Square Enix Holdings Co., Ltd. · TSE:9684
Square Enix — FY2019 Earnings Presentation
33 slides from Square Enix's earnings presentation, May 13, 2019
Slide 1: 2019年3月期 決算説明会
2019年3月期 決算説明会 2019年5月13日 SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.
Slide 2: 将来の見通しに関する注意事項
当資料に記載されている株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス及び連結子会社(以下、当社グループ)の 計画、見通し、戦略及び考え方は、当社グループの将来の業績に関する見通しを記載したものです。 当資料は、当資料が作成された時点で入手可能な情報に依拠した経営者の判断や考え方であり、当資料の見通しに 依拠されることはお控えください。また、将来にわたって当資料が正確または有効な情報であると想定されることもお控 えください。 様々の要素により、実際の業績はこれらの見通しとは大きく異なる可能性があり、これらの業績見通しに比べ悪い結果 となる場合もあります。実際の業績に影響を与えうる要素には、以下
Slide 3: 2019年3月期 決算概要
20194F3A38 iRASeIa SQUARE ENIX.
Slide 4: 2019年3月期通期 連結実績
2019年3⽉期通期 連結実績 (単位︓億円) 2018年3⽉期 2019年3⽉期 前期 通期実績 通期実績 増減 売上⾼ 2,503 2,710 207 営業利益 381 245 △ 136 営業利益率 15.2% 9.1% △6.1pt 経常利益 361 283 △ 78 経常利益率 14.4% 10.4% △4.0pt 親会社株主に帰属する 258 184 △ 74 当期純利益 減価償却費 58 68 10 設備投資額 79 95 16 期末従業員数 4,335⼈ 4,764⼈ 429⼈ 4
Slide 5: 2019年3月期通期 報告セグメント
2019年3⽉期通期 報告セグメント (単位︓億円) 2018年3⽉期 2019年3⽉期 通期実績 通期実績 前期増減 売上⾼ 2,503 2,710 207 デジタルエンタテインメント事業 1,914 2,045 131 アミューズメント事業 417 462 45 出版事業 110 140 30 ライツ・プロパティ等事業 75 73 △2 消去⼜は全社 -14 -12 2 営業利益 381 245 △136 デジタルエンタテインメント事業 434 290 △144 アミューズメント事業 24 19 △5 出版事業 24 39 15 ライツ・プロパティ等事業 18 9 △9 消去⼜は全社 -1
Slide 6: 連結貸借対照表(要約)
連結貸借対照表(要約) (単位︓億円) <資産の部> <負債・純資産の部> 2018年 2019年 2018年 2019年 勘定科⽬ 増減 勘定科⽬ 増減 3⽉末 3⽉末 3⽉末 3⽉末 現⾦・預⾦ 1,367 1,294 △73 ⽀払⼿形・買掛⾦ 148 220 72 受取⼿形・売掛⾦ 243 353 110 短期借⼊⾦ 89 86 △3 たな卸資産 34 48 14 返品調整引当⾦ 39 91 52 コンテンツ制作勘定 441 507 66 その他 310 259 △51 その他 72 95 23 流動負債計 588 659 71 流動資産合計 2,161 2,298 137 固定負債 7
Slide 7: 2019年3月期 セグメント別概況
2019473 A34 iRASia BOAT
Slide 8: デジタルエンタテインメント事業-HDゲーム
デジタルエンタテインメント事業-HDゲーム 「KINGDOM HEARTS III」、「SHADOW OF THE TOMB RAIDER」、「JUST CAUSE 4」などの 新作タイトル投⼊により、前期⽐で増収。⼀⽅で、新作タイトル投⼊に伴う各種費⽤の増加により、前期⽐ で減益。 (億円) 売上⾼(左軸) 営業利益(右軸) (億円) 1,000 150 800 120 600 90 928 936 400 60 585 656 200 443 30 0 0 2015/3⽉期 2016/3⽉期 2017/3⽉期 2018/3⽉期 2019/3⽉期 (200) (30) (400) (60)
Slide 9: デジタルエンタテインメント事業-HDゲーム
デジタルエンタテインメント事業-HDゲーム 直近5か年のデジタル販売は年平均で約40%成⻑し、収益率の改善に寄与。 HDゲーム 売上⾼の構成推移 デジタル販売 ディスク販売 (億円) 1,000 800 600 400 200 0 2015/3⽉期 2016/3⽉期 2017/3⽉期 2018/3⽉期 2019/3⽉期 デジタル 22.9% 30.6% 28.8% 41.3% 40.0% 販売⽐率 9
Slide 10: デジタルエンタテインメント事業-MMO
デジタルエンタテインメント事業-MMO 前期に「ファイナルファンタジーXIV」と「ドラゴンクエストX」の拡張パッケージの発売があった反動により、 前期⽐で減収減益となったものの、 当期の継続課⾦収⼊は好調を維持。 売上⾼(左軸) 営業利益(右軸) (億円) 2017.6 FFXIV拡張ディスク (億円) 2015.4 DQX拡張ディスク 2017.8 DQX(PS4版) 400 2015.6 FFXIV拡張ディスク 2017.9 DQX (Switch版) 150 2017.11 DQX拡張ディスク 300 2014.4 FFXIV (PS4版) 2014.9 DQX(3DS版) 100 20
Slide 11: デジタルエンタテインメント事業-地域別販売本数
デジタルエンタテインメント事業-地域別販売本数 販売本数=ディスク販売数+ダウンロード数 ディスク販売数︓出荷基準によるディスクの出荷数 ダウンロード数 ︓当期と前期に発売されたタイトルの当期DL本数 (単位:万本) 2018/03通期 2019/03通期 地域 ディスク ダウンロード 合計 ディスク ダウンロード 合計 ⽇本 526 162 688 300 137 437 (内エピソード配信 2 ) (内エピソード配信 6 ) 欧⽶ 724 780 1,504 1,245 812 2,057 (内エピソード配信 287 ) (内エピソード配信 206 ) アジア他 69 113 182 49
Slide 12: デジタルエンタテインメント事業-スマートデバイス・PCブラウザゲーム等
デジタルエンタテインメント事業 -スマートデバイス・ PCブラウザゲーム等 前期及び上期にサービスを開始したタイトルの多くが想定を下回り、既存タイトルへの売上に上乗せ できず。また、ライセンス収⼊の減少により、前期⽐で減収減益。 売上⾼(左軸) 営業利益(右軸) (億円) (億円) 1,000 250 800 200 600 150 938 400 833 838 100 687 200 442 50 0 0 2015/3⽉期 2016/3⽉期 2017/3⽉期 2018/3⽉期 2019/3⽉期 12
Slide 13: 運営中の主力タイトル一覧
デジタルエンタテインメント事業 -スマートデバイス・ PCブラウザゲーム等 運営中の主⼒タイトル⼀覧 2014年1⽉ 2014年9⽉ 2015年6⽉ 2015年10⽉ 2016年12⽉ 2017年3⽉ 2018年3⽉ ©2014‐2019 ARMOR PROJECT/ 株式会社ディー・エヌ・エーと提携 LOGO ILLUSTRATION: © 2018 ©2015‐2019 ARMOR PROJECT/ ©2016‐2019 ©2016‐2019 ©伍箇伝計画/ BIRD STUDIO/SQUARE ENIX (配信︓株式会社ディー・エヌ・エー) YOSHITAKA AMANO BIRD ST
Slide 14: アミューズメント事業
アミューズメント事業 店舗運営が堅調に推移、筐体の新作投⼊により、前期⽐で増収。⼀⽅で、店舗での新機種導⼊に伴う 償却費の増加等により前期⽐で減益。 売上⾼(左軸) 営業利益(右軸) (億円) (億円) 500 50 400 40 300 30 200 407 411 427 417 462 20 100 10 0 0 2015/3⽉期 2016/3⽉期 2017/3⽉期 2018/3⽉期 2019/3⽉期 2019年3⽉期の主なタイトル ©2013 プロジェクトラブライブ! ©2017 プロジェクトラブライブ!サンシャイン!! ©SQUARE ENIX CO. ,LTD. ©KLabGame
Slide 15: 出版事業
出版事業 紙媒体のコミック単⾏本売上は前期と同⽔準も、電⼦書籍販売が⼤幅に増加。 「マンガUP︕」も好調により、前期⽐で増収増益。 (億円) 売上⾼(左軸) 営業利益(左軸) デジタル売上⽐率(右軸) (%) 150 40.0% 30.0% 100 140 20.0% 115 110 50 99 100 10.0% 0 0.0% 2015/3⽉期 2016/3⽉期 2017/3⽉期 2018/3⽉期 2019/3⽉期 2019年3⽉期の主な作品 ©Homura Kawamoto・Toru Naomura/SQUARE ENIX 15
Slide 16: ライツ・プロパティ等事業
ライツ・プロパティ等事業 前期に有⼒コンテンツの新規キャラクターグッズ等の投⼊があった反動や、新規事業への展開を⽬的と した先⾏投資等により前期⽐で減収減益。 売上⾼(左軸) 営業利益(右軸) ©2005, 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. © Disney (億円) All Rights Reserved. © 2017 SQUARE ENIX CO., LTD. (億円) CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA All Rights Reserved. 80 25 20 60 15 40 75 73 64 10 20 45 39 5 0 0 2
Slide 17: 2019年3月期の株主還元
2019年3⽉期の株主還元 <株主還元に関する考え> ・成⻑投資を優先し、株主還元と内部留保のバランスを考慮。 ・連結配当性向は30%を⽬安。 直近5か年の配当実績 (円) 1株あたりの年間配当⾦(左軸) 配当性向(右軸) 70 40.0% 60 30.0% 50 40 20.0% 65 30 48 50 47 20 10.0% 30 10 0 0.0% 2015/3⽉期 2016/3⽉期 2017/3⽉期 2018/3⽉期 2019/3⽉期 17
Slide 18: 2019年3月期の配当方針
2019年3⽉期の配当⽅針 1株当たり年間配当額 (円) 連結配当性向30% 47円 30円 0 連結当期純利益の⽔準 184億円 配当⾦総額︓56億円 18
Slide 19: 2020年3月期 業績予想
202043 A34 ie imseia 48 SQUARE CNIX. SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.
Slide 20: 2020年3月期 連結業績予想
2020年3⽉期 連結業績予想 (単位︓億円) 2019年3⽉期 2020年3⽉期 2021年3⽉期〜 通期実績 通期計画 前期 売上⾼3,000〜4,000億円、営業 増減 利益400〜500億円を⽬指す。 売上⾼ 2,710 2,700 △ 10 営業利益 245 240 △5 ・2020年3⽉期は、中期業績⽬標の 達成に向けた⾜固めと、ポスト中期業 営業利益率 9.1% 8.9% △0.2pt 績⽬標への準備に注⼒。 経常利益 283 240 △ 43 経常利益率 10.4% 8.9% △1.5pt 親会社株主に帰属する 184 168 △ 16 当期純利益 減価償却費 68 75 7
Slide 21: 2020年3月期 報告セグメント別計画
2020年3⽉期 報告セグメント別計画 (単位︓億円) 2019年3⽉期 2020年3⽉期 実績 計画 前期増減 売上⾼ 2,710 2,700 △ 10 デジタルエンタテインメント事業 2,045 2,005 △ 40 アミューズメント事業 462 500 38 出版事業 140 135 △5 ライツ・プロパティ等事業 73 60 △ 13 消去⼜は全社 -12 0 12 営業利益 245 240 △5 デジタルエンタテインメント事業 290 301 11 アミューズメント事業 19 33 14 出版事業 39 30 △9 ライツ・プロパティ等事業 9 3 △6 消去⼜は全社 -113 -1
Slide 22: 2020年3月期 セグメント別ポイント
2020年3⽉期 セグメント別ポイント セグメント 主なポイント HDゲーム ・複数の新作タイトルを投⼊予定も、前期⽐で販売本 数は減少する⾒込み。 ・デジタル販売によるカタログタイトルからの安定的継続 収益の獲得。 デジタルエンタテインメント ・持続的な成⻑を可能とする新規IPの創出に注⼒。 事業 MMO ・拡張パッケージの投⼊により、前期⽐で増収増益の ⾒込み。 スマートデバイス・ ・開発体制・運営体制の⾒直しにより、新しいヒット作 PCブラウザゲーム等 の創造に注⼒。 アミューズメント事業 ・新規出店と複数の新作筐体投⼊により、前期⽐で増 収増益の⾒込み。 出版事業 ・電⼦書籍化、アプリ
Slide 23: 事業セグメント別売上高推移
事業セグメント別売上⾼推移 (億円) 3,000 2,710 2,700 2,568 2,503 2,500 2,141 2,000 1,678 1,550 1,500 1,000 500 0 2014/3⽉期 2015/3⽉期 2016/3⽉期 2017/3⽉期 2018/3⽉期 2019/3⽉期 2020/3⽉期 (予想) デジタルエンタテインメント事業 アミューズメント事業 出版事業 ライツ・プロパティ等事業 23
Slide 24: 事業セグメント別営業利益推移
事業セグメント別営業利益推移 (億円) 500 381 400 312 300 260 245 240 200 164 105 100 0 2014/3⽉期 2015/3⽉期 2016/3⽉期 2017/3⽉期 2018/3⽉期 2019/3⽉期 2020/3⽉期 (予想) -100 -200 デジタルエンタテインメント事業 アミューズメント事業 出版事業 ライツ・プロパティ等事業 消去⼜は全社 営業利益 24
Slide 25: デジタルエンタテインメント事業:売上高推移
デジタルエンタテインメント事業︓売上⾼推移 (億円) 2,500 2,045 2,005 1,990 2,000 1,914 1,589 838 833 1,500 938 1,119 687 945 227 271 1,000 442 271 318 316 200 233 500 928 936 585 656 473 443 0 2014/3⽉期 2015/3⽉期 2016/3⽉期 2017/3⽉期 2018/3⽉期 2019/3⽉期 2020/3⽉期 (予想) HDゲーム MMO スマートデバイス・PCブラウザ等 25
Slide 26: デジタルエンタテインメント事業-地域別販売本数
デジタルエンタテインメント事業-地域別販売本数 販売本数=ディスク販売数+ダウンロード数 ディスク販売数︓出荷基準によるディスクの出荷数 ダウンロード数 ︓当期と前期に発売されたタイトルの当期DL本 (単位:万本) 2019/03通期 (実績) 2020/03通期 (計画) 地域 ディスク ダウンロード 合計 ディスク ダウンロード 合計 ⽇本 300 137 437 225 142 366 (内エピソード配信 6 ) (内エピソード配信 1 ) 欧⽶ 1,245 812 2,057 654 761 1,415 (内エピソード配信 206 ) (内エピソード配信 93 ) アジア他 49 11
Slide 27: 中期業績目標及び事業戦略について
中期業績⽬標及び事業戦略について 27
Slide 28: 中期業績目標
中期業績⽬標 2021年3⽉期〜 売上⾼3,000〜4,000億円、営業利益400〜500億円を⽬指す。 DEセグメントを中⼼に増収増益を図る。 (億円) (億円) 売上⾼(左軸) 営業利益(右軸) 5,000 500 4,000 400 3,000 300 2,000 200 1,000 100 0 0 (1,000) (100) 28
Slide 29: 今までに実施した施策
今までに実施した施策 戦略 1. デジタル販売の強化 2. マルチプラットフォーム展開 3. 地域展開 4. Game as a Service, Game as Media 5. eコマース 組織体制 2019年4⽉1⽇付で株式会社スクウェア・エニックスにおいて組織変更を 実施。業務の効率化、リソースの有効活⽤、ノウハウの共有化により、 収益⼒の改善に注⼒。 29
Slide 30: 中期業績目標達成のための戦略
中期業績⽬標達成のための戦略 安定的継続収益の拡⼤ 安定的な収益基盤の確⽴により業績の変動をおさえ、 持続可能な成⻑を⽬指す。 1. 新規AAAタイトルの定期的なローンチによる タイトルポートフォリオの充実。 2. デジタルを中⼼としたリピート販売の拡⼤による 収益のロングテール化 3. 既存有⼒IPの多⾯的展開を通じたユーザーエンゲージメントの 向上による収益の最⼤化。 新規IP向けの継続投資 持続的な成⻑を実現させるためにIPの拡充を⽬的として、 継続的に新規IPに対して積極投資を⾏う。 30
Slide 31: 中期目標達成後の持続的成長に向けた取り組み
中期⽬標達成後の持続的成⻑に向けた取り組み 当社のIPを利⽤した安定的継続収益の獲得を⽬的として、新規事業・ 技術への投資を継続。 有望なエンタテインメント関連周辺事業領域への投資 1. 3Dモデリング 2. AI(⼈⼯知能) 3. ブロックチェーン 4. XR(VR(仮想現実)、MR(複合現実)、 AR(拡張現実の総称))など ベンチャーキャピタルへの投資を通じた新規成⻑分野へのアクセス 31
Slide 32: 企業理念
企業理念 最⾼の「物語」を提供することで、 世界中の⼈々の幸福に貢献する。 To spread happiness across the globe by providing unforgettable experiences. 32
Slide 33: 2019年3月期 決算説明会
2019年3月期 決算説明会 2019年5月13日 SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.