Nj Holdings, Inc. · TSE:9421
Nj — Q1 FY2026 Earnings Presentation
31 slides from Nj's earnings presentation, Nov 7, 2025
Slide 1: 2026年6月期(第35期)第1四半期決算説明資料
2026年6月期(第35期) 第1四半期決算説明資料 株式会社エヌジェイホールディングス (スタンダード市場︓9421) 2025年11月7日 1
Slide 2: 当資料についての注意
当資料についての注意 当資料に記載されている当社及び当社⼦会社の現在の戦略・計画・認識等のうち、将来の業績 等に関する⾒通しは、リスクや不確実な要因を含んでおり、実際の業績は、様々な要因により、⾒ 通しとは⼤きく異なることがあります。実際の業績に影響を与えうる主要な要因には、当社及び当 社⼦会社の事業領域を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社及び当社⼦会社の提供する製品 ・サービスに対する需要動向や競争激化による価格下落や顧客の求めに応じることのできる技術 ⼒等があります。なお、業績に影響を与えうる要因はこれらに限定されるものではありません。 当資料の作成に際し、正確性を確保するため、注
Slide 3: 目次
目次 Ⅰ. 2026年6月期 第1四半期決算ハイライト Ⅱ. 2026年6月期 業績⾒通し Ⅲ. 会社概要 3
Slide 4: 2026年6月期 第1四半期決算ハイライト
# NJholdings I. 20264681 S10+HRANASTh
Slide 5: 連結業績 業績サマリー
1. 連結業績 (1)業績サマリー ゲーム事業は海外対応業務の受注拡大、モバイル事業は前期出店店舗の寄与もあり販売増。 両事業の業績改善により、増収、⿊字転換。 (単位︓百万円) 2025年6月期 2026年6月期 差異 1Q累計 1Q累計 ・ゲーム事業+213 売上高 2,119 2,500 +381 ・モバイル事業 +165 ・ゲーム事業+175 売上原価 1,721 1,999 +277 ・モバイル事業 +99 ・ゲーム事業+38 売上総利益 398 501 +103 ・モバイル事業+66 販売費及び ⼀般管理費 434 483 +48 ・ゲーム事業+9 ・モバイル事業+47 ・ゲーム事
Slide 6: 連結業績 セグメント別業績
1. 連結業績 (2)セグメント別業績 ゲーム事業、モバイル事業ともに増収増益。 (単位︓百万円) 売上高 セグメント利益(営業利益) 2025年6月期 2026年6月期 2025年6月期 2026年6月期 差異 差異 1Q累計 1Q累計 1Q累計 1Q累計 ゲーム事業 1,614 1,828 +213 35 64 +28 モバイル事業 490 655 +165 7 25 +18 その他 17 16 △1 7 6 0 セグメント間取引消去 及び全社費用 △3 0 +3 △66 △56 +9 のれん償却額 ― ― ― △20 △21 △1 連結合計 2,119 2,500 +381 △36 18
Slide 7: セグメント別業績 売上高(四半期毎)
1. 連結業績 (3)セグメント別業績 売上高(四半期毎) ゲーム事業は、ゲーム運営フェーズにおける海外対応業務の受注拡大により増収。 モバイル事業は、主に前期に新規出店した店舗の収益寄与により増収。 (単位︓百万円) 売上高 2025.6期 2026.6期 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q ゲーム事業 1,614 1,545 1,613 1,765 1,828 モバイル事業 490 682 702 635 655 その他 17 18 15 16 16 セグメント間取引消去 及び全社費用 △3 △2 △2 △2 0 のれん償却額 ― ― ― ― ― 連結合計 2,119 2,243 2,329 2
Slide 8: セグメント別業績 営業利益(四半期毎)
1. 連結業績 (4)セグメント別業績 営業利益(四半期毎) ゲーム事業は、開発原価が増加するも、海外対応業務の拡大により利益⽔準を維持。 モバイル事業は、新規出店の利益寄与に加え、既存店の販売も堅調に推移。 (単位︓百万円) セグメント利益(営業利益) 2025.6期 2026.6期 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q ゲーム事業 35 67 55 78 64 モバイル事業 7 29 40 25 25 その他 7 7 5 7 6 セグメント間取引消去 及び全社費用 △66 △63 △43 △59 △56 のれん償却額 △20 △21 △21 △21 △21 連結合計 △36 19 36 31 18
Slide 9: ゲーム事業 業績概要
2. ゲーム事業 (1)業績概要 ゲーム事業 売上高︓ゲーム運営フェーズにおける海外対応業務の受注拡⼤により、増収。 営業利益︓開発プロジェクトにおいて外注費の発⽣時期の計画ずれ等により原価が増加したものの、ゲーム 運営フェーズにおける海外対応業務の拡⼤が寄与し、増益。 (単位︓百万円) ゲーム事業 売上高 (単位︓百万円) ゲーム事業 利益 2,000 1,828 100 1,614 80 1,500 64 60 1,000 40 35 500 20 0 0 25.6期1Q累計 26.6期1Q累計 25.6期1Q累計 26.6期1Q累計 9
Slide 10: ゲーム事業 売上高の内訳(前年同期)
2. ゲーム事業 (2)売上高の内訳(前年同期) 運営売上は、運営サポート分野の海外対応業務の拡大が寄与し、増収。 (単位︓百万円) ゲームセグメント売上内訳 2,000 1,800 その他 264 [14%] 1,600 △8 272 [17%] 1,400 1,200 819 運営・ロイヤリティ 1,000 636 [45%] +183 [39%] 800 600 開発 400 707 +39 745 200 [44%] [41%] 0 25.6期1Q累計 26.6期1Q累計 開発合計 運営・ロイヤリティ合計 その他 ※開発売上は、納品・リリース時までの売上を対象をしております。 ※運営売
Slide 11: ゲーム事業 売上高の内訳(四半期推移)
2. ゲーム事業 (3)売上高の内訳(四半期推移) 運営売上は、ゲーム運営サポート分野における海外対応業務の受注が拡大。 開発売上は、開発体制が拡大した案件により増収。 (単位︓百万円) ゲームセグメント売上内訳 2,500 232 2,000 △11 +23 244 221 △5 △60 265 961 +45 325 1,500 +34 272 △31 +39 280 △113 238 241 △67 780 847 △121 +92 819 △23 △18 △2 +112 727 1,000 659 636 618 615 500 1,086 △316 +127 897 △250 769
Slide 12: ゲーム事業 営業利益(四半期推移)
2. ゲーム事業 (4)営業利益(四半期推移) 開発プロジェクトにおいて原価が増加したものの、ゲーム運営フェーズにおける海外対 応業務の拡大が寄与し、最近の四半期推移と同⽔準を維持。 (単位︓百万円) ゲームセグメント営業利益 四半期推移 250 212 200 150 138 100 78 67 64 55 50 29 35 0 24.6 1Q 24.6 2Q 24.6 3Q 24.6 4Q 25.6 1Q 25.6 2Q 25.6 3Q 25.6 4Q 26.6 1Q -50 -39 -100 ※営業利益の開発・運営ロイヤリティ・その他による内訳は開⽰しておりません。 12
Slide 13: ゲーム事業 現在の案件状況等
2. ゲーム事業 (5)現在の案件状況等 現在の案件状況等 現在開発中の案件数※1 ・パッケージ型※2 ※3(主なプラットフォーム︓専用機、PC) 3件 (2025年8月8日比 ±0) ・スマホ型※2 ※4(主なプラットフォーム︓スマホ、PC) 0件 (2025年8月8日比 ±0) 開発・運営体制の状況 ・ゲーム人員数※5 796名 (2025年6月末比 +6名) ※1 2025年11月7日時点における開発中のタイトル数であり、本年度内に開発完了するタイトル数を⽰すものではありません。 ※2 マルチプラットフォーム対応タイトルは1件としてカウントしております。主に15名以上の開発体制の
Slide 14: モバイル事業 業績概要
3. モバイル事業 (1)業績概要 モバイル事業 売上高︓主に前期に新規出店した店舗の収益寄与により、増収。 営業利益︓新規出店した店舗の利益寄与に加え、既存店の販売も堅調に推移したことにより、増益。 (単位︓百万円) モバイル事業 売上高 (単位︓百万円) モバイル事業 利益 800 30 25 655 600 490 20 400 10 7 200 0 0 25.6期1Q累計 26.6期1Q累計 25.6期1Q累計 26.6期1Q累計 14
Slide 15: 当期及び最近のトピック(1-1)ゲーム事業
4. 当期及び最近のトピック (1-1)ゲーム事業 ■2025年10月30日 ニンテンドーeショップ/Steam 『 ⻘⻤ ブルーベリー温泉の怪異 』 の追加DLC 『 ⻘⻤ ブルーベリー温泉の怪異 -真相編- 』 を発売いたしました。 (開発・販売︓ゲームスタジオ) © LiTMUS / noprops / Game Studio Inc. 15
Slide 16: 当期及び最近のトピック(1-2)ゲーム事業
4. 当期及び最近のトピック (1-2)ゲーム事業 ■2025年10月16日 弊社で受託運営中の 『 SYNDUALITY Echo of Ada 』 において、シーズン3 『 ENDER BUSTERS 』 を開始しました。 (開発︓ゲームスタジオ) ©MAGUS / SYNDUALITY &©Bandai Namco Entertainment Inc. 16
Slide 17: 当期及び最近のトピック(1-3)ゲーム事業
4. 当期及び最近のトピック (1-3)ゲーム事業 ■2025年9月30日 Steamにて 『 誰が勇者を育てたか -Spin of Fate- 』 の配信を開始いたしました。 (開発︓ゲームスタジオ) ©KADOKAWA CORPORATION 2025 / 0UP GAMES / Game Studio Inc. 17
Slide 18: 当期及び最近のトピック(1-4)ゲーム事業
4. 当期及び最近のトピック (1-4)ゲーム事業 ■2025年9月25日〜28日 東京ゲームショウ2025に弊社で開発している 『 UNDERGROUNDED 』 を出展 しました。 (開発︓ゲームスタジオ、販売︓room6) ©Game Studio Inc. / room6 inc. 18
Slide 19: 当期及び最近のトピック(1-5)ゲーム事業
4. 当期及び最近のトピック (1-5)ゲーム事業 ■2025年9月11日 ニンテンドーeショップにて 『 フルーツバス 』 の配信を開始いたしました。 (販売︓エヌジェイホールディングス) ©Krillbite Studio AS, Published by NJ Holdings Inc. 19
Slide 20: 当期及び最近のトピック(1-6)ゲーム事業
4. 当期及び最近のトピック (1-6)ゲーム事業 ■2025年7月11日 ホロライブゲーマーズ所属の「戌神ころね」がひたすらホームランを打つゲーム 『 ころさんのホームWAN!ダービー 』 が「holo Indie」からリリース (開発︓ウィットワン、販売︓holo Indie) ©COVER ©CCMC Corp. ©Wit One Inc. 20
Slide 21: 2026年6月期 業績見通し
# NJholdings I. 20264684 tail 21
Slide 22: 通期連結業績予想
1. 通期業績⾒通し (1)通期連結業績予想 ■直近公表値から変更はありません。 (単位︓百万円) (参考) 2026年6月期 2026年6月期 進捗率 2025年6月期 1Q累計実績 通期予想 通期 売上高 2,500 9,910 25.2% 9,107 営業利益 18 150 12.2% 51 経常利益 13 130 10.0% 31 親会社株主に帰属する 当期純利益 4 110 3.8% 31 EBITDA※ 52 290 18.2% 216 ※ EBITDA︓営業利益に減価償却費及びのれん償却額を⾜し戻して算定。 22
Slide 23: 業績予想に対する進捗状況について
1. 通期業績⾒通し (2)業績予想に対する進捗状況について ゲーム事業においては、開発分野では外注費原価の発⽣時期の計画ずれ等により収益性 が低下しており、この傾向は第2四半期も続く⾒込みですが、下期以降において正常化を目 指しております。⼀方で、ゲーム運営サポート分野での海外対応業務の受注が拡⼤しており、 計画を上回って推移しております。この結果、ゲーム事業全体としては、上記収益性低下を カバーして当初予想並みのセグメント利益になるものと⾒込んでおります。 モバイル事業においては、前年比をやや上回る堅調な販売が続いていることから、計画どお り推移すると⾒込んでおります。 当連結会計年度(2
Slide 24: セグメント別売上高見通し
2.セグメント別業績⾒通し (1)セグメント別売上高⾒通し (単位︓百万円) セグメント別売上⾒通し 10,000 7,500 5,000 2,500 0 ゲーム モバイル 2025.6期通期 2026.6期通期⾒通し 売上高セグメント別割合 2025.6期通期 2026.6期通期⾒通し その他 その他 1% 1% モバイル モバイル 27% ゲーム ゲーム 28% 72% 71% ゲーム モバイル その他 ゲーム モバイル その他 24
Slide 25: 通期営業利益見通しの内訳
2.セグメント別業績⾒通し (2)通期営業利益⾒通しの内訳 通期営業利益⾒通しは、150百万円を予想しております。 通期営業利益⾒通しの内訳構成 (単位︓百万円) 600 その他 のれん償却 モバイル 全社費用 連結消去 400 ゲーム 営業利益 200 0 ※ 全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない⼀般管理費であります。連結消去は、セグメント間の取引消去であります。 25
Slide 26: 会社概要
P| M NJholdings WM. Seize 26
Slide 27: 会社情報及び沿革
1. 会社概要 (1)会社情報及び沿革 ■会社概要 設⽴ 1991年12月11日 本社 東京都港区芝三丁目8番2号 住友不動産芝公園ファーストビル7階 資本⾦ 592,845千円 (2025年6月末現在) 従業員数 連結 918名 (2025年9月末時点。うち平均臨時従業員47名(派遣社員を除く)) 決算月 6月 ■沿 革 ・91年 12月 (株)新都市科学研究所として設⽴ ・95年 11月 ディーディーアイ関⻄ポケット電話(株)と代理店契約を締結し移動体通信事業(現 モバイル事業)を開始 ・96年 4月 エヌ・ティ・ティ関⻄移動体通信網(株)(現 (株)NTTドコモ)と代理店契約を締結 ・9
Slide 28: 事業セグメントを構成する主なグループ会社
1. 会社概要 (2)事業セグメントを構成する主なグループ会社 株式会社エヌジェイホールディングス (持株会社) 株式会社ゲームスタジオ 株式会社トライエース 株式会社ウィットワン 株式会社ネプロクリエイト ゲーム事業 モバイル事業 auショップ運営 主にゲームの開発受託・運営受託 販売店ピポパーク運営 iCracked Store運営 ※ 2020年3月に(株)ウィットワンにて沖縄拠点((株)ウィットワン沖縄)を開設いたしました。 ※ 2020年7月にグループの技術連携強化や⽣産性向上を推進するため株式会社テックフラッグを設⽴いたしました。 28
Slide 29: ゲーム事業 事業内容
2. ゲーム事業 (1)事業内容 当社のゲーム事業は開発受託および運営受託を主としております。 当社ゲーム事業 開発受託 ゲーム提供 納品 発売/配信 デベロッパー パブリッシャー 運営受託 (⼤手ゲームメーカー ゲームユーザー (開発・運営) など) ゲーム収益 購⼊/課⾦ 受託開発型 レベニューシェア※(ロイ ヤリティ) ※ 受託開発をベースとしながら、ゲーム収益の⼀部の受領を目指す受託収益スキームです。受領には売上等の条件が伴うことがあります。 29
Slide 30: ゲーム事業 各社の事業領域
2. ゲーム事業 (2)各社の事業領域 ゲームの開発・運営フェーズとゲーム各社の主なカバー範囲 運営 企画・制作 イベント運営 投稿監視 メールサポート 海外ローカライズ 追加企画・制作 サーバ監視 ユーザー告知/調査 翻訳・LQA KPI分析 アプリ挙動監視 公式サイト/SNS 海外ゲームレビュー 30
Slide 31: お問合せ
お問合せ お問合せ窓口 株式会社エヌジェイホールディングス 経営企画室 TEL︓03-5418-8128 Email︓ir@njhd.jp URL︓https://www.njhd.jp @NJ_Holdings 31