Sega Sammy Holdings Inc. · TSE:6460
Sega Sammy — Investor Day (December 2023)
36 slides from Sega Sammy's investor day presentation, Dec 12, 2023
Slide 1: セガサミー マネジメントミーティング 2023
セガサミー マネジメントミーティング 2023 2023/12/12, 13 本資料における市場予測や業績見通し等の内容は、現時点で入手可能な情報に基づき、 免責事項 経営者が判断したものであります。従いまして、これらの内容はリスクや不確実性を含んでおり、 将来における実際の業績は、様々な影響によって大きく異なる結果となりうることを、予めご承知おきください。
Slide 2: Day1 グループ全体の概況
Day1 2023/12/12 グループ全体の概況 セガサミーホールディングス㈱ 代表取締役社長グループCEO 里見 治紀 取締役 専務執行役員 グループCFO 深澤 恒一 -2-
Slide 3: 長期ビジョン
長期ビジョン Value(価値観・DNA) Mission/Purpose(存在意義) 感動体験を創造し続ける 創造は生命×積極進取 ~社会をもっと元気に、カラフルに。~ Vision(ありたい道) Be a Game Changer ~革新者たれ~ ゲーミング エンタテインメント 遊技機 &リゾート サステナビリティ グローバルリーディング 「稼働・設置・販売」 ゲーミング領域 Environment Empathy Edge Economics コンテンツプロバイダー シェア三冠王 への投資実現 マテリアリティ 人 製品/サービス 依存症 環境 ガバナンス -3-
Slide 4: 中期計画:経常利益推移(2015/3期~2024/3期)
中期計画:経常利益推移(2015/3期~2024/3期) エンタテインメントコンテンツ事業が成長を牽引、遊技機事業が大きくV字回復 中期計画 (億円) Beyond the Status Quo ROE (2021年5月公表) 12.7% 14.7% 9.2% 7% 10% 4.6% 5% 1.8% 2.9% 0.9% 0.4% -3.4% (構造改革) Beyond the Road to 2020 Status Quo -4-
Slide 5: 中期計画:成果と課題
中期計画:成果と課題 エンタテインメント ⚫ 着実な利益成長を実現 コンテンツ事業 ⚫ 欧州での課題が発生 (コンシューマ分野) ⚫ 日本管轄IPが好調 ⚫ 安定的なキャッシュカウ事業へ回復 遊技機事業 ⚫ パチスロが業績回復を牽引 ⚫ スマパチのヒット創出は課題 ⚫ 成長投資を実行(Rovio、GAN) 全社 ⚫ 方針に基づき株主還元を実行 -5-
Slide 6: Day1 エンタテインメントコンテンツ事業の概況
Day1 2023/12/12 エンタテインメントコンテンツ事業の概況 現中期計画の総括 ㈱セガ 代表取締役社長COO 杉野 行雄 -6-
Slide 7: 戦略ポートフォリオ
戦略ポートフォリオ 成長性 高 (グローバル) 3ヵ年の重点戦略 5ヵ年の重点戦略 戦略① 既存IPのグローバルブランド化 戦略② Super Game創出 ⚫ グローバルブランドとして認知される太いIPの確立 ⚫ グローバルでスケールするタイトルの創出 ⚫ 過去IPのライブラリ拡充 過去IPの活用 サブスクリプション対応 収益性 収益性 高 低 (既存) (新規) ⚫ 事業規模の適正化と収益性重視 国内モバイル AM機器 成長性 低 (国内) -7-
Slide 8: エンタテインメントコンテンツ事業業績推移
エンタテインメントコンテンツ事業業績推移 現中期計画において1,2年目は売上・利益共に順調に成長 3年目の更なる成長を計画していた (億円) 売上 経常利益 3,500 3,270 800 3,050 3,000 2,828 700 2,500 2,359 600 2,178 450 500 2,000 411 365 368 400 400 1,500 279 300 1,000 300 中計目標 250 200 500 現中期計画 100 0 0 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期期初計画 24/3期修正計画 実績 -8-
Slide 9: サブセグメント別業績推移
サブセグメント別業績推移 売上 営業利益 (億円) コンシューマ AM機器 映像・玩具 2,500 700 2,275 2,050 600 2,000 1,879 500 1,583 400 1,500 1,357 360 300 314 328 1,000 293 300 200 649 635 650 497 293 360 340 100 500 357 232 256 50 40 45 45 38 0 25 29 21 30 -16 0 -100 実績 実績 実績 -9-
Slide 10: AM機器分野、映像・玩具分野
AM機器分野、映像・玩具分野 AM機器 (億円) 649 635 650 ■MD 497 © Disney. Based on the “Winnie the Pooh” ■UFO ©SEGA ©SEGA works by A.A. Milne and E.H. Shepard. ■その他 • コロナ禍より回復基調、プライズ市場の好況を受け堅調 • 業界トップシェアの“UFO Catcher”と、多様なIPによるMD展開が強み 22/3期 23/3期 24/3期期初計画 24/3期修正計画 映像・玩具 (億円) 293 360 340 ■映像 256 ©2023 青山剛昌/ ©板垣恵介(秋田書
Slide 11: コンシューマ分野_国内スタジオ
コンシューマ分野_国内スタジオ 売上高 (億円) 主力IP計 1,990 その他 1,628 1,114 1,259 1,049 873 504 450 599 755 755 876 ⚫ ピラー戦略が奏功、主力IPが成長を牽引 ⚫ マルチプラットフォーム×全世界同時発売でタッチ ポイント拡大 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期修正計画 実績 ※概算値 -11-
Slide 12: 欧州事業の不振を主要因として、今期業績を下方修正
今期業績下方修正 欧州事業の不振を主要因として、今期業績を下方修正 (億円) AM機器、玩具等 欧州新作タイトル不調 ◼ 欧州事業再編損 COH3、TW:Pharaoh等 ⚫ 欧州新作タイトル不調等により 経常利益を85億円引き下げ ▲143 ・他 ⚫ 特別損失129億円を折り込み ▲XX 222 経常利益 経常利益 (期初計画) (修正計画) (特別項目) -12-
Slide 13: コンシューマ分野_欧州不振の要因
コンシューマ分野_欧州不振の要因 欧州事業業績推移 各スタジオ権限を重視した経営の展開 (億円) 売上 経常利益 309 299 258 251 208 ① ⚫ ポートフォリオ拡大に挑戦(PCメイン) ① 業 158 156 績 ⚫ 各スタジオが体制を増強 ② 拡 大 ⚫ コロナの影響もあり開発遅延が発生 期 40 37 29 事業環境の悪化 -2 -4 -23 ② 業 ⚫ 売上低迷 績 -82 低 ⚫ コスト肥大化 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 迷 修正計画 ※概算値 -13-
Slide 14: 欧州構造改革の全体像
欧州構造改革の全体像 中期ラインナップ ⚫ 全タイトル市場価値再評価、一部タイトル中止 1 の見直し ⚫ 欧州Keyタイトル強化、マルチプラットフォーム化 固定費最適化・ 2 投資効率改善 ⚫ 事業規模に合った適正サイズへのスリム化 ⚫ “Chief Revenue Officer”設置 開発/販売体制・ 3 管理体制見直し ⚫ 開発プロセス強化(客観性ある品質・市場性評価) ⚫ 組織体制の全面見直し -14-
Slide 15: 欧州事業からの教訓
欧州事業からの教訓 健全な議論の土壌整備 ガバナンス強化 スタジオに寄った目線から、パブリッシ 開発プロセスの各マイルストンにおいて、 ングの目線も入れて健全な議論を 客観的な品質&市場性評価を実施 促進し、より良い事業プランを策定 結果を踏まえ、プロジェクト中止を できるよう体制整備 迅速に判断 -15-
Slide 16: 中期的な成長投資
中期的な成長投資 積極的な成長投資 Super Game創出 5年で最大1,000億円規模の追加投資 グローバルモバイル領域の強化 鋭意開発中 ※日本スタジオ -16-
Slide 17: 現中期計画の総括
現中期計画の総括 ▶ 欧州はマネジメント上の課題も多く、 大きな反省材料として今後に活かしていく ▶ 日本スタジオ主軸のPillar戦略が奏功し、 大幅な成長を実現 ▶ 積極的な成長投資によりRovio社買収を実行 ▶ Super Gameの開発は一朝一夕には行かないが、 時間をかけて開発に取り組む体制が出来て来ている (=ポートフォリオの安定化) -17-
Slide 18: Day1 コンシューマ分野の成長戦略
Day1 2023/12/12 コンシューマ分野の成長戦略 ㈱セガ 代表取締役副社長Co-COO 内海 州史 -18-
Slide 19: 中期計画の戦略振り返り
中期計画の戦略振り返り グローバルリーディングコンテンツプロバイダーへ 短中期 長期 Pillar確立 Super Game創出 既存IPのグローバルブランド化による ※日本スタジオ開発 収益基盤の増強 Transmedia(MB含む) New × Territory Expansion 積極的な成長投資 -19-
Slide 20: Pillar戦略について
Pillar戦略について 「主力IP」をグローバルブランドとして成長させてきた 1 2 3 タッチポイント プロダクトライフサイクル ユーザーエンゲージメント の拡大 の長期化 の強化 ⚫ マルチPF対応 ⚫ IP資産の活用 ⚫ コミュニティマネジメント ⚫ テリトリーエクスパンション ⚫ デジタル販売強化 ⚫ メディアミックス強化 ⚫ マルチ言語対応 ⚫ マルチマネタイズ -20-
Slide 21: マルチプラットフォーム×全世界同時発売の常態化
マルチプラットフォーム×全世界同時発売の常態化 展開の塊を大きくすることで話題性の醸成が可能に 過去 現在 CS* PC CS* PC 日本 日本 先発 UP アジア アジア マルチPF 後発 欧州 欧州 WW同発 後発 米州 米州 UP UP 欧米・アジア市場が大幅成長 * CS:コンソール -21-
Slide 22: マルチプラットフォーム×全世界同時発売の注力ポイント
マルチプラットフォーム×全世界同時発売の注力ポイント ▶ PCへの注力で特にアジアの販売を強化 ▶ パブリッシング体制の強化 ▶ 多言語対応の強化 ▶ グローバルバリューチェーンの改善 -22-
Slide 23: (参考)各IPの拡大_売上高推移
(参考)各IPの拡大_売上高推移 主力IP群は順調に成長 売上高 (億円) ゲーム売上 ライセンス収入 300 200 100 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 ※概算値 -23-
Slide 24: グローバルゲームプレイヤー数
グローバルゲームプレイヤー数 グローバル30億人へのリーチに向け、MB及び新興国へのリーチが肝 中国市場も依然としてヒットした際の爆発力は凄まじい グローバル 33.8 (億人) MB * 28.6 PC 8.9 CS* 6.3 北米 2.4 欧州 4.5 日本 0.7 中国 7.3 MB 1.7 MB 3.1 MB 0.6 MB 6.8 PC 0.9 PC 2.1 PC 0.3 PC 2.6 CS 1.3 CS 1.9 CS 0.4 CS 0.4 中南米 3.4 中東・アフリカ 5.7 アジア 9.9 MB 2.7 MB 4.9 MB 8.8 PC 0.8 PC 0.8 PC 1.4 CS
Slide 25: グローバルトレンド
グローバルトレンド ▶ グローバルモバイルゲーム市場は継続拡大 ▶ 中国資本のグローバル展開加速 ▶ 米系資本主導のサブスクサービスの定着と拡充(映像⇔ゲーム、etc.) ▶ 新技術によるサービス革新(AI、クラウドゲーム、メタバース、等) ▶ 大型M&Aによるクロスボーダーでの業界再編の継続 当社の成長機会 モバイル / 中国 / トランスメディア -25-
Slide 26: Pillarの更なる拡大に向けて
Pillarの更なる拡大に向けて “Transmedia”דTerritory Expansion”により、 タッチポイントの更なる拡張を図る Transmedia CS PC MB Territory Expansion 日本 / アジア 中国 IP 欧州 米州 その他地域 -26-
Slide 27: グローバルでのモバイルタイトル運営ノウハウの獲得(Rovio買収)
グローバルでのモバイルタイトル運営ノウハウの獲得(Rovio買収) Beacon導入 SEGA IP拡大 Rovio IP拡大 ⚫ 複数の新作ソニック ⚫ Angry Birds IPの モバイルタイトルを開発中 PC/Console展開 ⚫ 新規・既存ゲームでの 相互コラボ・プロモ -27-
Slide 28: Transmediaの基本構想
Transmediaの基本構想 「タッチポイント拡大」×「ファンエンゲージメント強化」+ライセンス収入 映像 ライセンス • ソニック以外の新規IP • ソニックで培ったライセンスアウト IP ケイパビリティの水平展開 CS/ MBゲーム PCゲーム • 欧州再強化 • ソニック • レガシーIP • ペルソナ -28-
Slide 29: Key Transmedia Players
Key Transmedia Players デジタル ライセンス チャネル (フィジカルチャネル) • JAKKS Pacific • YouTube • Microsoft • LEGO • TikTok • Meta 等 • McDonald's • Roblox 映像 コラボ 各業界トップクラスのプレイヤーとの • Paramount • Netflix リレーション • Fall Guys • Minecraft • Amazon モバイル CS/ ゲーム PCゲーム • Apple • SONY • Microsoft • Google • Nintendo • NetEase G
Slide 30: ペルソナIPの今後の展開
ペルソナIPの今後の展開 CS/PCでグローバルプレゼンスを拡大中 ペルソナブランド全体でユーザー拡大を図るべくブランドマーケティングを強化 ペルソナ5シリーズ 累計1,000万本超 リメイク ©ATLUS ©SEGA All rights reserved. リマスター New -30-
Slide 31: ペルソナIPの今後の展開_グローバルモバイル展開
ペルソナIPの今後の展開_グローバルモバイル展開 P5X展開の戦略的意義 ⚫ 中国企業とのパートナーシップを 通じた中国市場への参入 《ペルソナ5: The Phantom X》 ※配信日:未定 ⚫ 中国版をローンチ予定 中国・Perfect World社との 協業による大型モバイルタイトル [Persona5: The Phantom X] 🄫[2023] Perfect World Adapted from Persona5 🄫SEGA 🄫ATLUS -31-
Slide 32: 新ブランドの立ち上げ
新ブランドの立ち上げ ⚫ ペルソナ3/4/5の開発者による新たなブランド を立ち上げ ⚫ 2024年秋にマルチプラットフォーム×世界同時 発売予定 ©ATLUS ©SEGA All rights reserved. -32-
Slide 33: アトラスIP_収益の拡大
アトラスIP_収益の拡大 IPの拡張とともに更なる収益の拡大を図る 売上高イメージ リメイク リマスター マルチプラットフォーム× Transmedia× 世界同時同発売 Territory Expansion 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 26/3期・・・ -33-
Slide 34: 「龍が如く」の今後の展開
「龍が如く」の今後の展開 日本舞台のコアは活かしつつも、グローバルに展開を広げる Transmedia展開も検討中 ©SEGA ©SEGA マルチプラットフォーム×世界同時発売 ©SEGA マルチプラットフォーム×世界同時発売 舞台は”ハワイ”へ 国内CS先行、海外/PC後発 シリーズ転換点となる 全世界・・・180万本 『龍が如く7 光と闇の行方』と 国 内・・・ 40万本 ナンバリング新作をつなぐ 海 外・・・140万本 -34-
Slide 35: レガシーIPの活用
レガシーIPの活用 Lore & Innovation 伝承 と 革新 ©SEGA ©SEGA ©SEGA ©SEGA ©SEGA ※画像はすべて開発中のものです。 -35-
Slide 36: https://www.segasammy.co.jp/ja/ir/
https://www.segasammy.co.jp/ja/ir/ ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主への注意事項 グループの製品・サービスについては、下記Webサイトをご覧ください 当社は、株式公開会社としてネバダ州ゲーミング・コミッションに登録されており、当社の子会社として米国ネバダ https://www.segasammy.co.jp/ja/corp/group/ 州で事業を行う、セガサミークリエイション株式会社及びその完全子会社であるSega Sammy Creation, (セガサミーグループ会社一覧) USA Inc. (以下、総称して「運営子会社」)の2社の株式を直