Gungho Online Entertainment, Inc. · TSE:3765

Gungho Online Entertainment — FY2016 Earnings Presentation

32 slides from Gungho Online Entertainment's earnings presentation, Feb 2, 2017

  1. Slide 1: 2016年12月期 期末決算説明会

    2016年12月期 期末決算説明会 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 2017.2.2 (東1 - 3765)

  2. Slide 2: 目次

    目次 1 新規価値の創造 ゲーム開発方針 2 パートナーパブリッシング 3 既存価値の最大化 4 2016年12月期 通期決算の概要 1

  3. Slide 3: 目次

    目次 1 新規価値の創造 ゲーム開発方針 2 パートナーパブリッシング 3 既存価値の最大化 4 2016年12月期 通期決算の概要 2

  4. Slide 4: LET IT DIE - 北米・欧州配信開始

    LET IT DIE - 1 2016年12月3日より 北米・欧州 へ配信開始 3

  5. Slide 5: What is LET IT DIE?

    LET IT DIE - 2 What is “LET IT DIE”? PlayStation®4専用”サバイバルアクションゲーム” “グローバル配信”を前提としたタイトル 未だ立ち上がっていない”家庭用オンラインF2P市場”へ挑戦 ”オンラインゲームの拡張性”と”家庭用ゲームの操作性・グラフィック”を融合 世界の家庭用オンラインF2P市場という新しい市場を開拓 4

  6. Slide 6: LET IT DIE 26日間で100万DL突破

    LET IT DIE - 3 北米・欧州で、配信から わずか26日間で 100万DL 突破!(2016年12月30日時点) 5

  7. Slide 7: 日本・アジア版 配信開始

    LET IT DIE - 4 2017年2月2日 日本・アジア版 配信開始 日本 :通常版 100円(税別) パッケージ版 6,900円(税別) アジア:通常版 基本プレイ無料 6

  8. Slide 8: LET IT DIE グローバルに本格的に配信開始

    LET IT DIE - 5 グローバルに本格的に配信開始 東京デスメトロ 抗争イメージ 7

  9. Slide 9: 目次

    目次 1 新規価値の創造 ゲーム開発方針 2 パートナーパブリッシング 3 既存価値の最大化 4 2016年12月期 通期決算の概要 8

  10. Slide 10: ATA

    ATA {ED elia T—hBWROAH(COWT GungHo

  11. Slide 11: グローバル配信前提の開発

    グローバル配信前提の開発 日本発のゲーム開発から “グローバル配信”前提のゲーム開発へ 10

  12. Slide 12: 日本スマートフォンゲーム市場の推移

    日本スマートフォンゲーム市場の推移 (単位:億円) 10,000 9,250 9,450 8,950 9,000 8,000 7,000 6,000 5,600 5,000 4,000 3,000 2,610 2,000 1,000 480 0 2011 2012 2013 2014 2015(予) 2016(予) 出典:株式会社矢野経済研究所「スマホゲーム市場に関する調査結果 2015」 日本のスマホゲーム市場は成熟・安定 11

  13. Slide 13: グローバル配信前提の開発

    グローバル配信前提の開発 様々な市場で受け入れられる ユニバーサルデザインのゲーム開発を増やし “グローバル配信”を行っていく 12

  14. Slide 14: グローバル配信前提タイトル – LET IT DIE

    グローバル配信前提タイトル – LET IT DIE 2016年12月 北米・欧州 配信 2017年2月 日本・アジア 配信 13

  15. Slide 15: 新作の開発 新作パイプライン

    新作の開発 新作パイプライン 10 本 スマートフォン向け 家庭用ゲーム機向け VR等新分野向け 14

  16. Slide 16: 目次

    目次 1 新規価値の創造 ゲーム開発方針 2 パートナーパブリッシング 3 既存価値の最大化 4 2016年12月期 通期決算の概要 15

  17. Slide 17: 新規価値の創造 – SEVENTH REBIRTH

    AT UI OeiG — SEVENTH REBIRTH ' whet Ake A. 5M a@ - a 9) oes 472 a 2016411 17H BYE*OS/Android),

  18. Slide 18: BCIEED SEX RBTINY he Ri

    BCIEED SEX RBTINY he Ri GungHo 17

  19. Slide 19: Base iA CEM

    Nb Ri Base iA CEM GungHo

  20. Slide 20: 目次

    目次 1 新規価値の創造 ゲーム開発方針 2 パートナーパブリッシング 3 既存価値の最大化 4 2016年12月期 通期決算の概要 19

  21. Slide 21: パートナーパブリッシングの狙いと方針

    パートナーパブリッシングの狙いと方針 パートナーパブリッシングの狙い 当社から提供するタイトル数の”拡大”と”多様化” “運営力”を最大限に発揮し、長期的に価値を最大化 海外のタイトルは”日本向けにカルチャライズ提案”し価値を最大化 提供していきたいタイトル 国内外問わず良質で面白いタイトル ガンホーの既存タイトルに無いジャンルの提供 今後も新たなパートナーパブリッシングタイトルの提供を目指す 20

  22. Slide 22: 目次

    目次 1 新規価値の創造 ゲーム開発方針 2 パートナーパブリッシング 3 既存価値の最大化 4 2016年12月期 通期決算の概要 21

  23. Slide 23: パズドラクロスのクロスメディア展開 – アニメ

    パズドラクロスのクロスメディア展開 – アニメ 視聴率は堅調、キッズ層へ定着 ・ニンテンドー3DSTM用「パズドラクロス」 発売以降、視聴率は上昇し、堅調に推移 ・4-12歳のキッズ層へ定着 ・長期的なアニメ展開でパズドラブランドを浸透 テレビ東京系6局ネット毎週月曜放送中(BSジャパン、毎週木曜放送中) ©ガンホー・オンライン・エンターテイメント/パズドラクロスプロジェクト・テレビ東京 22

  24. Slide 24: パズドラクロスのクロスメディア展開 – ホビー

    パズドラクロスのクロスメディア展開 – ホビー ホビー販売は想定以上に好調に推移 テレビアニメ視聴者層、ニンテンドー3DSTM用「パズドラクロス」、スマート フォン向け「パズドラレーダー」のユーザーも取り込み、ホビー販売は好調 “視聴者の取り込み” “ゲームユーザーの取り込み” © GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. ©ガンホー・オンライン・エンターテイメント/パズドラクロスプロジェクト・テレビ東京 © TOMY 23

  25. Slide 25: パズドラクロスのクロスメディア展開 – イベント

    パズドラクロスのクロスメディア展開 – イベント ユーザー参加型イベントを続々と開催 全国各地でユーザー参加型のイベントを開催。会場では強力なモンスターと対戦 できるダンジョンも配布 パズドラクロス コロシアムバトル 次世代ワールドホビーフェア '17 Winter © GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. ©ガンホー・オンライン・エンターテイメント/パズドラクロスプロジェクト・テレビ東京 © TOMY 24

  26. Slide 26: パズドラレーダー 400万DL突破

    パズドラレーダー 400万DL突破!今後も更に進化 2016年12月より、有料アイテム”ゴールド”を実装。 今後のアップデートでは、”対戦モード” など、 これまでにない新たな楽しみ方を提供 課金要素 対戦モード ? アップデート ゴールドを使用して サーチゲージを ”リフレッシュ” 25

  27. Slide 27: パズドラは5周年に向けて更に進化

    パズドラは5周年に向けて更に進化 5周年に向けた記念イベントを実施 2017年2月20日のパズドラ5周年に向けたイベントを2016年11月より 毎月実施し、MAUは安定的に推移 パズドラ日本 MAU推移 2016. 7 8 9 10 11 12 26

  28. Slide 28: 目次

    目次 1 新規価値の創造 ゲーム開発方針 2 パートナーパブリッシング 3 既存価値の最大化 4 2016年12月期 通期決算の概要 27

  29. Slide 29: 連結業績推移 – 通期

    連結業績推移 – 通期 売上高 営業利益 (単位:億円) 1,730 1,630 1,543 1,124 912 942 724 460 2013 2014 2015 2016 28

  30. Slide 30: 連結業績推移 – 四半期

    連結業績推移 – 四半期 売上高 営業利益 (単位:億円) 351 316 297 259 250 135 141 125 98 95 2015.4Q 2016.1Q 2016.2Q 2016.3Q 2016.4Q 29

  31. Slide 31: 2016年12月期 4Q・通期決算の概要

    2016年12月期 4Q・通期決算の概要 2016 通期 2016.4Q 売上高 1,124億円 売上高 250億円 営業利益 460億円 営業利益 95億円 業績 パズドラの緩やかな売上減少が続いたこと 対前年比(通期) から減収減益 パズドラの売上は若干減少したものの、 対前四半期比 新規タイトルの配信に伴い、ほぼ横ばい 新規タイトルの配信 10月:ディズニー マジックキングダムズ、 4Qの主な 11月:SEVENTH REBIRTH、12月:LET IT DIE 取り組み パズドラ 5周年に向けたイベント、パズドラレーダー、 パズドラクロス(ゲーム、アニメ、グッズ、イベント等) 新たに配

  32. Slide 32: ir@gungho.jp

    ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 経営企画部 IR課 ir@gungho.jp 31

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