Gungho Online Entertainment, Inc. · TSE:3765
Gungho Online Entertainment — Q2 2014 Earnings Presentation
29 slides from Gungho Online Entertainment's earnings presentation, Jul 29, 2014
Slide 1: 2014年12月期 第2四半期決算説明会
ガンホー・オンライン・エンターテイ メント 2014年12月期 第2四半期決算説明会 2014年7月29日
Slide 2: 2014年12月期 第2四半期 業績の概況
2014年12月期 第2四半期 業績の概況 2
Slide 3: 上期 売上高・営業利益 増収増益
売上高 94,333 営業利益 74,621 前年同期比 45,154 53,772 増収増益 2013年 2014年 1-6月 1-6月 3
Slide 4: 四半期決算推移
四半期決算推移 第1四半期は、年末年始の大型休暇以降、好調に推移したが、 安定推移 第2四半期は、季節要因を受けての一服感に加え、消費税増税後も アイテム価格を据え置いた結果、売上は減少するも、営業利益率は (単位:百万円) 60,000 ほぼ同水準で着地 100.0% 売上高 営業利益 営業利益率 49,909 パズドラZ分 46,799 43,717 44,424 41,639 40,000 60.2% 60.7% 57.7% 30,904 56.1% 56.2% 48.5% 28,789 50.0% 48.8% 26,538 24,982 23,360 22,712 20,000 18,
Slide 5: 【参考】国内スマートフォン普及台数
【参考】国内スマートフォン普及台数 (万台) 10,000 スマートフォンの普及は、既にレイトマジョリティにまで浸透。 レイトマジョリティ層→ラガード層は、慎重及び保守派と言われ、 今後もスマートフォンの普及は進むものの、市場の伸びは鈍化傾向 7,800 8,000 6,800 6,000 5,734 レイトマジョリティ層 4,358 4,000 2,522 2,000 955 アーリーマジョリティ層 350 アーリー 0 アダプター層 2010.3 2011.3 2012.3 2013.3 2014.3 2015.3(予) 2016.3(予) ※各種市場調査データより当社推計 5
Slide 6: 【参考】国内スマートフォンゲーム市場規模
【参考】国内スマートフォンゲーム市場規模 (億円) 国内スマートフォンゲーム市場規模(ネイティブ+ブラウザ)は、 10,000 2013年以降、成長率が鈍化。 市場規模は微増するが、さらなる競争激化が容易に想像できる 8,238 8,000 7,462 10% 6,584 13% 6,000 5,468 20% 77% 4,000 3,072 2,000 538% 481 85 年成長率 465% 0 2010 2011 2012 2013 2014(予) 2015(予) 2016(予) ※スマートフォンゲーム市場規模は、各種市場調査データより当社推計 6
Slide 7: 【参考】スマートフォンゲーム市場と当社業績推移
【参考】スマートフォンゲーム市場と当社業績推移 (億円) 6,000 国内スマートフォンゲーム市場(ネイティブアプリ) 当社売上高 国内スマートフォンゲーム市場の拡大とともに、 4,284 4,000 当社業績も拡大、 市場の約50%シェアを占める 3,178 シェア 51% 2,000 1,630 1,340 シェア 19% 258 0 2012 2013 2014(予) ※スマートフォンゲーム市場規模は、各種市場調査データより当社推計 7
Slide 8: パズドラ(国内)MAU
国内MAU パズドラ(国内)MAU MAUベースが一段あがり 安定的に推移 8
Slide 9: パズドラ(海外)MAU
海外MAU パズドラ(海外)MAU 第1四半期は、香港・台湾の配信をきっかけに、 MAUが急増するものの、 第2四半期は勢いが落ち着き、安定推移に入る 9
Slide 10: 四半期損益計算書
四半期損益計算書 減収なるも、営業利益率は前Qと同水準で推移 損益計算書 2014年12月期2Q 2013年12月期2Q 2014年12月期1Q 単位:百万円 前年同期比 前四半期比 (2014年4-6月) (2013年4-6月) (2014年1-3月) 売上高 44,424 43,717 1.6% 49,909 △11.0% 売上原価 14,198 13,367 6.2% 16,048 △11.5% 売上原価率 32.0% 30.6% 1.3P 32.2% △0.3P 販売管理費 5,242 3,811 37.6% 5,071 3.4% 営業利益 24,982 26,538 △5.9% 28
Slide 11: 販売管理費の推移
販売管理費の推移 サービス開始から、一定数のダウンロード数を確保した後に、 販管費微増 プロモーション展開を開始、2Qにおいては、リアルイベント実施による 広告宣伝費の微増 (単位:百万円) 8,000 7,135 6,000 5,095 5,242 5,071 4,000 3,811 2,670 2,000 0 2013.1Q 2Q 3Q 4Q 2014.1Q 2Q 給与手当 567 601 618 1,075 619 649 広告宣伝費 814 1,897 3,223 4,498 2,963 3,166 その他 1,289 1,311 1,254 1,561 1,488 1,426 11
Slide 12: 人員数の推移
人員数の推移 PCオンラインからモバイルコンシューマへと人員シフト実施とともに 人員数微増 新規採用も行い、徐々に人員数が増加。 (単位:人) 400 333 315 320 299 305 300 279 200 100 0 2013.1Q 2Q 3Q 4Q 2014.1Q 2Q 管理部門他 43 44 42 43 46 46 CS・システム関連 59 64 64 65 65 66 モバイルコンシューマ 117 133 143 153 157 177 PCオンライン 60 58 56 54 52 44 12
Slide 13: 月次単体売上・MAU推移
月次単体売上・MAU推移 MAUの底上げが 安定・成熟期に入る中、イベント実施内容や季節要因によって、 売上の安定化へ 月次売上は上下変動が顕著に表れるが、MAUの底上げにより、 一定水準内での売上変動に落ち着く。 20,000 月次売上高 MAU 7月度単体月次 パズドラZ 145億円(見込) 15,000 10,000 2014.02-03月 年末年始の活況を受け 5,000 ARPPU調整を実施 2013.12月 2014.04-05月 2013.6月 2013.8月 冬休み効果及び 6月のコラボ実施を控え 有力IPコラボが好調 夏休み及びイベント効果で パズドラZ発売に伴う増収 ARP
Slide 14: 2014年12月期 第2四半期 事業の概況
2014年12月期 第2四半期 事業の概況 14
Slide 15: 新規価値の創造 ピコットキングダム
新規価値の創造 かんたんタッチゲー 「ピコットキングダム」 Android版 6月30日(月) iOS版 7月10日(木) 15
Slide 16: 新規価値の創造
新規価値の創造 16
Slide 17: AppStore TOP無料ランキング1位獲得
新規価値の創造 AppStore「TOP無料ランキング」 1位獲得(7月14日) 1 ピコットキングダム Gungho Online Entertainment, Inc. 2 デットマンズ クルス SQUARE ENIX INC 3 Dino Hunter: Deadly Shores Glu Games Inc. LINE: ディズニー ツムツム 4 NAVER JAPAN クロスワード Lv100 byだーぱん 5 ~サクサク解ける暇つぶしゲーム~ swagApp Inc. 17
Slide 18: 既存価値の最大化 ガンホーフェスティバル2014
既存価値の最大化 「ガンホーフェスティバル2014」 5/29開催@東京ビッグサイト 来場者数 31,022名 18
Slide 19: 既存価値の最大化 150万本突破
既存価値の最大化 150万本突破 ※2014年7月17日時点の国内累計出荷本数。 ※販売本数には、ニンテンドーe-ショップでのDL販売本数も含む。 19
Slide 20: 既存価値の最大化 稼働開始
既存価値の最大化 4/24~ 稼働開始 稼働台数 2,600台 20
Slide 21: 既存価値の最大化 プロモーション・スケジュール
既存価値の最大化 6/26~ 稼働開始 稼働台数 1,500台 ◇プロモーション・スケジュール 「コロツアー2014」 2014年7月27日~11月初旬 秋口にかけて全国各地での店頭大会も随時開催 21
Slide 22: パズドラ 世界展開
世界展開 パズドラ 世界展開 ■韓国 人口 5,000万人 スマホ普及 3,600万台 ■イギリス 人口 6,300万人 スマホ普及 4,100万台 ■日本 ■北米(アメリカ・カナダ) 人口 1億2,700万人 人口 3億1,000万人 スマホ普及 6,800万台 スマホ普及 2億1,800万台 ■中国 ■香港・台湾 人口 13億人 人口 3,015万人 スマホ普及 7億台 スマホ普及 1,700万台 ※人口はWHO調べ 中国展開準備中 22
Slide 23: 2014年12月期 下半期 事業の概況
2014年12月期 下半期 事業の概況 23
Slide 24: 新規価値の創造 新作タイトル
新規価値の創造 新作タイトル 開発・企画 10本進行中 (2014年3Q 開始予定1本) 24
Slide 25: LET IT DIE(レット イット ダイ)
新規価値の創造 2015年予定 (基本プレイ無料・アイテム課金) タイトル:LET IT DIE(レット イット ダイ) CERO区分:審査予定 ジャンル:サバイバル”ド“アクション 公式サイト:http://letitdie.jp 対応機種:PlayStation®4 発売元:ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 オンライン:非同期型オンライン 開発元 :株式会社グラスホッパー・マニファクチュア 25
Slide 26: 既存価値の最大化 ビックリマンコラボ
既存価値の最大化 © LAD,ロッテ/ビックリマンプロジェクト © LOTTE/ビックリマン新プロジェクト 26
Slide 27: 既存価値の最大化 パズドラW アップデート
既存価値の最大化 「パズドラW」 7/29(火) アップデート完了 27
Slide 28: PLE OR AAE
PLE OR AAE sezene ~ @S S @ ® ( D® @cees0 AIM YX Wks) 28
Slide 29: ご清聴ありがとうございました。
ご清聴ありがとうございました。 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 経営企画室 IR・企業広報課 ir@gungho.jp 29
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