Wonderplanet Inc. · TSE:4199

Wonderplanet — Q3 FY2026 Earnings Presentation

46 slides from Wonderplanet's earnings presentation, Jul 13, 2026

  1. Slide 1: 2026年8月期 第3四半期 決算説明資料

    ワンダープラネット株式会社 (証券コード:4199 東証グロース) 2026年8月期 第3四半期 決算説明資料 2026年7月13日(月)

  2. Slide 2: EXECUTIVE SUMMARY① サンリオとの新作モバイルゲーム共同開発に合意

    EXECUTIVE SUMMARY① 株式会社サンリオとの新作モバイルゲーム共同開発に合意 両社の取組みの方向性が合致したことが背景。 サンリオの有する高い認知度をもつIPをグローバルに展開し、当社が強みとする領域において開発を担い、 両社共同で新たな価値の提供を目指す。 ワンダープラネットが目指すもの サンリオが目指すもの 新時代に求められる 長期ビジョンの中で 「新ゲームスタジオの確立」を目指し、 「グローバルIPプラットフォーマー」への進化 現在は当社の事業方針と事業ニーズが合致する を掲げ、その中核を担う1つをゲーム事業とし、 有力IP協業の拡大に注力し、 2026年4月に初の自社ゲー

  3. Slide 3: EXECUTIVE SUMMARY② 2026年8月期3Q 事業サマリー

    EXECUTIVE SUMMARY② 2026年8月期3Q 事業サマリー 3Qの事業成果は新規運営タイトルが会社全体の売上・利益に貢献。一方で会社課題は収益性の改善であり、 一部運営タイトルの早期の収支改善に着手し、今後の開発効率の見直しを通じて中長期成長につなげる 「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」は事業黒字で、 3Qの RSフル寄与によりQoQ増益、会社全体の売上・利益に貢献 / 事業成果 有力IP協業タイトルの開発が順調に進捗 3Qは一部運営タイトルの赤字が想定以上に全社利益を圧迫 会社課題は 会社課題と捉え、対象タイトルの早期の収支改善に着手 収益性の改善 今後の

  4. Slide 4: CONTENTS

    CONTENTS 1. コーポレートサマリー 5 2. 新経営方針 10 3. 今後の事業の取り組み 17 4. 2026年8月期3Q 業績・見通し 26 5. Appendix.会社概要 31 6. Appendix.業績指標等 37 (C)WonderPlanet Inc. All Rights Reserved. 4

  5. Slide 5: コーポレートサマリー

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  6. Slide 6: 会社概要

    会社概要 会社名 ワンダープラネット株式会社 所在地 名古屋本社/愛知県名古屋市中区錦3-23-18 ニューサカエビル5F 東京オフィス/東京都千代田区神田錦町2-2-1 WeWork KANDA SQUARE 11F 事業内容 モバイルゲーム事業 上場市場 東京証券取引所グロース( 証券コード:4199 ) 設立 2012年9月3日( 10月1日創業 ) 代表者 代表取締役社長CEO 佐藤 彰紀 従業員 126名( 2026年5月末時点 ) HP https://wonderpla.net/ (C)WonderPlanet Inc. All Rights Reserved. 6

  7. Slide 7: ミッション

    ミッション 楽しいね!を、 世界中の 日常へ。 私たちの使命は、世界中の一人でも多くの人々の日常に、 家族や友達と「楽しいね!」と笑いあえるひとときを届けることです。 国・言語・文化・年齢・性別などあらゆる壁を越えて誰もが楽しめるプロダクト・サービスを創り、 コミュニケーションを通じた「笑顔」を世界の隅々まで広げていきます。 (C)WonderPlanet Inc. All Rights Reserved. 7

  8. Slide 8: 経営陣

    経営陣 代表取締役社長CEO 取締役ファウンダー 取締役会長 佐藤 彰紀 常川 友樹 石川 篤 2008年 2012年 1998年 株式会社大和総研入社 当社設立、 株式会社サイバーエー 代表取締役社長就任 ジェント入社 2016年 当社取締役就任 2026年 2005年 当社取締役就任(現任) ウノウ株式会社 2026年 代表取締役副社長就任 当社代表取締役社長就任(現任) 2013年 日本証券アナリスト 当社取締役就任(現任) 協会検定会員 社外取締役 社外取締役 社外取締役 和田 洋一 手嶋 浩己 吉嗣 浩隆 1984年 1999年 2002年 野村證券株式会社入社 株式会社博報堂入社

  9. Slide 9: 沿革

    沿革 1600万DL バンダイナムコエンターテインメント 製作・配信 ジャンプ+ジャンブルラッシュ ・2025/9〜 ©P1998-2026 ©V・N・M ©bushiroad All Rights Reserved. ©WonderPlanet Inc. 運営11年目 2025/9 ブシロードとの共同開発タイトル クラッシュフィーバー(クラフィ) 2200万DL HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR ・日本版(2015/7〜) ・繁体字版(2016/5〜2023/12) ・2026/2〜 ・英語版(2016/10〜2023/12) 2026/2 2015/7 6周年(サービス

  10. Slide 10: 新経営方針

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  11. Slide 11: 代表就任コメント(2026年6月22日付)

    代表就任コメント(2026年6月22日付) この度、新たに代表取締役社長CEOを拝命いたしました、佐藤です。 業績面では決して順風とは言えない局面での新体制移行となりますが、 ファウンダーの常川はじめ私に大任を託してくださった皆さまのご期待に応えるべく、 当社の事業加速を最優先に、迅速に経営の舵取りを進めてまいります。 私は参画を決意した当時、こう書き残していました。 ─────────────────────────────────────────── 「思うような結果が出ない苦しい時期が続いても、 世界という目標をひたむきに真っ直ぐに目指し続けるメンバーの 姿勢を見て、このメンバーはやると

  12. Slide 12: 3Qを終えて ― 新体制としての受け止め

    3Qを終えて ― 新体制としての受け止め まず、3Qまでの結果を新経営体制として正面から受け止めています。 その上で、何を変え、どこへ向かうのか。事実と姿勢を率直に申し上げます。 結果を直視する 意思決定を変える 成長へつなぐ 一部運営タイトルの 投資判断は収益性を 収益性の回復と並行し、 収益性課題により、 先に見る規律へ。 有力IP協業と 3Qは想定を上回る営業損失に。 課題タイトルは早期に手を打つ。 オリジナルの両輪で 収益性の回復を新体制の最優先 SEED基盤とAI活用を前提に、 次の成長の仕込みを進める。 事項として、全力で取り組む。 開発費効率を構造的に高める。 ※ 中期的な利益成

  13. Slide 13: 新たな中期経営方針

    新たな中期経営方針 新時代に求められる 「新ゲームスタジオの確立」 を目指し、 向こう3年は次の3点に経営資源を集中します。 オリジナルタイトル ハイブリッドカジュア 1 有力IP協業の拡大 2 新規開発の再始動 3 ル基盤(SEED)の洗練 当社の事業方針と ①有力IP協業実績からの知見、 ①有力IP協業、 事業ニーズが合致する ③SEED基盤を活用し、 ②オリジナルタイトル共に、 有力IPホルダーと協議中。 オリジナルタイトルの 今以上の開発スピード向上、 連続的な協業機会を目指す。 新規開発を再始動します。 開発費効率の向上に寄与する、 基盤の洗練に努める。 注: 各施策の詳細、個別案件

  14. Slide 14: 新規開発状況のアップデート

    新規開発状況のアップデート 1Qに着手したのは、株式会社サンリオとの新作モバイルゲーム共同開発です。 現在は、有力IP協業の拡大に注力し、オリジナルタイトルの新規開発を再始動。 一方で、今まで以上に当社のリターン最大化を目指す経済条件にも方針転換中。 開発中タイトル 開発中タイトル 新規IP案件 (有力IP協業) (オリジナル) 当社の事業方針と 株式会社サンリオとの 事業ニーズが合致する オリジナルタイトル 26/8期中にも 新作ゲーム共同開発 有力IPホルダーと 新規開発を再始動 新規に開発パイプラインが 協議中。 複数立ち上がる見通し 連続的な協業機会 を目指す。 注: 個別案件の社名・

  15. Slide 15: 向こう3年の各期の位置付け

    向こう3年の各期の位置付け 26/8期4Qを起点に、開発・リリース・収穫を積み上げます 各期の成果を着実に積み上げ、中長期の企業価値向上につなげてまいります。 2026年10月予定の通期決算発表時に情報アップデート予定です。 26/8期4Q 27/8期 28/8期 29/8期 新規開発パイプライン 新規開発に集中 新規リリースの集中期 新規タイトルの利益集中期 複数立ち上げ ニュースフローで 各新規タイトルの事業成 当社過去最大の プロジェクト概要など 功に全社の総力を挙げて 利益成長を目指す 適宜アップデート予定 取り組む (C)WonderPlanet Inc. All Rights Re

  16. Slide 16: 強みや実績と目指す姿

    強みや実績と目指す姿 強みや実績 現在の取り組み 目指す姿 オリジナル 有力IP IPホルダーとの関係構築 IP協業で培った開発・運営知見をもとに、 Vision《技術で世界のスキマ時間を 次の協業タイトルへ展開 夢中にさせる、 カジュアル グローバル 長期運営 日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー》 オリジナル・ を目指し、 IP協業タイトルの開発 IP協業とオリジナルタイトルの 両輪で開発を推進 新時代に求められる 「新ゲームスタジオ」の 開発基盤(SEED)の整備 業界地位を確立した 少人数・短期間・高品質な 開発・運営を実現 会社になる © JUMP 50th Anniversa

  17. Slide 17: 今後の事業の取り組み

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  18. Slide 18: なぜワンダープラネットは選ばれるのか

    なぜワンダープラネットは選ばれるのか 『有力IP × ハイブリッドカジュアル』実績、再現性を支える当社独自基盤を活用 先行リスク抑制かつ投資対効果最大化を実現 開発投資抑制・早期投資回収・長期運営による累積利益確保 ハイブリッド 有力IP カジュアル 「ユーザー獲得効率」の最大化 「LTV」の最大化 多層式マネタイズモデル 高い認知度 ユーザーニーズそれぞれに商品を用意 事前登録から配信開始以降まで集客がしやすい 【高額層】ガチャ・希少装備 獲得単価(CPI)の低減 【中級層】シーズンパス・サブスク 継続的な広告投資のハードル低下 【ライト層】リワード広告・少額パック ※個別タイトルの内容では

  19. Slide 19: 当社を取り巻く業界トレンド

    当社を取り巻く業界トレンド アニメやゲームなど日本コンテンツの海外市場規模拡大は国策の位置付け 政府は官民一体で2033年までに同市場規模の20兆円への拡大を目指している ◆日本のコンテンツの海外市場規模の推移(2013年-2024年)※1 ◆日本コンテンツ(うちアニメ、ゲーム)の海外売上・海外収入(2010年・2022年比較)※2 〈海外売上〉 4.09% CAGR 2010年 2,867億 増 14.5% アニメ 2022年 1兆4,592億 〈海外収入〉 2010年 172億 3.98% CAGR 2022年 856億 増 14.3% 〈海外売上〉 3.73% CAGR 2010年 5,

  20. Slide 20: 世界メディアフランチャイズトップ17

    世界メディアフランチャイズトップ17 世界メディアフランチャイズトップ17において日本のIPが7つランクイン、 日本IPの人気が高まる中、当社はその価値をグローバル市場で最大化することに注力 順位 メディアフランチャイズ 総推定収益(億ドル) 1 ポケモン 1,470 2 ハローキティ 890 3 くまのプーさん 760 4 ミッキーマウスと仲間たち 740 5 スターウォーズ 700 6 アンパンマン 560 7 ディズニープリンセス 460 8 ジャンプコミックス(少年ジャンプ) 400 9 マリオ 380 10 マーベル・シネマティック・ユニバース(MCU) 350 11 ハリー・ポッタ

  21. Slide 21: 世界モバイルゲーム市場

    世界モバイルゲーム市場 モバイルゲームの市場規模において、日本市場は世界全体の13%に留まる グローバル配信・多言語対応は当社の事業戦略上の前提であり、開発基盤として既に対応済み 欧州 中国 2.13 兆円 1.91 兆円 0.8 兆円 韓国 北米 4.28 兆円 日本 中東 台湾 1.66 兆円 3,881億円 1,958億円 アフリカ 422億円 中南米 その他アジア 3,038億円 4,500億円 オセアニア 2,467億円 世界のモバイルゲーム市場 12.6 兆円 (2024年) (出典)角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2025」をもとに当社作成 (C)WonderP

  22. Slide 22: 当社独自開発基盤(SEED)

    当社独自開発基盤(SEED) 2023年より、独自のハイブリッドカジュアル開発基盤『SEED』の開発に着手しました。 工数削減/品質底上げ/設計思想・技術スタック統一など実績を積んだ現在は、 人材やオリジナル・協業の別を問わず、新規開発の加速を支える機能の洗練に注力しています。 業界内で競争力を有する開発・運営の再現性を実現 ・・・ 新規開発の S タイトル C 高品質 高速かつ E 短期間 複数同時を実現 E タイトル B 低コス D ト タイトル A SEEDの設計思想と実装方針(一部事例) AI前提の開発の型 ポータビリティ 難度の高い機能の内製実装 運営を楽にする基盤・ツール 共通フレ

  23. Slide 23: AI活用方針 ― AI駆動開発への移行

    AI活用方針 ― AI駆動開発への移行 生成AIの全社活用を前提に、開発フローそのものをAI駆動へと組み替えている。 組織規模を拡大せずとも、並行して立ち上げられる開発・運営ラインを増やしていく。 1 全社でAIを使いこなす 2 開発・業務の生産性が上がる 3 組織規模を変えずに 事業を動かせる量が増える 全社生成AI利用率 SEED AI 100 % 実際の複数工程に組み込み済み SEEDと組み合わせ、複数の 開発フロー全体をAI前提で再設計 経営・マーケ・バックオフィスを含む 開発・運営ラインを並行して立ち上げる IP・創作領域は人の創造性を価値の源泉とし続ける (C)WonderPlan

  24. Slide 24: 少数精鋭化と生産性向上

    少数精鋭化と生産性向上 一人当たりの生産性向上を最注力テーマとし、AI・SEEDの活用で開発・運営の幅を広げる。 あわせて、少数精鋭が業務に集中できる環境と、それに資する人材の採用・育成を推し進める。 環境 状況 フルリモート フレックス 育児休暇取得率UP 時間と場所の制約をなくすことで、 育休取得は女性100%、男性取得も実績増加 一人ひとりが最大パフォーマンスを発揮できる状態へ ライフイベント後も最前線に戻りやすい体制に (C)WonderPlanet Inc. All Rights Reserved. 24

  25. Slide 25: 長期の企業価値に、どうつなげるか

    長期の企業価値に、どうつなげるか 当社は目先の施策の積み上げではなく、到達したい姿から逆算して今の打ち手を選びます。 足元の収益性回復を起点に、利益貢献の拡大を経て、中長期の企業価値向上へとつなげます。 ① 収益性の回復 ② 利益貢献の拡大 ③ 企業価値の向上 有力IP協業とオリジナルの 足元の最優先課題として、 両輪で新規タイトルを積み上げ、 利益成長の継続を通じて、 一部運営タイトルの 各タイトルの利益貢献を拡大。 中長期の企業価値向上を目指す。 収益性を早期に立て直す。 SEED基盤とAI活用で 目指す姿は「新ゲームスタジオ」 規律ある投資配分で、 開発費効率を高め、 としての業界地位の

  26. Slide 26: 2026年8月期3Q 業績・見通し

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  27. Slide 27: 2026年8月期3Q 決算業績サマリー

    2026年8月期3Q 決算業績サマリー 3Qでは、新規運営タイトルが売上・利益に貢献の一方で、 想定以上の営業損失となった一部運営タイトルの収益性改善に速やかに着手している 3Q(26/3〜26/5) 1-3Q(25/9〜26/5) 売上高 465 百万円 1,448 百万円 QoQ ▲7.7% YoY ▲2.5% YoY ▲11.8% 営業利益 ▲ 25 百万円 ▲ 167 百万円 QoQ 赤字縮小 YoY 赤字縮小 YoY 赤字縮小 売上高 【増加要因】「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」の寄与 3Qの主な 【減少要因】一部運営タイトルの収益性課題 増減要因 (QoQ)

  28. Slide 28: 2026年8月期 通期見通し

    2026年8月期 通期見通し 2026年8月期は新規タイトルの事業成果に注力 3Qの一部タイトルの収益性改善に着手済み 運営タイトルの周年イベント等が集中し、利益の出やすい4Qで通期営業黒字化を目指す HUNTER×HUNTER 新規タイトル開発 収支改善 NEN×SURVIVOR 一部運営タイトルの 3Qの売上・利益に貢献。 有力IP協業・オリジナルの 収益性課題に対応。 施策運営を通じて 両軸で開発を継続。 運営体制・コスト・施策投資 累積利益の 次の成長に向けた仕込みを を見直し、 最大化を目指す。 着実に進める。 利益創出力の回復を図る。 ※2026年8月期の業績予想は非開示とする方針

  29. Slide 29: 2026年8月期 4Q想定

    2026年8月期 4Q想定 4Qは運営タイトルの施策効果と収益性改善で、通期営業黒字化を目指す 運営開発効率の更なる向上で、早期に利益創出力の回復に努める 3Q比での増収を想定 26/8期4Q 売上高 ・運営タイトルの施策効果による寄与 (QoQ) ・新規タイトル等の開発・運営売上高は進捗に応じた推移を想定 通期営業黒字化に向け、3Q比での改善を図る 26/8期4Q 営業利益 ・「HUNTER×HUNTER NEN×SURVIVOR」の利益貢献 (QoQ) ・一部運営タイトルの収益性改善 ・開発投資と全社コストのコントロール ※受託の売上高・営業利益の寄与を含みます。 (C)WonderPla

  30. Slide 30: 結びに

    結びに 10年以上前、私は「この場を共にしなければ一生後悔する」と書き残して、 この会社に加わりました。 いま、その選択が正しかったと、結果で示してまいります。 ─────────────────────────────────────────── 足元の結果を直視し、 打ち手を実行し、 次の成長で応える。 その一つひとつで、証明してまいります。 ─────────────────────────────────────────── その過程を、これからも率直にお伝えしてまいります。 新たなステージへと進むワンダープラネットを、 今後ともどうぞよろしくお願い申し上げます。 2026年7月13日

  31. Slide 31: Appendix.会社概要

    Appendix.会社概要 31

  32. Slide 32: 創業ストーリー

    創業ストーリー 2012年、ゲームメーカーやスタートアップの存在が希少な街、 名古屋に、私たちは産声をあげました。 ゲームづくり未経験の開発者たちが集い、 夢と情熱だけを頼りに、何度も失敗や危機を乗り越えながら、 一歩一歩、着実に成長してきました。 そんな私たちの社名は、 Worldwide / Nagoya / Developer / Play / Amazing / Network を組み合わせた造語、WonderPlanet。 創業からの想いを初志貫徹すべく、 世界中へ、名古屋から生まれた開発チームが、 遊びごころあふれる驚きとワクワクを、広げていく。 そんな想いがこめられています。 (

  33. Slide 33: ビジョンとバリュー

    ビジョンとバリュー VISION 技術で世界のスキマ時間を 夢中にさせる、 日本発のモバイルカジュアルゲームカンパニー VALUE Think Global:世界視点で考える Keep Basic:凡事徹底 世界に選ばれる“品質と水準”を意識しよう。 当たり前を丁寧に、ちゃんとやろう。 Outcome:成果にこだわる Study the Greats:偉大な先人から学ぶ “価値を生み出す結果”に向き合おう。 成功も失敗も敬い、学びを未来につなげよう。 Just Try:まずやってみる One Team:全員で一つに向かう 一歩を踏み出し、小さな挑戦を楽しもう。 チームのゴールと、自分の行動を重

  34. Slide 34: 収益モデル

    収益モデル :コスト :収益 売上 自社開発 自社 協力会社 グロス 自社タイトル 自社リソース 派遣会社 パブリッシャー 運営費 開発費 プラットフォーム手数料 ※運営中の開発含む 外部人件費 広告宣伝費 サーバー費 共同開発 他社 売上 広告宣伝費 等 間 営 グロス パブリッシャー 接 業 協力会社 共同タイトル 自社リソース 派遣会社 費 利 自社 開発費 外部人件費 用 益 パブリッシャー 協業先レベニューシェア 協業先リソース ※運営中 売上 *協業先分配グロス の開発含む プラットフォーム手数料 *プラットフォーム手数料 (他社パブリッシャー時) 等 協業先負担 運営・広告宣伝費

  35. Slide 35: ビジネスモデル

    ビジネスモデル プラットフォーム 協業パートナー 協業パートナー 消費者 (OS) (配信元) (版権所有者等) プラットフォーム 出版社 事業者 IP提供/役務提供 日本ユーザー サービス提供 (注1) /共同開発・運営 App Store 対価支払 (注2) ワンダープラネット (iOS) ゲーム会社 IP利用料・対価支払 海外ユーザー サービス提供/ Google Play サービス提供 共同開発・運営 (注1) (注1) その他 (Android) ゲーム 会社等 対価支払 対価支払 役務提供 (注2) 協力会社 (外注先、業務委託先等) (注) 1. ユーザーへの提供は、当社がプラッ

  36. Slide 36: 株主構成

    株主構成 株式の状況(2026年2月末現在) 証券コード 4199 自己株式 証券会社 48千株 発行済株式総数 2,598,212株 216千株 1.9% 株主数 1,968名 8.3% 外国人 75千株 大株主の状況(2026年2月末現在) 2.9% 持株数 持株比率 株主名 (株) (%) 金融機関 個人・その他 常川友樹 376,200 14.76 2千株 1,802千株 Happy Elements株式会社 350,000 13.73 0.1% 69.4% 石川篤 225,300 8.84 所有者別分布 久手堅憲彦 105,600 4.14 その他国内法人 状況 ユナイテッド株式会社

  37. Slide 37: Appendix.業績指標等

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  38. Slide 38: PL推移(単体、5ヵ年)

    PL推移(単体、5ヵ年) (百万円、▲は損失) 21/8期 22/8期 23/8期 24/8期 25/8期 売上高 3,585 3,422 3,464 2,449 2,316 売上総利益 806 178 682 717 483 売上総利益率(%) 22.5% 5.2% 19.7% 29.3% 20.9% 販売費及び一般管理費 545 1,450 632 596 612 営業利益 260 ▲1,272 49 121 ▲129 営業利益率(%) 7.3% - 1.4% 4.9% - 経常利益 261 ▲1,291 28 113 ▲153 経常利益率(%) 7.3% - 0.8% 4.6% - 当期

  39. Slide 39: PL推移(単体、四半期別)

    PL推移(単体、四半期別) 25/8期 26/8期 (百万円、▲は損失) 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 売上高 531 632 478 674 477 505 465 売上総利益 90 143 55 192 17 115 112 売上総利益率(%) 17.0% 22.7% 11.7% 28.6% 3.7% 23.0% 24.1% 販売費及び一般管理費 145 134 184 148 132 143 137 営業利益 ▲54 9 ▲128 44 ▲114 ▲27 ▲25 営業利益率(%) - 1.5% - 6.7% - - - 経常利益 ▲58 ▲4 ▲131 40 ▲119 ▲34

  40. Slide 40: PL四半期別コスト内訳推移

    PL四半期別コスト内訳推移 25/8期 26/8期 (百万円) 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q QoQ YoY 売上高 531 632 478 674 477 505 465 ▲7.7% ▲2.5% 支払手数料 36 80 42 118 26 44 23 ▲46.3% ▲45.0% 人件費 245 245 237 219 218 217 218 +0.4% ▲8.1% 外注費 152 125 140 129 125 122 115 ▲6.4% ▲18.1% 通信費 17 15 14 13 9 10 11 +7.7% ▲20.0% 広告宣伝費 8 9 54 29 2 15 6 ▲60.

  41. Slide 41: BS推移(単体、5ヵ年)

    BS推移(単体、5ヵ年) 21/8期 22/8期 23/8期 24/8期 25/8期 現金及び預金 1,847 1,203 1,029 1,330 1,255 流動資産合計 2,691 2,232 1,662 1,830 1,730 無形固定資産(うち運営権) - 326 256 186 116 投資その他の資産(うち繰延税金資産) 952 341 82 64 82 固定資産合計 1,019 766 398 315 254 資産合計 3,711 2,999 2,061 2,146 1,984 社債(1年内償還予定の社債含む) - 520 494 236 460 長期借入金(1年内返済予定の長期

  42. Slide 42: BS

    BS (百万円) 2025/8末 2026/5末 増減額 主な増減要因などの備考 増加:借入の実施 現金及び預金 1,255 1,358 +103 減少:借入の約定返済、社債の償還 流動資産 1,730 1,635 ▲94 減少:仕掛品の減少、売掛金の減少 有形固定資産 23 27 +3 無形固定資産 116 0 ▲116 減少:運営権の減損 投資その他の資産 114 95 ▲18 固定資産 254 123 ▲131 資産合計 1,984 1,758 ▲226 社債(1年内償還予定の社債含む) 460 340 ▲120 減少:社債の償還 増加:借入の実施 長期借入金(1年内返済予定の長期借入金

  43. Slide 43: CF推移(単体、5ヵ年)

    CF推移(単体、5ヵ年) (百万円) 21/8期 22/8期 23/8期 24/8期 25/8期 営業活動によるキャッシュ・フロー 17 ▲890 ▲331 298 ▲310 投資活動によるキャッシュ・フロー 83 ▲399 ▲255 248 4 財務活動によるキャッシュ・フロー 684 645 152 13 231 現金及び現金同等物の増減額(▲:減少) 785 ▲643 ▲434 560 ▲74 現金及び現金同等物の期首残高 1,061 1,847 1,203 769 1,330 現金及び現金同等物の期末残高 1,847 1,203 769 1,330 1,255 (C)WonderPla

  44. Slide 44: 主な事業等のリスクについて

    主な事業等のリスクについて 発生 リスク項目 概要と対応方針 可能性 影響度 機会 当社は、モバイルゲームの企画・開発・運営・販売を行っていますが、類似サービスを提供する企業等は多数存在し競争は激 化しています。 ● 新規タイトル開発 競合 当社では複数のタイトルを開発・運営中であり、今後もこれまでに培った開発・運営のノウハウを活かし、ユーザーニーズを 中 大 的確に捉え、競合他社と差別化したサービス提供に努めてまいります。 ● 運営力強化 当社のモバイルゲームは、Apple Inc.が運営するApp Store及びGoogle LLCが運営するGoogle Play等のプラットフォームを プ

  45. Slide 45: IRスケジュールとお問い合わせ先

    IRスケジュールとお問い合わせ先 決算説明会を各四半期決算時に実施いたします。 − 後日、IRホームページ内に決算説明動画と質疑応答要旨を掲載予定です。 年間スケジュール 第1四半期 第2四半期 第3四半期 第4四半期 9月 10月 11月 12月 1月 2月 3月 4月 5月 6月 7月 8月 決算発表 定時 第1四半期 第2四半期 第3四半期 株主総会 決算発表 決算発表 決算発表 お問い合わせ先 ワンダープラネット株式会社 会社HP内 Contact「IRに関するお問い合わせ」:https://wonderpla.net/contact/ (C)WonderPlanet Inc. All

  46. Slide 46: 免責事項

    免責事項 本資料の作成に当たり、当社が入手可能な情報の正確性や完全性に依拠し、 作成しております。 また、発表日現在の将来に関する前提や見通し、計画に基づく予想が含まれ ている場合がありますが、これらの将来に関する記述は、当社が現在入手して いる情報及び合理的であると判断する一定の前提に基づいており、当社とし て、その達成を約束するものではありません。 当該予想と実際の業績の間には、経済状況の変化や顧客のニーズ及びユー ザーの嗜好の変化、他社との競合、法規制の変更等、今後のさまざまな要因に よって、大きく差異が発生する可能性があります。 (C)WonderPlanet Inc. All Rig

WonderPlanet — Q3 FY2026 Earnings Presentation on 6ix