクイティスプレッド 12.2% 11.4% 9.1% 12.2% 9.6%  当期純損失計上によりROE低下 10.0% 7.8% 8.7% 10.1% +4.6pt 8.2% 8.2%  ROE低下に伴いエクイティスプレッドもネガティブに 6.4% 4.6% +4.0pt +6.0pt 5.0% +4.0pt 2.9% +1.4pt +0.5pt 0.4% +2.0pt 0.0% +0.0pt 0.9% ▲1.6% ▲2.0pt ▲4

  24. Slide 24: 事業別ROIC 26/3期実績

    事業別ROIC 26/3期実績 【事業別ROIC推移】 エンタメ 遊技機 81.6% ・エンタテインメントコンテンツ事業 リゾート  ROICは一定の水準で推移 ゲーミング  Rovioの減損により投下資本が減少 WACC 41.9% ・遊技機事業 37.4%  利益回復の一方投下資本は減少し、ROIC 32.9% 大幅回復 23.5% 18.6%19.8%  引き続き高水準で推移 8.9% 10.4% 10.9% 10.2% 14.3% 14.8% 9.2% 8.3% ▲0.3% ・ゲーミング事業 8.5% 5.1% 0.0% 5.4% ▲7.6% ▲8.8% ▲9.7% ▲7.6%

  25. Slide 25: 事業別投下資本・調整後利益 26/3期実績

    事業別投下資本・調整後利益 26/3期実績 【事業別投下資本推移】 【事業別調整後利益推移】 エンタメ エンタメ (単位:億円) (単位:億円) 遊技機 遊技機 リゾート リゾート ゲーミング ゲーミング 297 734 0 349 576 536 16 316 148 296 147 233 526 404 355 75 294 288 296 888 409 159 689 670 627 384 79 292 305 260 255 2,776 2,822 2,717 81 197 224 111 115 69 ▲40 ▲41 ▲37 ▲48 ▲22 ▲1 1,417 1,531 ▲81

  26. Slide 26: (再掲)キャピタルアロケーション方針の見直し

    (再掲)キャピタルアロケーション方針の見直し(26/2/13公表) キャピタルアロケーション ① (単位:億円) (24年5月公表) <キャッシュ原資> <現中計期間での配分イメージ> ② 営業CF創出 CS分野への ③ (25/3期~ 開発投資 27/3期累計) 1,200億円+ 約1,900億円 成長 ※成長領域への 投資 GAN買収 149億円 Stakelogic買収 開発投資控除前 213億円 戦略投資 800億円+ 現預金 (24/3期末) 株主還元 【見直しのポイント】 約2,200億円 ① F2P新作の不振等による営業CFの減少 その他投資CF、借入返済 ② ゲーミング事業2社

  27. Slide 27: 株主還元 26/3期実績と27/3期計画

    株主還元 26/3期実績と27/3期計画 【株主還元額の推移】 (単位:億円) 自己株式取得額 配当総額 299.9 199.9 99.9 119.9 99.9 93.7 93.8 93.9 130.2 109.1 112.0 114.6 112 70.5 91.6 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 26/3期 27/3期 (計画) 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 26/3期 27/3期 (計画) 株主還元額 93.7億円 93.8億円 93.9億円 70.5億円 39

  28. Slide 28: AOE KE

    27/33} AOE KE SEGASammy

  29. Slide 29: 中期計画の振り返り

    中期計画の振り返り 現中期計画 着地見込み 25/3期-27/3期 3か年累計 25/3期-27/3期 3か年累計 調整後EBITDA 2,300億円超 調整後EBITDA 1,425億円超 25/3期-27/3期 3か年平均 25/3期-27/3期 3か年平均 ROE 10%超 ROE 6.5% (25/3期 12.2%, 26/3期 △1.6%, 27/3期 8.9%) 売上高 経常利益 調整後EBITDA (単位:億円) 760 (単位:億円) (単位:億円) 5,400 650 5,000 900 4,450 790 480 620 4,875 5,100 4,289 531 542

  30. Slide 30: 中期計画の振り返り

    中期計画の振り返り 当初計画と見込み 成果・課題  国内スタジオを中心とした開発力の向上  ライセンスアウト関連事業の伸長 エンタテインメント 調整後EBITDA(3か年累計)  フルゲームの「売る力」に課題 計画 :1,800億円超 コンテンツ事業 見込み :1,073億円  グローバル市場向け新作F2Pタイトルの投入遅延・不振  Rovioの減損損失の計上 調整後EBITDA(3か年累計)  着実な利益創出 遊技機事業 計画 :900億円超  複数のヒットタイトルを創出 見込み :859億円  新型筐体の投入を開始  ヒットタイトルの創出 調整後EBITDA(3か

  31. Slide 31: LY 9Ff YAY hI FD BR

    LY 9Ff YAY hI FD BR SEGASammy -31-

  32. Slide 32: GaaS戦略の見直し

    GaaS戦略の見直し  GaaS*(F2P)の戦略的位置づけの見直しを実施 26/3期までの進捗 今後の方針  26/3期におけるF2P新作が苦戦  中長期成長の柱から、位置づけを見直し • 『ソニックランブル パーティ』の不振 • Rovioとの協業による経済価値創出には (F2Pの優先順位を劣後) • F2Pの開発人員の一部(100名超)を 至らず 主力IPを中心とするフルゲーム開発へ • 一部タイトルの投入遅れ 移管済み (25/3期予定⇒26/3期)  Super Gameは中止を決定  グローバルGaaSへの取り組みはRovioが ※開発中止に伴う追加コストの発生はなし 継

  33. Slide 33: “売り方改革”のアプローチ

    “売り方改革”のアプローチ  戦略・テクノロジー・組織を軸に、未来に向けた変革を推進 グローバルパブリッシング  【マーケティング・販売戦略】 KPI設計 データドリブンでの「売る力」の強化 • グローバル共通のKPIと、管理ルールを導入し、全体最適を推進 • グローバル共通ルールとローカルの裁量範囲を明確に定義  【データ・テクノロジー】 グローバル統合基盤 変革に向けた • 地域毎に分散していたデータ資産を統合し、経営・事業資産として再定義 3つの重点テーマ • グローバル横断で活用可能な分析基盤の構築と、投資効果の最適化  【組織・プロセス】 PDCA高速化 マーケティング・ •

  34. Slide 34: (参考)KPI設計の考え方・構造

    (参考)KPI設計の考え方・構造 デジタルセールス・マーケティングにおける課題認識(イメージ) セールス 1 新作の初動  ①~③のそれぞれの観点から 最大化 データを分析し、その最大化の ためのKPIを設定(現状策定中)  27/3期の主力タイトルから順次 新作減衰率の 2 改善 タイトルB 始動 リピート販売の重層化 3 タイトルA (準新作・カタログ) 従来の販売動向 ▲ 発売 時間 -34-

  35. Slide 35: (参考)27/3期タイトルラインナップ

    (参考)27/3期タイトルラインナップ STRANGER THAN HEAVEN (今冬発売) 「RGGスタジオ」最新作/マルチプラットフォーム、全世界同時発売 ©SEGA -35-

  36. Slide 36: コンテンツ制作費残高について

    コンテンツ制作費残高について コンテンツ制作費 B/S残高(26/3末時点、コンシューマ分野)  足元のコンテンツ制作費 B/S残高は、 27/3期、28/3期発売分が中心 19%  主力IPを活用したフルゲーム新作を各期で発売予定 • 27/3期:4タイトル他 80%超は27/3期、28/3期 発売予定タイトルに対応 • 28/3期:4タイトル以上 47% • 29/3期以降:主力IPが中心  全体のうち、海外スタジオ開発分は39% 29/3期以降、その他 28/3期発売 27/3期発売 34% ※グラフに償却中タイトル分は含まない ※発売タイミングは現時点の予定であり、変わる可能性あ

  37. Slide 37: ライセンスアウト関連事業について

    ライセンスアウト関連事業について ライセンシー社数*1推移 ライセンス収入推移*2 (単位:社) (単位:億円)  ライセンスアウト関連事業は継続的に成長 26/3期実績  ソニックIPを中心に持続的な成長を実現 27/3期計画  「アングリーバード」IPによる売上貢献を織り込み  映画公開を契機に「ソニック」「アングリーバード」IP 748 208 関連ライセンスアウトの成長を見込む 627 175 523 • The Angry Birds Movie 3(26/12/23) 133 • Sonic the Hedgehog 4(27/3/19) 410 415 110 97 

  38. Slide 38: Rovioについて

    Rovioについて Rovioの売上高推移 (単位:百万ユーロ)  着実な収益確保を目指す 304 309 273 275  保守的な計画のもと着実な収益改善を図る  主力IP「アングリーバード」に集中し、ゲーム、 213 ライセンスアウト等の取り組みを進行 181  『アングリーバード2』の売上高は減収トレンドに 158 歯止め 26/3期 Q1:17 Q2:18 Q3:19 Q4:確認中 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 26/3期 27/3期 計画 -38-

  39. Slide 39: Rovioについて

    Rovioについて  多面的な展開を通して「アングリーバード」IPの 拡大を目指す ゲーム(F2P)  「アングリーバード」IPタイトルの展開拡大 Angry Birds 2 (2027/3期中) • 『アングリーバード2』の中国本土での配信開始を予定 • 「アングリーバード」IPの複数タイトルを今期中投入予定 • 「アングリーバード」映画第三弾と各タイトルとの連動施策 実施 トランスメディア展開  「アングリーバード」IPのトランスメディア展開の本格化 • 『The Angry Birds Movie 3』(26/12/23公開) • ライセンスアウト関連事業の本格化 関連商品イメージ

  40. Slide 40: META SS

    META SS SEGASammy

  41. Slide 41: 市場動向:稼働推移

    市場動向:稼働推移 パチスロ・パチンコ 稼働推移 パチスロ パチンコ アウト*¹ アウト*¹ 25,000 パチスロ 10,000 • スマートパチスロ中心に堅調な推移が続く • 25年6月以降、ボーナストリガー搭載機種が市場に 8,000 20,000 投入されるが、引き続きAT機*²が稼働を牽引 6,000 15,000 『スマスロ北斗の拳』 ボーナストリガー 導入開始 搭載機種 導入開始 パチンコ 4,000 10,000 • 市場全体として軟調な推移が続く • 25年7月以降、ラッキートリガー3.0プラス搭載機種 スマートパチンコ ラッキートリガー 2,000 5,000 導入開始 3

  42. Slide 42: 市場動向:販売台数

    市場動向:販売台数 販売台数推移 パチスロ・パチンコ 販売台数推移 (千台) パチスロ パチンコ 26/3期  パチスロ:25/3期比で微増 599 691 • 集客効果の高い新台タイトルへの需要の高さは継続 622  パチンコ:25/3期比で減少 790 • ラッキートリガー3.0プラス搭載機種の販売押し上げは 689 705 一時的 436 750 27/3期(予想)  パチスロ:増加を見込む 1,225 1,183 1,058 • 足元の稼働状況は堅調 827 852 870 • ホールはパチスロへの投資を選好 807 700  パチンコ:減少を見込む • 足元の稼働状況は軟調

  43. Slide 43: 合算稼働シェア

    合算稼働シェア 当グループ・同業他社 合算稼働シェア推移 合算稼働シェア順位* 25/3期 26/3期 30.0% 1位 S社 19% 1位 S社 22% 2位 K社 16% 2位 K社 16% 25.0% 3位 S社 13% 3位 S社 11% 4位 サミー 12% 4位 サミー 11% S社 20.0% サミー  足元はQ4発売タイトルが稼働を牽引 15.0% K社 26/3期 • Q3およびQ4発売の各タイトルが稼働を牽引、 S社 プロモーション施策も含め、当グループの合算稼 10.0% 働シェアの底上げに貢献 『e 北斗の拳10』 『スマスロ 化物語』・ 『スマスロ 甲鉄城のカバネリ

  44. Slide 44: 合算稼働シェア

    合算稼働シェア  26年3月末時点:合算稼働シェア2位まで上昇 • 3月は新台導入タイミングに併せプロモーションを一層強化、ホール向け販促素材も多数提供 (SNS関連バナー広告) (ホール向け販促素材) ©Sammy ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983 版権許諾証F07-48Y ©2010-2013 コーエーテクモゲームス ©Sammy ©カバネリ製作委員会 ©Sammy ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983, ©COAMIX 2007 版権許諾証A05-71W ©Sammy ©和久井健/講談社 ©和久井健・講談社/アニメ「東京リベンジャーズ」製作委員会 ©Sammy ©西尾維新/

  45. Slide 45: 投入予定タイトル

    投入予定タイトル  主力タイトル及び新規IPタイトルを複数投入予定  スマスロ ビッグドリーム THE GOLDEN PUSHER • 自社IPタイトルのAT機  スマスロ 甲鉄城のカバネリ 海門(うなと)決戦 • 『スマスロ 北斗の拳』に次ぐ、業界最高水準の初期稼働* • 好評につき、26年6月に追加販売 スマスロ ビッグドリーム スマスロ 甲鉄城のカバネリ THE GOLDEN PUSHER 海門(うなと)決戦 (26年5月導入) (26年6月追加販売) *ダイコク電機㈱DK-SISデータを元に自社推計(対象:22年1月~26年3月に販売されたパチスロの導入初週の稼働実績) ©Sam

  46. Slide 46: 新規IPタイトル

    新規IPタイトル  遊技機化初となる新規IPタイトルを複数開発中 パチスロ パチスロ パチンコ パチンコ ©Spider Lily/アニプレックス・ABCアニメーション・BS11 ©Sammy ©硬梨菜・不二涼介/講談社 ©硬梨菜・不二涼介・講談社/「シャングリラ・フロンティア」製作委員会・MBS ©Sammy -46- ©赤坂アカ×横槍メンゴ/集英社・【推しの子】製作委員会 ©Sammy

  47. Slide 47: 分離筐体ユニット

    分離筐体 ユニット  27/3期より、ユニット販売を本格展開  パチスロ販売計画台数のうち、ユニット販売 比率を約20%と想定  部材極小化による利益率向上への寄与 • 新製品への入れ替えは、一部の部品交換のみで完了 -47- ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983, ©COAMIX 2007 ©Sammy

  48. Slide 48: F—-VISBR

    F—-VISBR SEGASammy

  49. Slide 49: ゲーミング事業

    ゲーミング事業  27/3期はJカーブのボトム、成長戦略に沿った先行投資の1年  次期中期計画内において経常利益段階での黒字化を目指す (単位:億円) SSC* GAN・Stakelogic その他 • 27/3期はゲーミング機器販売におけるリース資産を、 固定資産の減価償却費として原価に計上 -72 ※リース資産の計上 26/3期:8億円(特別損失) -100 27/3期:10億円(原価) +7 -11 • 機器販売および米国でのオンラインゲーミング事業 立ち上げに伴う開発人員増強等により販管費 -27 増加 +9 • 買収2社のP/L取り込みを12か月フルで実施 -13 (26/3期は

  50. Slide 50: ゲーミング機器販売

    ゲーミング機器販売  北米市場中心に販売台数増加  27/3期はリース販売を強化し、リカーリング収益拡大を目指す  売上高推移  北米での販売・リース台数推移 (単位: 億円) (単位: 台) +1,335 +362 -50-

  51. Slide 51: ゲーミング機器の主力タイトル

    ゲーミング機器の主力タイトル  Eilers*1の「Top Indexing 筐体 Games –Core (Overall)」部門において、『Railroad RICHES 』シリーズや ゲームタイトル 『Super Burst 』シリーズが長期間ランクイン 「8th Annual EKG Slot Awards Show*2」に おいて、“Top Performing NEW Game from an Emerging Supplier”を受賞 Railroad RICHES Link Super Burst Bouncing Lions (25年9月導入開始) (24年10月導入開始)

  52. Slide 52: パラダイスセガサミー ※持分法適用

    パラダイスセガサミー ※持分法適用  25年はカジノ売上が牽引し、開業以来最高の売上高・営業利益を達成  26年は隣接ホテルを買収し、顧客基盤の拡大を目指す  パラダイスシティの売上高推移  持分法取込額 (単位:十億ウォン) (単位: 億円) COVID-19 期間 • 売上高・営業利益の継続成長に加えて、 25/3期、26/3期は繰延税金資産の計上等 による税効果の影響も大きい • 27/3期(計画)には税効果の影響を 見込まず -52-

  53. Slide 53: GAN、Stakelogic

    GAN、Stakelogic  27/3期は事業再生プログラムを実施  米国でのB2Bソリューション提供に向けた基盤整備を進める  B2Bは基盤プラットフォームの入替の過渡期、  構造改革による効率化と、量から質への転換を 顧客開拓を進め今後の成長基盤としていく 進める 【26/3期の取り組み】 【26/3期の取り組み】 • 次世代テックスタック(技術基盤)“V2”の開発(B2B) • オランダで規制強化により市場縮小、売上減少 • 北欧、南米で好調継続(B2C) • 26/3期末にのれん等の減損損失計上 【27/3期の取り組み】 【27/3期の取り組み】 • “V2”へのマイグレーシ

  54. Slide 54: (参考)ロードマップ

    (参考)ロードマップ 買収2社のPMIと並行し、事業成長に向けた取り組みを進める 26/3期 27/3期 GAN、Stakelogic B2Bソリューション の買収完了、PMI進行 の提供開始  次世代テックスタック(技術基盤)”V2”ローンチ  “V2”プロダクトへのマイグレーション オンラインゲーミング  リテールスポーツベッティングのプロダクト強化 (B2B)  ランドカジノにおけるヒットコンテンツ等のオンライン移植  ソーシャルカジノ事業強化  北欧・南米市場を強化 オンラインゲーミング (B2C)  オンラインスポーツベッティングのプロダクト強化  新筐体『GENES

  55. Slide 55: (再掲)ロードマップ

    (再掲)ロードマップ B2Bオムニチャネルソリューションプロバイダー ~中期計画 中長期 完了 STEP 1 STEP 2 STEP 3 サービス提供地域の GAN、 B2Bソリューションの 拡張を含めた、 ゲーミング事業確立 Stakelogic買収 提供開始 更なるビジネスの  オンラインゲーミング/ソーシャルカジノ 市場で戦うための競争力の源泉とし  SSCのチャネルを通じて、ランド/ オンラインオペレーターを中心に包括的  事業収益基盤を整備し、セガサミー グループの第三の柱を確立 拡大へ て、B2Bプラットフォームを中心とする なゲーミングサービスの提供を開始 技術基盤、および

  56. Slide 56: 4H XE

    4H XE SEGASammy

  57. Slide 57: 為替変動による影響について

    為替変動による影響について 【26/3期実績における為替影響】 売上高 45億円  エンタテインメントコンテンツ事業において、売上高に約45億円 コンシューマ 営業利益 0億円 の押し上げ効果 売上高 0億円 映像 営業利益 0億円  営業外損益において、外貨建て債権・債務の洗替や決済に 売上高 -0億円 よる為替差益10億円を計上 AM&TOY 営業利益 -0億円 • エンタメ事業 : 0億円 • ゲーミング事業 :24億円 【為替レートと感応度】 26/3期 27/3期 期初計画レート 実績レート(AR) 期初計画レート 感応度*(エンタメ) 1USドル 148.0円 150.9円 1

  58. Slide 58: 展開スケジュール(コンシューマ)

    展開スケジュール(コンシューマ) タイトル 発売日 地域 プラットフォーム フルゲーム 26/3期 ソニック × シャドウ ジェネレーションズ 2025/6/5 グローバル マルチプラットフォーム 発売日はNintendo Switch™ 2 版。その他PFは販売中 龍が如く0 誓いの場所 Director's Cut 2025/6/5 グローバル マルチプラットフォーム 12月にPlayStation®5 、Xbox Series X|S 、Steamでも発売 ぷよぷよ™テトリス®2S 2025/6/5 グローバル Nintendo Switch™ 2 発売日は日本での日付。海外ではNint

  59. Slide 59: 展開スケジュール(映像)

    展開スケジュール(映像) タイトル 公開・放送日等 地域 プラットフォーム トムス 26/3期 劇場版『名探偵コナン 隻眼の残像(フラッシュバック)』 2025/4/18 - - エンタテインメント LUPIN THE IIIRD 銭形と2人のルパン 2025/6/20 - 各プラットフォーム LUPIN THE IIIRD THE MOVIE 不死身の血族 2025/6/27 - - 劇場版『それいけ!アンパンマン チャポンのヒーロー!』 2025/6/27 - - Dr.STONE SCIENCE FUTURE(第2クール) 2025/7/10 - - SAKAMOTO DAYS(第2クー

  60. Slide 60: 展開スケジュール(AM&TOY)

    展開スケジュール(AM&TOY) タイトル 発売・稼働日等 地域 プラットフォーム AM 26/3期 パウ・パトロール チェイスといっしょ 2025/4/17 - - UFO CATCHER TRIPLE TWIN 2 2025/7/10 - - NICO MAKE(ニコメイク) 2025/7/3 - - UFO CATCHER TRIPLE 2 2026/2/12 - - StarHorseParty 2026/3/3 - - 27/3期 パウ・パトロール マーシャルといっしょ 2026/夏 - - おさるのジョージ ウキっとCARNIVAL 2026/夏 - - おさるのジョージ ウキっと

  61. Slide 61: 販売スケジュール

    販売スケジュール 【26/3期の主な販売タイトル・27/3期以降の販売予定タイトル】 *1 タイトル 導入月 販売台数 スペックレンジ 種別 パチスロ 26/3期 スマスロ 東京リベンジャーズ 2025年9月 28,753台 中 新シリーズ スマスロ 化物語 2025年12月 13,800台 中 新シリーズ スマスロ 北斗の拳 転生の章2 2026年1月 49,359台 高 新シリーズ スマスロ 攻殻機動隊 2026年2月 8,699台 中 新シリーズ スマスロ 甲鉄城のカバネリ 海門(うなと)決戦 2026年3月 34,833台 中 新シリーズ 27/3期 A-SLOT+ 異世界かるてっと

  62. Slide 62: IPサイト・ゲーミング規制に関する注意事項

    https://www.segasammy.co.jp/ja/ir/ ゲーミング法令および規制に関わる、投資家・株主への注意事項 グループの製品・サービスについては、下記Webサイトをご覧ください 当社は、株式公開会社としてネバダ州ゲーミング・コミッションに登録されており、当社の子会社として米国ネバダ https://www.segasammy.co.jp/ja/corp/group/ 州で事業を行う、セガサミークリエイション株式会社およびその完全子会社であるSega Sammy Creation, (セガサミーグループ会社一覧) USA Inc.、GAN (UK) Limited, GAN

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