Thecoo Inc. · TSE:4255

Thecoo — Q2 2022 Earnings Presentation

54 slides from Thecoo's earnings presentation, December 2022

  1. Slide 1: 2022.12月期 第2四半期 決算説明会資料

    2022.12月期 第2四半期 決算説明会資料 THECOO株式会社 東証グロース:4255 1

  2. Slide 2: アジェンダ

    1. エグゼクティブサマリ 2. 事業概要 3. 市場環境 4. FY2022-2Q業績 5. セグメント別業績 6. FY2022業績予想 7. 成長戦略 8. Appenix 2

  3. Slide 3: エグゼクティブサマリ 2022年12月期2Q業績の総括

    エグゼクティブサマリ 2022年12月期2Q業績の総括 売上高 1,026百万円 前年同四半期比+30.0% 当社のビジネス構造上、下期偏重予算のため、業績予想に対して進捗率43.2%とほぼ予想通りの進捗 全 社 営業利益 △6百万円 前年同四半期比+47百万円 1Qイレギュラー計上した大型ファンクラブ獲得のための販売促進費は、当初想定よりも減額できることが確定 業績予想は据え置き 引き続き 通期黒字化達成を目指す アイコン数 2,397 前年同四半期比+19.1% Fanicon事業 ファン数 19.1万人 前年同四半期比+48.8% 予算未達が続いていることから、抜本的な組織体制の変更を実

  4. Slide 4: FY2022-上半期業績(対予算比)

    FY2022-上半期業績(対予算比) 法人セールス事業が売上高、売上総利益、営業利益すべての指標で好調 1Q 2Q 売上高 〇 〇 全社 売上総利益 ◎ △ 営業利益 × ◎ 売上高 × × Fanicon事業 売上総利益 △ × 営業利益 × △ 売上高 ◎ ◎ 法人セールス事業 売上総利益 ◎ ◎ 営業利益 ◎ ◎ 上記は、対予算比で +3%以上=◎、±3%以内=〇、▲3~5%以内=△、▲5%以上=× を原則として社内にて総合的に判断したものです。 (C)THECOO,Inc. All Rights Reserved. 4

  5. Slide 5: 事業概要

    THECOO SME

  6. Slide 6: Mission Vision

    Mission Vision 現状維新のパートナー 「できっこない」に挑み続ける THECOO株式会社は、現状維持に立ち向かいます。 ミッションを達成するためには、挑戦し続けることが何よりも大切です。 では、どこで挑戦するのか。 何かに夢中で取り組むことは「カッコ悪い」、「やるだけ損する」、 誰もたどり着いたことのない未踏分野こそが、私たちにとっての挑戦の場であ 「努力しても報われない」だから「いまのままでいい」といった諦めの ると考えています。 状況を打破します。 「不可能だとされている」から未踏なのかもしれません。 そのために維新を起こすくらいの気概を持った会社でありたい。 「常識では考え

  7. Slide 7: 会社概要

    会社概要 • 会社名 :THECOO株式会社(ザクー) • 所在地 :東京都渋谷区神宮前3丁目25ー15 • 代表者 :代表取締役CEO 平良 真人 • 役職員数 :123名 (2022年6月末時点 臨時従業員数(パート社員)除く) :Fanicon事業 • 設立 :2014年1月 • 事業内容 :法人セールス事業 資本金 :7億55百万円 決算期 :12月 • (2022年6月末現在) • • 上場日 : 2021年12月22日 • 市場 :東証グロース市場 クリエーター・アーティスト向け 本社オフィス スタジオ:BLACKBOX³ (C)THECOO,Inc. All Rights Res

  8. Slide 8: 事業内容

    事業内容 Fanicon事業 法人セールス事業 Faniconを中心とした、アイコン(1)の活動を、彼らとファン(2)が一緒に盛り上げて YouTuberやインスタグラマーを活用したインフルエンサーマーケティング施策を いく、会員制のファンコミュニティプラットフォーム運営事業 支援するインフルエンサーセールス事業と、公式SNSアカウント運用・リスティン 「Fun」+「Icon」=「Fanicon」 グ広告をはじめ運用型広告のコンサルを行うオンライン広告事業 B to C B to B インフルエンサーマーケティング ・コミュニティ開設・運営サポート SNSインフルエンサー ・スタジオ貸与 など

  9. Slide 9: Faniconとは

    Faniconとは 「Fanicon」は、完全有料制・完全会員制のファンコミュニティアプリ (C)THECOO,Inc. All Rights Reserved. 9

  10. Slide 10: Fanicon 完全有料制・完全会員制のワケ

    Fanicon 完全有料制・完全会員制のワケ (C)THECOO,Inc. All Rights Reserved. 10

  11. Slide 11: Fanicon ご利用中のアイコン一例(一部抜粋)

    Fanicon ご利用中のアイコン一例(一部抜粋) アイドル、アーティスト、俳優、ミュージシャン、タレント、著名人、YouTuber、スポーツチーム、 Kpopアイドルなど、幅広いカテゴリーのアイコンが開設中 (C)THECOO,Inc. All Rights Reserved. 11

  12. Slide 12: Faniconの特長

    Faniconの特長 ①双方向性 ②多機能性 ❸グループチャット 純粋なファンだけが集うグ 2,397 ❷ 限定投稿 ループチャットです。 ❹ グッズ&チケット コミュニティ 約19.1 特別な画像・映像をコメント ECサイトで通販が行えます 付きでファン限定の投稿が出 (2022年6月末時点) アイコン 万人 来ます。 (2022年6月末時点) 双方向な情報発信 コミュニケーションギャップを 埋める多くの機能 ファン ファン同士の交流 ファン 従来型のファンクラブは一方通行が主 Faniconは双方向インタラクティブが強み ❶ ライブ配信 ❺ スクラッチ iPhoneまたはPCからLIVE

  13. Slide 13: Faniconの特長

    Faniconの特長 ③プロダクト開発力 ④無料で使える配信スタジオ ビデオトーク 機能をローンチ 2020年11月 アイコン・ファン数 チケット制ライブ配信 「fanistream」 2021年6月 をローンチ 2020年3月 オリジナルアプリ ECとチケット 「+KIRARI」の サービス機能 開発支援 をローンチ 2020年10月 コミュニティ型 ファンクラブとして 2019年7月 「Fanicon Private 「Fanicon」をスタート Fes. 2020」を開催 2017年12月 2019年10月 海外対応を開始 2018年4月 スクラッチ機能 地下1階、2階のフロア構成となっ

  14. Slide 14: Faniconの特長 プラットフォーム戦略

    Faniconの特長 ⑤プラットフォーム戦略 ファン数の限られるアイコンからサービス提供開始 機能拡充・カスタマーサクセスの効率化を図り、トップアイコンへ 2017年頃 2020年頃 現在 (サービスローンチ時) (3年後) トップアイコン 1対N 多い ファン数が限られるアイコンから 徐々にある程度知名度のあるアイコン トップアイコン(ヘッド)にも サービス提供開始 にもサービス提供を開始 サービス提供を開始 ファン数2000人ライン ファン数 成長中のアイコン Faniconメインクライアント N対N N対N 少ない N対N 画一化された 効率化された プラットフォーム カスタマーサクセス

  15. Slide 15: Faniconの特長 ストック型のビジネスモデル

    Faniconの特長 ⑥ストック型のビジネスモデル コミュニティ開設時から継続する売上の推移 2Q Fanicon事業の売上構成要素 2022 1Q 4Q 売上高 有料ファン会員数 ARPU 3Q 2Q 有料ファン会員数の主な変動要因 ARPUの主な変動要因 2021 1Q 4Q 月額利用料金 アイコン数 (サブスク) 3Q ポイント購入他 2Q アイコン解約率 (サブスク外) 2020 1Q 4Q アイコン数が増えれば、有料会員数が増え、売上が増えるため、 3Q アイコン数の拡大に注力中 2Q 2019 1Q 4Q 3Q 2Q 2018 1Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q

  16. Slide 16: 市場環境

    Thin bel THECOO 16

  17. Slide 17: 急成長中のファンコミュニティビジネス市場

    急成長中のファンコミュニティビジネス市場 矢野経済研究所による調査「ファンコミュニティビジネス2022」によると 2021年は、前期比67.3%増の415億円の見込み 月額課金型オンラインコミュニティプラットフォームサービス市場規模(会員費取扱高ベース) 58,000 +39.8% (百万円) 41,500 +67.3% 24,800 148.0% 10,000 2019年 2020年 2021年(見込) 2022年(予測) 出典:矢野経済研究所「ファンコミュニティビジネス2022」 (2022年4月発表) (C)THECOO,Inc. All Rights Reserved. 17

  18. Slide 18: 広大なマーケットポテンシャル(SAMとTAM)

    広大なマーケットポテンシャル(当社のSAMとTAM) “Web3”によって、今後も拡大余地のある広大なマーケットポテンシャル 当社のTAM(1) TAM 4.7 兆円 エンタメビジネス 市場 ファンクラブ市場に加え、ライブ・エンタメ、デジタルコンテンツ、 オンライン広告市場を加えた、DX化が進むエンタメビジネス市場 規模 当社のSAM(2) 当社が想定するファンクラブの市場規模 ファンクラブ SAM 1.6 兆円 市場規模 注: (1)TAM: Total Addressable Market の略称。当社が想定する市場規模を意味する用語であり、当社が本資料開示日現在で営む事業に係る客観的な市

  19. Slide 19: SNS全盛期におけるファンコミュニティの在り方

    SNS全盛期におけるファンコミュニティの在り方 SNS全盛期「個」の発信力が強まり、N対Nの時代へ 時代 1980年~2000年代 2000年~2010年代 2020年代~ 主流接触デバイス テレビ テレビ&PC スマホ(SNS) タイトル例 松田聖子 チェッカーズ AKB48 EXILE ボカロP(1) VTuber(2) 個の発信力 【1対Nの時代】 【N対Nの時代】 1人のクリエイターがマスに向けて発信 1億2千万人がクリエーター(アイコン)に 注 (1) ボカロPとは、音楽合成ソフト、ボーカロイドとプロデューサーを組み合わせた造語で、ボーカロイドで制作した楽曲を動画投稿サイトで発表して

  20. Slide 20: 拡大する個の市場

    拡大する個の市場 インフルエンサーマーケティング市場やYouTuber市場の拡大が示す、「個」の活躍の場が拡大 世界のソーシャルメディア インフルエンサーマーケティングの市場規 国内YouTuber市場規模 使用者数 模推計 ユーザー数(百万人) (億円) (億円) 5,000 579 800 600 500 4,000 600 400 3,000 400 300 2,000 200 200 1,000 100 33 0 0 0 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2018年 2019年 2020年 2021年 2022年 2023年

  21. Slide 21: FY2022-2Q 業績

    FY2022-2Q 業績 *数値の表記に関しては、小数点以下を切り捨て、%の表記に関しては、小数点第二位を四捨五入 21

  22. Slide 22: 【全社】FY2022-1Qからの変更点

    【全社】 FY2022-1Qからの変更点 ①新収益認識基準適用について 旧収益認識基準では、「Fanicon」内でのチケット売上をグロス計上していたが、 新収益認識基準では、ネット計上に変更 ②Fanicon事業の個別アプリについて 運営主体が当社ではなく、アイコン側にあるアプリに関してはネットでの売上計上。 直近より個別アプリの売上高が成長し、Fanicon売上高全体に対する比率が大きくなることが 予想されるため、併記可能な数値に関しては併記して開示。 ネット計上のため、粗利率向上の要因 ③ARPU 過去からの成長トレンドを把握しやすくするため、本年度資料においてはグロス計上での開示を 継続

  23. Slide 23: Faniconのビジネスフロー

    Faniconのビジネスフロー アイコンが有料会員とコミュニケーションをすることにより得られる月額課金とポイント購入費の 手数料除く約50%*をアイコンとレベニューシェアをするBtoBtoCのビジネスモデル アイコンの紹介 パートナー パートナー企業 Faniconアプリ カスタマーサクセスによるコンサルティング 手数料除く約半額をレベニューシェア ファンコミュニティの運営 紹介料の支払い アイコン ファン (アーティスト・インフルエンサー等) (有料会員のみ) 月額費用の支払い ポイント購入費の支払い 大型アイコンの場合のみ適用 *原則50%のレベニューシェアとしておりますが、様々な要因によ

  24. Slide 24: 【全社】FY2022-2Q 業績 PL

    【全社】FY2022-2Q 業績 PL Fanicon事業の成長により売上高は前年同四半期比+30%の成長 FY2022-2Q(2022年4-6月) FY2022-2Qまでの累計(2022年1-6月) (百万円) 前年同四半期比 前四半期比 前年同期 実績 実績 実績 YoY 実績 QoQ 実績 YoY 売上高 1,026 789 30.0% 959 7.0% 1,986 1,480 34.2% 売上総利益 387 283 36.7% 384 0.8% 772 544 41.9% 売上総利益率 37.7% 35.9% +1.8pt 40.0% -2.3pt 38.9% 36.8% +2.1pt

  25. Slide 25: 【全社】四半期売上高・営業利益推移

    【全社】四半期売上高・営業利益推移 四半期売上高はグロス計上考慮後で前年同四半期比+40.2%増 四半期営業利益は前年同四半期+47百万円の▲6百万円、販売管理費調整額を考慮すると▲62百万円 1,105 四半期営業利益推移 (百万円) 四半期売上高推移 (百万円) 1,028 1,009 (百万円) 0 80 971 販管費調整額を遡及 50 (1) (3) した販売管理費推移 (6) 1Q 2Q 788 (17) (16) 727 (26) 691 576 546 534 626 -61 -62 603 (41) 563 335 441 (53) 357 423 310 288 165 4

  26. Slide 26: 【全社】販売管理費及び役職員数

    【全社】販売管理費及び役職員数 FY2022-1Qに100百万円計上していた大型ファンクラブ獲得のための販促費は、当初想定したよりも減 額できることが2Qにおいて確定したため、2Qで▲56百万円 役職員数推移 販促費調整額を遡及 (百万円) 600 販売管理費推移 した販管費推移 502 445 448 (人) 123 109 426 147 178 105 28 147 393 95 98 364 95 65 87 24 26 336 83 20 23 76 187 18 31 203 205 69 18 271 262 178 24 24 143 16 120 151 57 15 26 2

  27. Slide 27: Fanicon事業

    THECOO VIMY Kaz Fanicon==

  28. Slide 28: 【Fanicon事業】KPI

    【Fanicon事業】 KPI やや大型のアイコン獲得が進み、アイコン数は前年同四半期比19.1%増の一方、ファン数は同48.8%増 ARPUは、グロス計上考慮後、前年同四半期比1.7%増の1,165円 250 ,0 00 3,000 アイコン数・ファン数推移 Q平均月間ARPU 2,397 1,173 1,163 1,187 1,183 1,165 2,316 2,500 1,128 1,121 1,134 2,213 191,665 (円) 1,101 (人) 2,115 181,125 62 104 (個) 2,012 28,735 161,099 1,870 25,309 2,000

  29. Slide 29: 【Fanicon事業】四半期売上高・売上総利益率推移

    【Fanicon事業】四半期売上高・売上総利益率推移 Fanicon事業部の売上高は、グロス計上考慮後で前年同四半期比60.1%増の706百万円と順調に成長 売上総利益率の減少は原価の構成要素変更によるもの 売上総利益率について 800 50.0% Fanicon事業部売上高推移 45.1% 706 (百万円) 42.4% 45.0% ・2Q売上総利益率40.9%▲4.2points(1Q比) 40.3% ・大型案件獲得に向けたサービス安定稼働に伴うインフラコ 700 39.2% 80 37.6% 40.9% ストを2Qより原価計上したことによるもの(1Qまでは販売 584 40.0% 35.

  30. Slide 30: 【Fanicon事業】今後の体制について

    【Fanicon事業】今後の体制について 8月から組織体制の変更を実施 迅速かつより機動的な経営判断ができる体制を構築し、非連続的成長を目指す 8月からのFanicon組織図 ・よりスケールする事業を目指し代表平良がFanicon事業部長を兼務 ・サブスク外(ポイント購入)売上の肝となるカスタマーサクセス部を取締役野澤が兼務 Knowledge ShareによるCS力強化、よりスケールする業務効率化を実施 ・より迅速かつ組織的な開発を行うため、独立した組織とする開発本部、CTOを新設 代表取締役CEO 平良 Fanicon事業部長 開発本部 CTO 平良(兼務) カスタマーサクセス部 セールス

  31. Slide 31: Fanicon事業 TOPICS

    Fanicon事業 TOPICS 引き続き、エンタメ業界における認知度拡大のための施策を継続 アーティストをもっと好きになるエンタメ情報 Webメディア「Bezzy(ベジー)」サービス開始 第9回 ライブ・エンターテイメントEXPOに出展 ブースイメージ https://bezzy.jp/ (C)THECOO,Inc. All Rights Reserved. 31

  32. Slide 32: 法人セールス事業

    THECOO CIMADY KEIRA ZAC IAB

  33. Slide 33: 【法人セールス事業】KPI・売上高

    【法人セールス事業】KPI・売上高 インフルエンサーセールス取扱件数は、前年同四半期比+3.8%の163件 売上高は前年同四半期比+15.0%の399百万円 インフルエンサーセールス取扱案件数 推移 法人セールス事業 売上高推移 500 452 (件数) (百万円) 450 425 425 216 392 399 400 189 347 334 177 350 159 163 294 157 276 147 300 139 258 129 118 250 200 150 100 50 0 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q

  34. Slide 34: 【法人セールス事業】インフルエンサー事業のご紹介

    【法人セールス事業】インフルエンサー事業のご紹介 インフルエンサー事業は、特定のメディアを持たず、クライアントの課題に寄り添い、データドリブン な提案を得意とする 当社インフルエンサー事業の特長 インフルエンサーマーケティングを実行する上で必要な項目を一気通貫 クライアントの課題に寄り添うため、ゲーム・美容・ファッション等に限らず で対応。クライアントの課題に寄り添った最適なプランを提案 全ジャンルをカバーする膨大なインフルエンサーネットワーク インフルエンサープランニング Youtuber事務所との ツール iCON Suite に 芸能事務所との Network 約120,000名のインフ

  35. Slide 35: iCon Suiteとは

    【法人セールス事業】インフルエンサー事業のご紹介 データドリブンな提案を可能にするiCon Suite(アイコン スイート)とは インフルエンサーの価値を見える化するツール インフルエンサー検索機能 インフルエンサーリスト化機能 インフルエンサーを”本人”、または”フォロワー”の年齢性別、興味・ キャンペーンごとに候補のインフルエンサーをリストに 関心などの情報を基に検索可能 インフルエンサー分析機能 カスタムタグ機能 インフルエンサー/ファンの興味・関心 インフルエンサー個別に管理識別用のタグを付与 付与したカスタムタグを条件にインフルエンサー検索が可能 (C)THECOO,Inc. All

  36. Slide 36: FY2022業績予想

    FY2022業績予想 *数値の表記に関しては、小数点以下を切り捨て、%の表記に関しては、小数点第二位を切り捨てております。 36

  37. Slide 37: FY2022業績予想

    FY2022業績予想 業績予想は据え置き 通期黒字化を目指す 4,600 2022年12月期業績予想 FY2022 FY2021 3,481 1,690 (百万円) 業績予想 実績 YoY% (百万円) 売上高 4,600 3,482 32.1% 2,319 1,559 売上総利益 1,816 1,289 40.8% 営業利益 42 -100 --- 経常利益 41 -119 --- 法人セールス 1,447 1,219 事業 2,910 当期純利益 49 -109 --- 794 1,112 1,922 Fanicon 1,100 事業 637 157 335 42 -60 -119 -18

  38. Slide 38: FY2022業績予想に対する進捗率

    FY2022業績予想に対する進捗率 下期偏重型の予算のため通期業績予想に対して売上高進捗率は43.2%で順調な推移 (2021.12期: 42.5% / 2020.12期: 42.6%) 売上高の四半期毎進捗 0 FY2022 5,000 業績予想 FY2022 959 1,026 4,600 進捗率43.2% FY2021 691 789 972 1,029 3,481 進捗率42.5% FY2020 423 564 604 727 2,318 進捗率42.6% Q1 Q2 Q3 Q4 (C)THECOO,Inc. All Rights Reserved. 38

  39. Slide 39: FY2022 方針

    FY2022 方針 成長事業Faniconの成長を確実なものとし、投資を続けながらも、全社で通期黒字化を目指す ・リードナーチャリングの仕組化 アイコン獲得 ・海外(韓国)市場開拓 Fanicon事業 ・CS体制の強化とプラットフォーム ARPUの向上 の機能拡充 事 ・Web3 の概念を取り込み、オンラ プロダクトの進化 業 インでのファンビジネスをリード ・マーケティングとインサイドセー ルスの体制を強化 案件数の増加 法人セールス事業 ・海外案件の獲得増加 Fanicon事業との ・アセットを活かし、タイアップ施 ハイブリッド戦略 策や新しいサービスの提案 ・成長を支える優秀な人材の採用

  40. Slide 40: 成長戦略

    THECOO BM ERR

  41. Slide 41: 中期成長イメージ

    中期成長イメージ FY2015~FY2025で、売上高CAGR + 50 % 注 を維持 FY2025までに営業利益率 8 % の達成を目指す 12,000 0.1 売上高と営業利益率の成長イメージ 8% 0.08 CAGR50% 10,000 売上(百万円) 営業利益率 0.06 8,000 0.04 6,000 4,600 0.02 4,000 3,482 0.9% 0 2,320 2,000 1,447 -0.02 794 174 347 433 -2.8% 0 -2.5% -0.04 FY2015 FY2016 FY2017 FY2018 FY2019 FY2020 FY2021 FY

  42. Slide 42: 中期経営方針

    中期経営方針 Fanicon事業: 「アイコンを中心として、ファンがコミュ二ティ化する世界の構築を目指す」 ‐ ジャンル拡充、海外展開によるアイコン数増加で売上高拡大 ‐ 機能拡充によるARPU向上 - アイコンのデジタル商品により価値が生まれるように、NFT・メタバースなど、 Web3の概念を取り込み、オンラインのファンビジネス市場をリード 法人セールス事業: 「”個のエンパワーメント“を掲げ、三方よし (1) の世界を構築する」 - テクノロジーを駆使し、データに基づく質の高いサービスを提供 全社: 「2つの事業のシナジーを創出 パッションエコノミーの実現」 注(1) ”三方よし”とは本資

  43. Slide 43: アイコン増加施策①:エンタメから領域拡大

    アイコン増加施策①: エンタメから領域拡大による更なる成長ポテンシャル •スポーツ等の熱狂的なファンを抱えるジャンルへ領域を拡大。アイコンの更なる獲得を目指す ex)世界のスポーツのファン数(億人) サッカー 35.0 文化・芸能 クリケット 25.0 バスケットボール 22.0 YouTuber ホッケー 20.0 VTuber スポーツ テニス 10.0 現在の 他領域へ展開 バレーボール 9.0 卓球 8.5 領域 巨大/コアなファンが 存在する領域へ e スポーツ 6.4 ゲーム・アニメ 野球 5.0 ・アイドル 芸人 ・アーティスト アメフト 4.1 ・俳優/女優 ゴルフ 3.9 ・

  44. Slide 44: アイコン増加施策②:海外展開の本格化

    アイコン増加施策②: 海外展開の本格化 多言語対応とリアルタイム翻訳等の機能拡充により、海外市場(特に韓国)でアイコン/ファン基盤の拡大を目指す 多言語対応 リアルタイム翻訳 ファンのやり取りをリアルタイム翻訳 中国語 (広東語、マンダリン) 英語 + + 機能拡充 日本語 韓国語 2008年を1とした場合の、 輸出総額 韓国と日本の音楽市場 (US$億) 規模推移 6 6 韓国と日本の音楽市場比較 4 4 2 2 0 0 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 K-POP(輸出) 韓国音楽市場(国内) 日本音楽市場(国内)

  45. Slide 45: ARPU向上の施策

    ARPU向上の施策 • 継続した強い開発力から生まれる多機能化の促進 •「BLACKBOX³」など、『Fanicon』だから出来る、アイコンとファンが求めるサービスの拡充 ❸グループチャット 純粋なファンだけが集う ビデオトーク グループチャット 機能をローンチ ❹ グッズ&チケット ❷ 限定投稿 2020年11月 ECサイトで通販が可能 チケット制ライブ配信 特別な画像・映像をコメン 「fanistream」 2021年6月 ト付きでファン限定の投稿 が可能 をローンチ オリジナルアプリ 2020年3月 「+KIRARI」の ECとチケット 開発支援 サービス機能 をローンチ コミュニティ型

  46. Slide 46: プラットフォームとしての可能性

    プラットフォームとしての可能性 ・Fanicon事業と法人セールス事業のアセットを活用したハイブリッド戦略を推し進め、 Web3 の世界をアイコン、ファン、企業をつなぐプラットフォームに構築 ・「パッションエコノミー」 (1) の世界を創造 ・Web3 の概念を取り込み、 オンラインでのファン (注1) 「パッションエコノミー」とは、米国の著名なベンチャーキャピタル、アンドリーセン・ホロヴィッ ビジネスをリード ツのパートナーである、Li Jin氏が2019年に執筆した記事において提唱。 「SNSの普及で発信力を持った個人が、自分の個性や情熱に興味を持ってくれるオーディエンスを独自に構 ・Fa

  47. Slide 47: Web3の概念での「ファンコミュニティ」の未来

    当社の描く、Web3の概念での「ファンコミュニティ」の未来 Now Next Later ・アイコンのNFT(1) 販売の ・ファンがアイコンの成長を支 ・コミュニティごとの、 サポート えるコミュニティ ”DAO”(2) トークンを発行し、 ・ファンによる、Fan Art生成シス テムの構築 に変化 ICO(3) をサポート 注(1) NFTとは、「Non-Fungible Token」の頭文 注(2) DAOとは、「Decentralized Autonomous 注(3) ICOとは、「Initial Coin Offering」の頭文字を 字をとったもので、“非代替性トークン”の意味

  48. Slide 48: Appendix

    THECOO Appendix

  49. Slide 49: 経営陣

    経営陣 ・Google株式会社で所縁のある経営陣で事業を創業・経営 ・KPI重視の経営で『個』の充実と顧客満足を追求 代表取締役CEO 取締役COO 平良 真人 / Masato Taira 下川 弘樹 / Hiroki Shimokawa 一橋大学社会学部卒 東京大学法学部卒 伊藤忠商事、ドコモAOL、SONYにて営業 ・マーケティング・ビジネ NTT東日本・NTTコミュニケーションズを経て、2008年、Googleに入社。 ス開発に携わる。 6年にわたり、広告営業組織にてGoogle AdWordsの普及に尽力し、退社 2007年、Googleに入社し、統括部長として中小企業への営業を強化

  50. Slide 50: 沿革

    沿革 常に挑戦し、新規事業を創出 2014年01月 Google株式会社で所縁のある経営陣3名がオンライン広告事業で創業 2015年01月 YouTuberと広告主のマッチングプラットフォーム「iCON CAST」提供開始 2016年02月 ルビー・マーケティング株式会社からTHECOO株式会社へ社名を変更 2016年08月 インフルエンサーマーケティングプランニングツール「iCON Suite」提供開始 2017年12月 会員制ファンコミュニティプラットフォーム「Fanicon」事業開始 2019年07月 「Fanicon」 ECとチケットサービス機能提供開始 2019年10月 「Fanic

  51. Slide 51: 当社のSAM(ファンクラブ市場規模)

    当社のSAM (ファンクラブ市場規模) 潜在ARPU -DX化が進むFanicon事業の 1.6兆円 ARPU SAM (b) ファン活動の平均消費額 (b)×③×12ヶ月 5,900円/月※1 -アイコンのカテゴリー拡充や 「Fanicon」の機能充実などの 約4.6倍 中長期的な施策を積み上げ、 (a)2021.12月時点のARPU プラットフォームとしての 1,272円/月 4,900億円 ポジショニングの確率を目指す (b)×②×12ヶ月 Fanicon 事業売上 1,000億円 19億円 (a)×②×12ヶ月 ファン数 ※「ファン」の定義:矢野経済研究所「ファンの消費行動」より、特定

  52. Slide 52: 当社のTAM

    当社のTAM TAM ・ライブ・エンタメ、デジタ ルコンテンツ、オンライン広 告市場を加えた、DX化が進 むエンタメビジネス市場規模 ライブ・ デジタル ソーシャル エンター コンテンツ メディア ・今後も当社両事業の拡大が テイメント市場 市場 広告市場 期待が出来る、広大なマー 6,295億円 2兆384億円 4,630億円 ケットポテンシャル ※1 ※2 ※3 ※1:ライブ・エンターテイメント白書より当社作成(2020年度はコロ エンタメ コンテンツ 広告 ナウイルスの影響下の為、2019年度を適用)。ライブ・エンタテイン メント市場規模=音楽コンサートとステージでのパフォーマンスイベン

  53. Slide 53: FY2022-2Q BS

    FY2022-2Q BS (百万円) 2022年6月末 2021年12月末 前期末比 主な要因 (百万円) 2022年6月末 2021年12月末 前期末比 主な要因 流動資産 2,965 2,915 1.7% 流動負債 1,846 1,475 25.2% 現金及び預金 1,967 2,044 -3.8% 買掛金 664 447 48.5% Faniconの売上増加に伴う分配金の増加 受取手形及び売掛金 782 837 -6.6% 未払金 392 365 7.4% その他 216 34 535.3% 大型ファンクラブとの契約に基づいた 前受金 618 440 40.5% Faniconファン数増

  54. Slide 54: ディスクレーマー

    ディスクレーマー 本資料の取り扱いについて 本資料には、将来の見通しに関する記述が含まれています。これらの将来の見通しに関する記述は、本資料の日付時点の情報に基づいて作 成されています。これらの記述は、将来の結果や業績を保証するものではありません。このような将来予想に関する記述には、必ずしも既 知および未知のリスクや不確実性が含まれており、その結果、将来の実際の業績や財務状況は、将来予想に関する記述によって明示的また は黙示的に示された将来の業績や結果の予測とは大きく異なる可能性があります。 これらの記述に記載された結果と大きく異なる可能性のある要因には、国内および国際的な経済状況の変化や、当

THECOO — Q2 2022 Earnings Presentation on 6ix