Slide 1: 2027年1月期 第2四半期決算説明資料
2027年1⽉期 第2四半期決算説明資料 2026年9⽉11⽇ 株式会社 coly(東証グロース: 4175)
Slide 2: 株主・投資家のみなさまへ
株主‧投資家のみなさまへ ©2026 coly Inc. 2 皆様には、平素より格別のご⾼配を賜り、厚く御礼を申し上げます。 当社は「もっと、⾯⽩く」のビジョンのもと、オリジナルIPのゲーム開発‧運営とメディア展開、及び他社IPのライセンスビジネスの 拡⼤に取り組んでおります。 この度、開発中の新規タイトルについて、リリース時期の変更をお知らせいたしました。現在作品をお届けするための最終段階に⼊り、 11⽉のリリースに向けて尽⼒しております。再度お待たせする形となり⼤変恐縮ですが、何卒ご理解いただけますと幸いです。 2027年1⽉期第2四半期においては、前年同期に⼤きく寄与した『魔法使いの約束
Slide 3: 『ディズニー スパークリンク・スターズ』サービス開始予定時期変更のお知らせ
新作スマートフォンゲーム『ディズニー スパークリンク‧スターズ』 ©2026 coly Inc. 3 サービス開始予定時期変更のお知らせ ウォルト‧ディズニー‧ジャパン株式会社とのライセンス契約に基づき開発を進 めております、ディズニーIPを使⽤した新作スマートフォンゲーム『ディズニー スパークリンク‧スターズ』につきまして、サービス開始予定時期の変更をお知 らせいたします。 サービス開始予定時期 変更前:2027年1⽉期第3四半期想定 変更後:2026年11⽉ 変更の理由 よりクオリティ⾼くユーザーの皆様にお届けするために、開発期間を延⻑することとい たしました。 再度お待たせすることとなり
Slide 4: 『ディズニー スパークリンク・スターズ』事前登録開始
『ディズニー スパークリンク‧スターズ』事前登録開始! ©2026 coly Inc. 4 ディズニーIPを使⽤した新作スマートフォンゲーム『ディズニー スパークリンク‧スターズ』の事前登録を6⽉に開始。 事前登録者数は順調に伸⻑しており、8⽉末時点で50万⼈を突破。 また、8⽉28⽇〜9⽉13⽇には、本作初となるグッズを販売するPOP UP STOREを開催。
Slide 5: 『ブレイクマイケース』リリース2周年
『ブレイクマイケース』リリース2周年! ©2026 coly Inc. 5 5⽉には2周年記念施策をゲーム内外で実施。過去最⾼の単⽉売上を達成。 作品初のオールスタッフソング『BREAK MY PHASE』をリリース。⾳楽を起点としたIP展開を拡⼤。 新イベントシリーズ『Vignette』が開幕。ユーザー様に新たな作品体験を提供。
Slide 6: 多様な展開を推進し、メディア事業の売上が引き続き拡大
多様な展開を推進し、メディア事業の売上が引き続き拡⼤! ©2026 coly Inc. 6 coly more! 池袋PARCO店に続き、coly more! 梅⽥NU茶屋町店に移転オープン!店舗規模を拡⼤し、より充実したサービスを提供。 8⽉より、当社独⾃のWeb課⾦サービス「coly ID」と実店舗 coly more!、coly cafe! の連携を順次開始し、オンライン‧オフライン を横断した顧客体験を拡充。 coly cafe! 初の他社IP作品とのコラボレーションを実現し、新たな顧客層へのアプローチを推進。
Slide 7: 2027年1月期 第2四半期事業別ハイライト
2027年1⽉期 第2四半期事業別ハイライト ©2026 coly Inc. 7 既存IPのゲーム事業にて各種施策を展開するとともに、舞台化等のメディアミックスを推進し、ゲームを起点にIPとの接点を多様化 。 グッズをはじめとするメディア事業も堅調に推移し、前年同期⽐で着実に売上を伸ばして総売上⾼の約半分を占めるなど、事業規模を拡⼤。 ゲーム メディア(グッズ等) メディア(イベント等) 『ブレイクマイケース』2周年施策が好調に推移し、 『スタンドマイヒーローズ』10周 年プロジェクトの⼀ 環 舞台『魔法使いの約束』きみに花を、空に魔法を 後編の 過去最⾼の⽉間売上を達成。 としてアニメイトオ
Slide 8: Agenda
©2026 coly Inc. 8 01 当社のビジョン 09 02 2027年1⽉期第2四半期業績 16 Agenda 03 2027年1⽉期通期⾒通し及び今後の成⻑戦略 25 04 会社概要‧ビジネスモデル 33 05 市場環境‧競争優位性 40
Slide 9: ©2026 coly Inc.
EC coly ©2026 coly Inc. 9 Oe HHOEV ay
Slide 10: 当社のビジョン
当社のビジョン ©2026 coly Inc. 10 01 当社のビジョン 私たちは ⼥性向けエンタメ市場をリードする IPクリエイター&ディベロッパーです。
Slide 11: 女性向けエンタメ市場 × 3つの重点成長戦略
⼥性向けエンタメ市場 × 3つの重点成⻑戦略 ©2026 coly Inc. 11 「⼥性向けエンタメ市場(※)」において、重点投資先として「ゲーム事業」「メディア事業」「AI活⽤‧その他」という3つの主軸 を置く。 01 当社のビジョン 潜在的な⼥性向けエンタメ市場 ゲーム事業 メディア事業 AI活⽤‧その他 グローバルポテンシャルのある 「体験」を重視する AIを活⽤した IP‧ゲーム体験の創出 EX展開の加速 ゲーム‧メディアの事業展開 ※女性向けエンタメ市場……エンタメ業界/エンタメ領域の中で、比率として女性のお客様が多い市場を指す
Slide 12: 女性向けエンタメ市場で事業拡大を目指す
⼥性向けエンタメ市場で事業拡⼤を⽬指す ©2026 coly Inc. 12 グローバルゲーム市場において⼥性ユーザー層は拡⼤中。これらを⼥性視点でより楽しめるものに変化させることで、 市場そのものを拡張しながら、今まで接点のなかった⽅にも当社のエンターテインメントを楽しんでいただくことを⽬指す。 01 当社のビジョン 事業領域の拡張 潜在的な IP数の増加 ⼥性向けエンタメ市場 対象年齢層の拡⼤ グローバル基準の品質 現在のcolyの重点領域となる ⼥性のお客様が多い市場 キャラクターの多様化
Slide 13: IPを中心とした多様な事業を展開
IPを中⼼とした多様な事業を展開 ©2026 coly Inc. 13 オリジナルIPを軸として、様々な施策を展開できる事業ポートフォリオを構築。それぞれの事業が相互連携することで、 よりクオリティが⾼く、幅広いコンテンツをお客様にお届けできる。 coly ID 01 当社のビジョン 飲⾷ 海外展開 システム スマホ アプリ ※ ※ MD 配信/ マルチ コン 出版 プラット シューマー ゲーム フォーム メディア IP IP数の増加・育成 展開 ⾳楽 ライブ NEW AI ビジネス リアル その他 ビジネス その他 舞台 イベント ※マーチャンダイジングの略
Slide 14: 競争優位性
©2026 coly Inc. 14 競争優位性 当社作品のユーザー様と近い属性の社員が多く在籍しており、お客様⽬線で企画‧開発を⾏える組織を実現しているほか、 グッズやイベントなどゲーム以外の事業についても企画‧開発から販売まで⼀気通貫できるビジネスモデルを確⽴している。 ひとつのIPを5年以上運営する⻑期運営ノウハウも、他社と⽐較した際の優位性となっている。 01 当社のビジョン 当社の強み Life with coly ヒットIPの内製ノウハウ ⼥性社員⽐率が約7割と⾼く、ユーザー様に近い層の社員が多数在籍。 ヒットに必要なスキル/感覚を持ったキーパーソンを社内に抱えることで、 ⼥性向け
Slide 15: 中長期の成長イメージ
中⻑期の成⻑イメージ ©2026 coly Inc. 15 創業以来培ってきたオリジナルIPの制作‧展開ノウハウを軸に、 これからのcoly ⼥性顧客を中⼼とするエンタメ市場において、国内外でリーディングカンパニーとなることを⽬指す。 あわせて、グロース市場の上場維持基準である時価総額100億円以上を安定的に維持しながら、 直近のベンチマークとして売上⾼500億円を⽬標に掲げ、さらなる企業価値の向上を図る。 Life with coly ⽣活の中に、常にcoly作品を。 01 当社のビジョン (2027年1⽉期第2四半期末時点での時価総額は154.6億円) ⼥性向けエンタメ市場の リーディング
Slide 16: 2027年1月期 第2四半期業績
©2026 coly Inc. 16 02 2027年1⽉期 第2四半期業績
Slide 17: 業績サマリー
業績サマリー ©2026 coly Inc. 17 売上⾼: 3,376 百万円 前年同期⽐: △2 百万円 (△0.1%) 02 2027年1⽉期 第2四半期業績 モバイルオンラインゲーム: 1,786 百万円 前年同期⽐: △211 百万円 (△10.6%) 前年同期の『魔法使いの約束』アニメ放映による⼤きな反響には及ばなかったものの、『ブレイクマイケース』2周年をは じめとした各タイトルのゲーム内施策で堅実にIP基盤を維持。継続的なグッズ販売やリアルイベント開催などのメディア事 業との相乗効果によるIP価値の向上に貢献。 メディア: 1,590 百万円 前年同期⽐: +208 百万円 (
Slide 18: 2027年1月期 第2四半期業績PL
2027年1⽉期 第2四半期業績PL ©2026 coly Inc. 18 売上⾼は前年と同⽔準を維持できたものの、新規案件の開発費⽤先⾏等により当期純利益は前年同期⽐で減少。 第12期 第13期 前年同期⽐ 前年同期⽐ (百万円) 2026年1⽉期 2027年1⽉期 増減額 増減率 第2四半期 第2四半期 02 2027年1⽉期 第2四半期業績 売上⾼ 3,378 3,376 △2 △0.1% 売上原価 1,961 2,276 +315 +16.1% 売上総利益 1,416 1,099 △317 △22.4% 販売費及び ⼀般管理費 1,512 1,950 +437 +29.0% 営業利益
Slide 19: 売上高/売上総利益 四半期推移
売上⾼∕売上総利益 四半期推移 ©2026 coly Inc. 19 第2四半期の売上総利益は、前年のアニメ化効果が⼀巡したことによりやや減少した⼀⽅で、売上⾼は既存IPの周年施策の順調な推移およ び、グッズ販売を中⼼としたメディア事業の好調により、前年同期⽐でおおむね横ばい。 【売上⾼推移】 【売上総利益推移】 02 2027年1⽉期 第2四半期業績 YonY YonY YonY 99.1% 122.0% 96.4% YonY 92.8% YonY 97.2% YonY YonY 101.3% 89.0% YonY 48.1% (百万円) (百万円)
Slide 20: 販管費の推移・内訳
販管費の推移‧内訳 ©2026 coly Inc. 20 新規開発案件の費⽤を研究開発費として計上。リリースまで費⽤が先⾏するものの、引き続き新規事業創出のための開発を進める。 広告宣伝費は、今後は既存タイトルの施策や新規タイトルのリリース等に合わせて効果を⾒ながら戦略的に投⼊する予定。 02 2027年1⽉期 第2四半期業績 ※その他...地代家賃、 (百万円) 通勤交通費、 業務ツール代等
Slide 21: 既存/新規 利益の内訳 振り返り
既存/新規 利益の内訳 振り返り ©2026 coly Inc. 21 開発中事業の先⾏投資費⽤として13.0億円を計上。既存事業は堅調な運営により4.5億円の利益を創出し黒字を維持し、全体の営業損 失は8.5億円で着地。今後、開発中ゲームのリリースに伴う収益化により、収益構造の改善を⾒込む。 既存事業の利益 新規開発‧新規事業への投資 02 2027年1⽉期 第2四半期業績
Slide 22: ゲーム事業のコスト構造について
ゲーム事業のコスト構造について ©2026 coly Inc. 22 モバイルゲームにおけるコスト(原価)構造イメージ※1 02 2027年1⽉期 第2四半期業績 100 〜30 モバイルゲームにおける変動費は原則として Web課⾦サービス「coly ID」 配信プラットフォーム⼿数料(売上に対し最⼤30%)のみ。 活⽤による圧縮 (各配信プラットフォーム⼿数料改定により従来の⼀律30%から軽減) ×~30%= 2024年8⽉に、ゲーム内アイテムをweb上で購⼊できる 「coly ID」をリリース。従来の決済⽅法と⽐較して⽀払⼿数料の 負担が軽減され、利益改善に寄与。 リリース前の作品について
Slide 23: 「coly ID」サービスの進捗
「coly ID」サービスの進捗 ©2026 coly Inc. 23 2024年8⽉にリリースした「coly ID」は、当社各種サービスと連携できる共通アカウントサービスで、web上で当社のモバイルゲー ムのアイテムがお得に購⼊できる仕組み。ポイント等でユーザー様への還元を⽬指すほか、従来の決済⽅法と⽐較し当社が負担する ⽀払⼿数料の圧縮を実現。リリース後、徐々に浸透しcoly ID利⽤⽐率は好調に推移。 当社ECサイトである「coly store」との連携に続き、26年8⽉より当社の公式グッズ店舗coly more!、公式カフェcoly cafe! との連携 02 2027年1⽉期 第2四
Slide 24: BSサマリー
©2026 coly Inc. BSサマリー 24 中間純損失の計上により純資産が減少したものの、⾃⼰資本⽐率は76.5%と⾼い⽔準を維持。 第12期 第13期 対前期末 2026年1⽉期 2027年1⽉期 主要因 増減額 02 2027年1⽉期 第2四半期業績 (百万円) 期末 第2四半期末 流動資産 4,084 3,061 △1,022 未収⼊⾦の減少 (現預⾦) 2,003 1,950 △53 固定資産 2,747 2,990 242 投資有価証券の増加 資産合計 6,832 6,051 △780 流動負債 1,312 1,340 27 固定負債 92 83 △9 負債合計 1,405
Slide 25: 2027年1月期通期見通し及び今後の成長戦略
©2026 coly Inc. 25 03 2027年1⽉期通期⾒通し及び 今後の成⻑戦略
Slide 26: 2027年1月期業績予想について
©2026 coly Inc. 26 2027年1⽉期業績予想について 27年1⽉期の業績予想は、以下の理由から⾮開⽰といたします。 2027年1⽉期中に新規リリース想定の複数の事業について、売上⾼の合理的な算出が困 03 難であること 2027年1⽉期通期⾒通し及び 今後の成⻑戦略 モバイルオンラインゲーム市場を取り巻く競合環境の変化が激しく、売上動向の予測が 困難であること 新規開発等への機動的な投資判断を実施すること 以上の理由により、現時点では合理的な業績予想の算定が困難であることから⾮開⽰としておりますが、 2027年1⽉期中にリリース想定の複数の新規タイトルの進捗を踏まえ、算定が可
Slide 27: 2027年1月期見通し
©2026 coly Inc. 27 2027年1⽉期⾒通し 売上⾼:⾮開⽰ 前期実績:70.20億円 前期⽐: ー ( -% ) 運営中IPについては、ゲーム∕メディア全体でIPとしての成⻑を⽬指す。IPの魅⼒を最⼤化することで収益の多⾓化を⽬指す。 03 『ブレイクマイケース』、『スタンドマイヒーローズ』及び『魔法使いの約束』をはじめとした既存IPが年間を通して売上に寄与。 2027年1⽉期通期⾒通し及び 『ディズニー スパークリンク‧スターズ』および未発表タイトル2本の合計3本をリリース予定。これらの動向によって売上⾼は変 動する⾒込み。 今後の成⻑戦略 営業利益:⾮開⽰ 前期実績:△1
Slide 28: 2027年1月期の損益のイメージ
©2026 coly Inc. 28 2027年1⽉期の損益のイメージ 運営中のIPは、保守的に⾒ても黒字の⾒込み。⼀⽅、2027年1⽉期中にリリース想定の複数の新規タイトルの収益により、 利益変動が想定される。タイトル別スケジュールは31ページ参照。 03 変動可能性:⼩ 変動可能性:⼤ 2027年1⽉期通期⾒通し及び 運営中IPによる安定した利益の確保。 未発表タイトルの収益により変動予定。 今後の成⻑戦略 2027年1⽉期中にリリース想定の 運営中IPの損益 運営中IPの損益 新規開発案件の開発費⽤ 複数の新規タイトル他、 (ゲーム) (メディア) 新規事業の収益
Slide 29: 2027年1月期 女性向けエンタメ市場における3軸の成長戦略
2027年1⽉期 ⼥性向けエンタメ市場における3軸の成⻑戦略 ©2026 coly Inc. 29 「ゲーム事業」「メディア事業」「AI活⽤‧その他」を成⻑戦略とし、⼥性向けエンタメ市場において⾃社IPの最⼤化を図る。 既存IPに関しては、丁寧なゲーム運営はもちろんのこと、ゲーム以外の柱を創出し、当社の創り出す作品世界への没⼊体験を 提供し続けることで、引き続きIPとしての成⻑を⽬指す。加えて、開発中のゲームをはじめとした新規IPの確⽴、メディア側 からのIP創出、AIなど最新技術を活⽤した事業創出に注⼒する。 03 2027年1⽉期通期⾒通し及び 今後の成⻑戦略 ゲーム事業 メディア事業 A
Slide 30: ゲームタイトル一覧
ゲームタイトル⼀覧 ©2026 coly Inc. 30 新規開発案件及び、その他プロトタイプ開発中の作品については、リリース時期が決定次第、速やかに開⽰予定。 運営中の ●スタンドマイヒーローズ ●ドラッグ王⼦とマトリ姫 スマートフォン ●魔法使いの約束 ●永久少年Side Project-トワイライトなスピカ- 5本 03 向けゲーム ●ブレイクマイケース ● 運営‧ 2027年1⽉期通期⾒通し及び 販売中 販売中の ●ドラッグ王⼦とマトリ姫 for Nintendo Switch 今後の成⻑戦略 Nintendo Switch 3本 ●オンエア!for Nintendo Switch 向
Slide 31: タイトル別スケジュール
タイトル別スケジュール ©2026 coly Inc. 31 2027年1⽉期は、運営中主要タイトルに加え、開発中タイトルのうち新たに3タイトルのサービス開始を想定。 Life with coly クオリティを最優先に開発を進⾏しており、リリース等に関する進捗については決定次第、速やかに開⽰予定。 ⽣活の中に、 27/01期 28/01期 29/01期 常にcoly作品を。 03 ドラッグ王⼦と 10周年を経た⻑期IPとして、 ⽇本発‧ 2027年1⽉期通期⾒通し及び マトリ姫 11周年 継続的な施策を展開 12周年 13周年 グローバル市場における スタンドマイ 10周年ブライダルPJ等の
Slide 32: 事業別の主な取り組み
事業別の主な取り組み ©2026 coly Inc. 32 運営中のIP‧事業について、3Q以降も引き続きユーザーファーストを軸に各種施策で盛り上げを図る。 ドラッグ王⼦とマトリ姫 魔法使いの約束 ブレイクマイケース スタンドマイヒーローズ 03 9⽉の10周年に向けて、ゲーム内イベントや各種コラ ゲーム内にて800万DL突破記念キャンペーンを実施。 5⽉に2周年イベントを開催し過去最⾼の⽉間売上を ボ企画など、多彩な周年施策を⼤規模に展開。 また、ゲーム 外 ではロフトポップアップストアを 開 記録。 2027年1⽉期通期⾒通し及び また、『ドラッグ王 ⼦とマトリ姫』11周 年、『スタ 催し
Slide 33: 会社概要・ビジネスモデル
©2026 coly Inc. 33 04 会社概要‧ビジネスモデル
Slide 34: 会社概要
会社概要 ©2026 coly Inc. 34 社名 株式会社coly(英:coly Inc.) 04 会社概要‧ビジネスモデル 所在地 東京都 港区 三⽥ 1-4-1 住友不動産⿇布⼗番ビル3階 事業内容 1.インターネットコンテンツ‧コンピュータソフトの企画‧制作‧販売 2.キャラクターグッズの企画‧制作‧販売 3.著作権‧著作隣接権‧商標権‧意匠権‧特許権などの知的財産権の取得、 利⽤開発、管理、利⽤許諾、販売 4.飲⾷店の経営 資本⾦ 19億1,030万円 設⽴ 2014年2⽉3⽇ 従業員 従業員数229名、平均臨時雇⽤者数112名 (2026年1⽉期末時点)
Slide 35: 沿革
沿⾰ ©2026 coly Inc. 35 2023.4 coly cafe! 池袋PARCO店オープン 「coly 10th Anniversary Fes」 開催 2023.7 coly more! ⼼斎橋PARCO店オープン ※2026年6⽉に「梅⽥NU茶屋町店」に移転 2026.6 coly more! 2026 2019.11 『魔法使いの約束』 リリース 梅⽥NU茶屋町店オープン 2025 04 会社概要‧ビジネスモデル 特別な存在であるがゆえに、⼈に期待されたり、 ⼈に恐れられたりする魔法使いたちが描く 2024 群像劇。 2022.4coly more! 2023 池袋PARC
Slide 36: 事業概要
事業概要 ©2026 coly Inc. 36 ゲーム事業 メディア事業 モバイルオンラインゲームの IPを軸とした各種メディア事業の運営 04 会社概要‧ビジネスモデル 開発‧運営 (グッズ‧イベント‧飲⾷‧配信など)
Slide 37: ビジネスモデル
ビジネスモデル ©2026 coly Inc. 37 04 会社概要‧ビジネスモデル
Slide 38: SDGsに関する取り組み
©2026 coly Inc. 38 SDGsに関する取り組み ⼥性活躍の推進 ダイバーシティの推進 当社は、⼥性の活躍推進に関する取り組みが優良な企業 04 会社概要‧ビジネスモデル 当社の経営理念のもと、当社従業員、ステークホルダー、ひいては社会 として、厚⽣労働⼤⾂より「えるぼし認定」の最⾼位と 全体が「もっと、⾯⽩く」を楽しめるように 、ジェンダー‧国籍等によ なる3段階⽬の認定を取得※1。 る差別のない就業環境を整備。 ジェンダーギャップ指 数が2025年 統 計で146カ国 中118 位 ※2である⽇ 本 国において、当 社では性 別に依らない キャリア形成を掲げる。代表取締役社⻑
Slide 39: 役員紹介
役員紹介 ©2026 coly Inc. 39 04 会社概要‧ビジネスモデル 中島 杏奈 中島 瑞⽊ 佐々⽊ ⼤地 代表取締役社⻑ 代表取締役副社⻑ 取締役執⾏役員 早稲⽥⼤学教育学部卒業後、産業経済新聞社に⼊社。 東京⼤学教養学部卒業後、外資系証券会社に⼊社。2014年2⽉に 2014年2⽉にcolyを創業し、その後、主にマーケティング戦略 東京⼤学教養学部を卒業、同⼤学院を中退し、2014年創業時より 共同創業者である中島 杏奈と共にcolyを創業し、その後、主にビ 及びコンテンツ戦略全般を統括。現在は経営全般を統括。 colyに参 画。プロデューサーとして複 数のゲームプロジェクトの⽴
Slide 40: 市場環境・競争優位性
©2026 coly Inc. 40 05 市場環境‧競争優位性
Slide 41: 市場環境(モバイルゲーム)
市場環境(モバイルゲーム) ©2026 coly Inc. 41 モバイルゲーム市場は、世界‧国内いずれでも安定した規模の市場を形成。国内モバイルゲーム⼈⼝も⾼い⽔準で推移。 また、モバイルゲームの普及に伴い、⼥性ユーザーの⼈数も増加しており、近年の国内市場では⼥性⽐率が全体の半数近くを占める。 世界モバイルゲーム市場※1 国内ゲーム⼈⼝∕モバイルゲーム⼈⼝推移※2 05 市場環境‧競争優位性 国内モバイルゲーム市場※2 国内モバイルゲームユーザーの男⼥⽐(2025年)※2 ※出所1:『CESAゲーム産業レポート2025』一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 より当社作成 ※出所2
Slide 42: 市場環境(メディア関連)
市場環境(メディア関連) ©2026 coly Inc. 42 コンテンツ関連産業は国内の基幹産業の⼀つとして⾼い規模を維持し、特にライブ‧エンターテインメント市場は、興⾏規模の⼤型化と 単価上昇により市場規模が過去最⼤となった。 また、国内のキャラクタービジネス市場(商品化権市場と版権市場)が継続的に成⻑しており、当社が展開するMD事業とライセンシー グッズ事業等にとって追い⾵となることが⾒込まれる。 05 市場環境‧競争優位性 コンテンツ関連産業の国内市場規模※1 国内ライブ‧エンターテインメント市場※2 国内キャラクタービジネス市場規模※3 ※2022年時点 ※出所1:『第1回エンタメ・
Slide 43: 市場環境(「推し活」)
市場環境(「推し活」) ©2026 coly Inc. 43 応援する対象にお⾦を使う消費形態「推し活」の市場規模は近年拡⼤しつつあり、特に10~30代の⼥性にその傾向が顕著。 市場環境を踏まえ、当社としてはゲームタイトルを堅実に運営しつつ、引き続きメディアミックスにIPを展開し、 キャラクターを応援する場を幅広く提供する。 05 市場環境‧競争優位性 性年代別 「推し」がいてお⾦を使う割合 性年代別 推し活に使う平均⽉額 IPリアル経済圏市場規模(2025年)※1 (2025年)※1 (2025年)※1 非リアル領域 約1.0兆円 有料配信コンテンツ 物理メディアコンテンツ ファンクラブ・投
Slide 44: 将来見通しに関する注意事項
将来⾒通しに関する注意事項 ©2026 coly Inc. 44 本発表において提供される資料ならびに情報は「⾒通し情報」を含んでいます。 これらは当該資料を作成した時点における⾒込み及びリスクを伴う想定に基づくものであり、 実質的にこれらの記述とは異なる結果を招き得る不確実性を含んでおります。 上記のリスクや不確実性には、⼀般的な業界ならびに市場の状況、⾦利、通貨為替変動といった ⼀般的な国内及び国際的な経済状況が含まれます。 また、本資料に含まれる当社以外に関する情報は、⼀般に公開されている情報等から引⽤しており、 かかる情報の正確性、適切性等について当社はこれを保証するものではありません