Slide 1: 2010年度第2四半期 業績のご報告
2010年度第2四半期 業績のご報告 株式会社ディー・エヌ・エー
Slide 2: 2010年度第2四半期ハイライト
2010年度第2四半期ハイライト ■ 売上高および営業利益ともに、4四半期連続で過去最高を更新 -売上高 27,085百万円(前年同期比 +216%) -営業利益 13,624百万円(前年同期比 +342%) ■モバゲーオープンプラットフォーム上で提供されているソーシャルゲームの 利用が順調に拡大 ■ソーシャルゲーム関連の有望企業へ積極的に投資 ・米国Gameview社(100%子会社化) ・米国Astro Ape Studios社(資本・業務提携) ■「Yahoo! モバゲー」β版のサービス提供を開始(10月7日から正式サービスに移行) 2
Slide 3: 2010年度第2四半期連結業績の概要
2010年度第2四半期連結業績の概要 単位:百万円 項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 増減要因 ソーシャルゲームのアイ 売上高 27,085 8,565 +216% 24,193 +12% テム課金売上の貢献 前四半期に引き続き積 営業利益 13,624 3,083 +342% 11,989 +14% 極的な広告宣伝活動を 展開 経常利益 13,410 3,123 +329% 11,952 +12% 前四半期に過年度資産 当期純利益 7,638 1,717 +345% 6,526 +17% 除去債務を計上 3
Slide 4: 売上高の推移
売上高の推移 (百万円) 27,085 その他 490 25,000 EC 24,193 3,391 421 ソーシャルメディア 3,396 20,000 19,073 695 3,495 15,000 11,655 10,511 414 23,203 10,000 8,692 9,393 539 8,810 20,375 348 8,565 3,529 329 3,318 321 452 2,760 3,166 14,883 3,263 3,175 5,000 7,711 5,878 6,654 5,602 5,225 4,937 0 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 2
Slide 5: 費用構成の推移
費用構成の推移 単位:百万円 項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 増減要因 売上原価合計 3,314 2,410 +37% 3,169 +5% モバゲータウン及びミニネー 労務費 175 102 +71% 127 +37% ションのシステム人員数増加 減価償却費 409 319 +28% 395 +3% ポケットアフィリエイト売上に 広告媒体費 643 683 -6% 693 -7% 連動 商品売上原価 314 309 +1% 333 -6% モバコレ商品仕入の減少 業務委託費 553 359 +54% 576 -4% DXゲームのレベニューシェア 支払手数料 907
Slide 6: 営業利益・営業利益率の推移
営業利益・営業利益率の推移 (営業利益:百万円) (営業利益率:%) 14,000 営業利益 1 3 ,6 2 4 営業利益率 51.5 11,989 12,000 44.8 50 42.2 49.6 5 0 .3 39.7 39.6 10,000 9,819 35.6 36.0 40 8,000 30 6,000 5,224 4,159 20 3,962 4,000 3,450 3,137 3,083 10 2,000 0 0 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 2008年度 2009年度 2010年度 6
Slide 7: キャッシュ・フローの推移
キャッシュ・フローの推移 単位:百万円 項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 増減要因 営業活動による 前四半期は法人税 キャッシュ・フロー 14,292 3,333 +10,959 5,023 +9,269 等を支出等 投資活動による 当四半期は子会社 キャッシュ・フロー -4,095 -1,306 -2,788 -1,526 -2,569 株式の取得等 財務活動による 前四半期は配当金 キャッシュ・フロー -1 -62 +60 -1,302 +1,300 (増配)の支払等 現金及び現金同等物 の期末残高 46,472 24,232 +22,240 36,562 +9,
Slide 8: ソーシャルメディア事業
ソーシャルメディア事業 売上高 (百万円) 23,325 305 その他 海外、エブリスタ、その他 1,696 20,578 280 2,669 1,787 2,580 純広、タイアップ、検索・コンテンツ連動型広告、 広告 14,977 成果報酬型広告(他社メディア)等 202 2,010 2,496 アバター関連 1 8 ,6 5 5 7,795 94 1 5 ,9 2 8 1,966 5,018 80 1 0 ,2 6 8 2,106 アイテム課金、ゲーム内広告(CPA・CPC)、SAP広 1 ,9 5 2 告、mixiアプリモバイル(アド/ペイメントプログラム)、 ゲーム関連 成果報酬型
Slide 9: モバゲータウンの利用動向
モバゲータウンの利用動向 ■新規登録ユーザは、30代以上が中心 ■ARPUは、10代<20代<30代以上 会員数の推移 ユーザの年齢構成(%) ユーザ年代別ARPU* (万人) 2,167 2010年9月の10代を100とした 830 場合の指数 800 2,000 30代 26 32 35 以上 1,510 600 1,500 20代 43 42 41 400 1,000 357 500 200 10代 31 100 26 24 0 0 9月 12月 3月 6月 9月 09年9月末 10年6月末 10年9月末 10代 20代 30代以上 2009年 2010年 (1,510万人) (1,99
Slide 10: ソーシャルゲーム
ソーシャルゲーム ■オープンゲーム オープンゲーム 1日あたり ・提供パートナー数:241社、 タイトル数:567(10月22日現在) モバコイン消費高 ・アイテム課金売上は順調に拡大 1,876 2010年1月を 100とした場合の指数 ■内製ゲーム 1,500 ・ 9月に「スペースデブリーズ」「ポッピンシティ」の 2タイトルを正式リリース 1,000 ・ 継続的なブラッシュアップにより利用を促進し、 アイテム課金売上は引き続き伸長 500 100 0 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 9月 2010年 10
Slide 11: ソーシャルゲーム関連企業への積極投資
ソーシャルゲーム関連企業への積極投資 ■Gameview Studios社 買収により100%子会社化 本社:米国カリフォルニア州 設立:2010年6月 iPhone/iPod touch向けにソーシャルゲームアプリを開発・提供 「Tap Fish」「Tap Birds」シリーズで2010年7月に相次いでApp Store の米国無料アプリランキング1位を獲得 ■Astro Ape Studios社 資本・業務提携 本社:米国ニュージャージー州 設立:2009年3月 iPhone/iPod touch向けソーシャルゲームアプリ「Office Heroes」を 提供中 11
Slide 12: Yahoo!モバゲー
Yahoo!モバゲー 9月21日にβ版の提供を開始、10月7日に正式サービスへ移行、会員獲得に注力中 ■登録会員数 ・84万人(10月28日現在) ・登録者年齢構成比 10代 15%、20代 29%、30代以上 56% 画像 (9月末モバゲータウン:10代 24%、20代 41%、30代以上 35%) ■オープンゲーム ・提供パートナー数:70社、 タイトル数:104(10月22日現在) ■内製ゲーム CM画像 ・「怪盗ロワイヤル-zero-」「海賊トレジャー ANOTHER WORLD」の 2タイトルを提供中 12
Slide 13: EC事業
EC事業 売上高 (百万円) その他 3,654 3,644 3,580 3,541 132 122 147 114 3,293 130 504 581 ペイジェント 決済規模が引き続き順調に拡大 652 709 422 663 476 690 新規成長ブランドの拡充に注力するも、残 517 469 モバコレ 暑の影響で秋物販売が伸び悩んだ結果、 前年同期比で売上が減少 981 982 1 ,000 1,0 14 1,033 有料会員数 :124万人 (2010年9月末) モバオク 取扱高 :14,122百万円(前年同期比-20.6%) 出品数 :439万品 (2010年9月平均) 取扱高 :
Slide 14: ngmoco買収の背景と当社グループのグローバル戦略
ngmoco買収の背景と 当社グループのグローバル戦略 14
Slide 15: ソーシャルゲーム業界の世界リーダー比較
ソーシャルゲーム業界の世界リーダー比較 すでにDeNAは世界のソーシャルゲーム業界において独自の位置づけと高い収益性を誇る ソーシャル 売上 事業領域 デバイス ARPU(推定) グラフ (ランレート) SNS $1.3 billion DeNA バーチャル モバイル先行 うちSNS・ゲーム関連 ゲーム $1.1 billion ×30 SNS リアル PC先行 $1~2 billion ×15 ゲーム - PC先行 $0.6~1 billion 海外ではゲームプラットフォーム スマートフォンに DeNAは既にグローバルトップクラスの売上 としての強力なバーチャルコミュ おける競争は を達成し
Slide 16: スマートフォン市場の拡大・普及
スマートフォン市場の拡大・普及 スマートフォンの利用は急速に拡大し巨大な市場を形成。2014年には20億台*の普及を予想 PC、スマートフォン スマートフォン、フィーチャーフォンの モバイルコンテンツ利用動向 出荷台数 出荷台数 北米出荷台数推移 利用者の 世界出荷台数推移 (百万台) (百万台) 割合 700 160 80% 154 150 149 140 140 140 600 61% 120 119 60% 58% 500 108 48% 93 90 400 43% 80 40% 71 67 300 51 200 21% 40 38 20% 34 14% 21 100 10 6 2005
Slide 17: スマートフォン市場シェア
スマートフォン市場シェア スマートフォン市場においてはiPhoneとAndroid重視 スマートフォンのOS別のモバイルインターネット使用量のシェア AndroidとiPhoneの出荷台数比較(年率換算) (米Admob社の広告配信シェアより) (百万台) 40 100% Hiptop Palm 80% Android 30 42% Windows 60% 20 40% RIM 10 iPhone 20% 44% Symbian 0 08/4 08/9 09/3 09/9 10/2 CQ4:08 CQ4:09 CQ1:10 CQ2:10 (出典:Morgan Stanley“Internet
Slide 18: App Store top25にランクインしたアイテム課金型ゲーム数
App Store top25にランクインしたアイテム課金型ゲーム数 iPhone上のソーシャルゲーム市場は現段階では極めて未成熟 7月 8月 9月 10月* MiniNation 0 0 1 0 ・ソーシャル性が不十分な Gameview (BayView Labs) 3 2 3 2 ゲームがほとんど ngmoco 4 2 2 3 ・コミュニティをゲームプラット Freeverse 0 0 2 2 フォームとして有する競合は (DeNA合計) (7) (4) (8) (7) 不在 Zynga 1 1 1 0 ・DeNAグループはその中で Playdom 0 0 0 0 既に競争力を有する S
Slide 19: コミュニティによるバイラル効果
コミュニティによるバイラル効果 コミュニティはユーザを定着させ、招待やクチコミによるゲーム間誘導を発生させる。低コストでゲーム利 用を促進することが可能 iPhone上のゲーム コミュニティプラットフォーム上のゲーム × 招待 招待 Game A Game B Game A Game B Game C 定着 クチコミ 定着 クチコミ App Storeのランキングに依存 コミュニティ ゲームサークル 掲示板・ブログ等 19
Slide 20: バーチャルコミュニティの優位性
バーチャルコミュニティの優位性 実際の人間関係をベースとするコミュニティに対し、ゲームやSNS機能を用いながら新しいつながりを 作るバーチャルコミュニティは、ゲームプラットフォームとして優位性を有する ゲームA ゲームB ゲームC 既存の友達 招待 アクティブ リアルな人間関係の枠内でゲームを楽しむ傾向 ゲームC ゲームB ゲームA 新しい 新しい 招待 友達 新しい 招待 友達 招待 コミュニティ 友達 内で新しい 友達 ゲームの中で新しい友達をつくるため、利用者が拡大する傾向 ■モバゲーは既にmixiと共存しゲームプラットフォームとしての優位性を発揮 20
Slide 21: DeNAのX-border戦略
DeNAのX-border戦略 DeNAは、バーチャルコミュニティとソーシャルゲームの組み合わせにより、急成長中のグローバル スマートフォン市場においてもNo.1プラットフォームの地位を目指す Virtual Social スマートフォン × × Community Game (iPhone・Android) MiniNationの試行により明らかにされた課題 ・htmlベースで、ネイティブアプリと同等の魅力的なゲームを構築することは現状困難 ・OS間、Android端末間の差は大きく、アプリ開発の難易度が高い 開発を容易にするゲームエンジンが必要 21
Slide 22: ngmoco買収の目的
ngmoco買収の目的 戦略実現に向けて核となる4つの要素を有するngmocoを買収。DeNAのノウハウと融合し、実行の ペースを大幅に加速する ngmoco DeNAによる強化 必要な要素 バーチャルコミュニ ゲームコミュニティ plus+ Network ティ機能の拡充 ソーシャル性の ソーシャルゲーム WeRule, God Finger 等 強化 マルチデバイス ゲーム・SNSをサポートする 国内モバゲーへ アプリ開発エンジン 開発エンジンngGame(仮称) の組み込み DeNAマネジメント マネジメントチーム Neil Young 他 チームへの融合 22
Slide 23: スマートフォンサービス海外展開イメージ
スマートフォンサービス海外展開イメージ ngmocoのコミュニティ上にDeNA及び買収・出資企業のゲームコンテンツを展開する 国内成功タイトルの ローカライズ等自社 買収・資本提携企業の 資本提携を今後も 国内外でサードパーティ タイトルの継続投入 アセットを最大限に活用 積極的に推進 の開拓営業を加速 developer B ngmoco サ ー ドパ Gameview ーテ ィ 自社開発 per A develo Astro Ape etc. etc. etc. etc. etc. DeNA ×ngmoco スマートフォン向け海外ソーシャルゲームプラットフォーム DeNAが英語圏向けに展開
Slide 24: スマートフォンにおけるモバゲーオープンプラットフォームの全体像
スマートフォンにおけるモバゲーオープンプラットフォームの全体像 ngGame(仮称)をモバゲーオープンプラットフォームに導入することにより、ユーザに対してより充実した ゲームラインナップを効率的に提供することが可能となる 日本のユーザ 欧米のユーザ スマートフォン向けモバゲータウン plus+ (ngmocoのゲームプラットフォーム) 1回の開発でモバ X−border ゲーとplus+に対応 iOS iOS Android Android (iPhone, iPadなど) (iPhone, iPadなど) 1回の開発でiOSと Androidに対応 X−device X−device Gam
Slide 25: X-device, X-border戦略
X-device, X-border戦略 当面、グローバル展開はスマートフォンに特化。「X-device」「X-border」戦略を強力に推進 中国 日本 US(英語圏) PC Y!モバゲー 携帯 WAP モバゲー スマートフォン WAPTX モバゲー plus+ Network スマートフォン スマートフォン 25
Slide 26: (ご参考)ngmoco買収FAQ
(ご参考)ngmoco買収FAQ ■現況について ・足元はブレークイーブン(損益分岐点)。2011年度において、のれん償却(アーンアウト分も含め)後も 連結上、利益貢献ある水準を目指す。 ・現在はゲーム開発に加え、ゲームコミュニティプラットフォーム「plus+ Network」、ゲーム開発エンジン 「ngGame」(仮称)の開発を推進 ■会計処理について(予定) 当期 みなし取得日を12月末日とし、当期末(2011年3月末)にngmocoのB/S(2010年12月末時点*)を連結、 のれんを計上 2011年度より ngmocoのP/L連結、のれんの償却を開始 アーンアウト(業績連動型)対価発生
Slide 27: (ご参考)ngmoco買収の概要
(ご参考)ngmoco買収の概要 買 収 形 態 当社普通株式、当社新株予約権及び現金を対価とした100%取得 最大で4.03億米ドル(約342億円) 買収の対価 ※ 為替レート 1米ドル=85円換算 クロージング(買収実行)時 合計3.03億米ドル(約257億円) 普通株式 1.46億米ドル(約124億円) 新株予約権 0.27億米ドル(約23億円) 現金 1.28億米ドル(約109億円) アーンアウト(業績連動型*1) 合計最大1.00億米ドル(約85億円)相当 対価の内訳 普通株式 0.31億米ドル(約26億円)相当 新株予約権 0.12億米ドル(約10億円)相当*2 現金 0.
Slide 28: B itech pe
B itech pe DeNA
Slide 29: 2010年度下期重点施策
2010年度下期重点施策 ■既存事業の国内携帯電話モバゲータウン及びソーシャルゲーム事業を引き続き拡大させる ・サードパーティSAP支援強化(集客およびノウハウ) ・有名タイトルゲームの投入(「ガンダムロワイヤル(仮称)」、「シェンムー街」、他) ・既存内製ソーシャルゲームのブラッシュアップと新タイトル投入 ■X-device, X-border戦略を実行する ・ヤフーモバゲーを軌道に乗せる ・国内スマートフォン対応を実施 ・・・ ngmocoとのSDK/API*共通化など新しい要素を吸収し、下期中に実現 ・買収企業を軸とした国際事業展開 - ngmocoとの融合の推進(組織、プロダクト、マー
Slide 30: 2010年度第3四半期 連結業績予想
2010年度第3四半期 連結業績予想 単位:百万円 2009年度 2010年度 2010年度上期 項目 第3四半期累計 第3四半期累計 (実績) (実績) (予想) 売上高 29,031 51,278 81,000 営業利益 11,446 25,614 39,500 経常利益 11,656 25,363 39,300 当期純利益 6,486 14,165 22,000 ■当社グループの主力事業となったソーシャルゲーム関連の市場は、新規に立ち上がったばかりであり、 現状ではその市場規模を予測することは難しいことや、ユーザの嗜好や人気タイトルの有無等さまざまな 不確実性に収益が大きく左右されること
Slide 31: 将来の見通しに関する注意事項
本説明会及び説明資料に含まれる将来の見通しに関する部分は、現 時点で入手可能な情報に基づき判断したものであり、多分に不確定な 要素を含んでおります。実際の業績等は、さまざまな要因の変化等によ り、これらの見通しと異なる場合がありますことをご了承ください。 株式会社ディー・エヌ・エー