Gungho Online Entertainment, Inc. · TSE:3765
Gungho Online Entertainment — Q2 2016 Earnings Presentation
32 slides from Gungho Online Entertainment's earnings presentation, Jul 29, 2016
Slide 1: 2016年12月期 第2四半期決算説明資料
2016年12月期 第2四半期決算説明資料 2016.07.29 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 (東1.3765)
Slide 2: 目次
目 次 1 決算の概要 2 事業の概況 3 今後の展望 2
Slide 3: サマリー
サマリー 業績 2Q 売上高 297億円、営業利益125億円 2Q売上高は季節的な変動要因はなく、前四半期対比で横ばい推移 事業概要 既存価値の最大化 「パズドラ」経済圏の拡大に向け、遊び方の多様性を追求 進化を続ける「パズドラレーダー」、新たな機能を続々投入 新規価値の創造/海外展開 PS4向け「LET IT DIE(レット イット ダイ)」 欧米をメインターゲットにオンラインゲーム市場へ挑戦 3
Slide 4: 1-1 連結業績推移
1-1 連結業績推移 四半期業績は、引き続き堅調に推移 (単位:億円) 377 368 351 316 297 177 173 135 141 125 売上高 営業利益 2015.2Q 2015.3Q 2015.4Q 2016.1Q 2016.2Q 4
Slide 5: BEF iia Ome AAG
© Bsown BEF iia Ome AAG
Slide 6: 2-1 ガンホーの成長戦略
2-1 ガンホーの成長戦略 新規価値 の創造 既存価値 の 最大化 海外展開 6
Slide 7: 2-2 既存価値の最大化-「パズル&ドラゴンズ」
2-2 既存価値の最大化- 「パズル&ドラゴンズ」 国民的ゲームへ成長した「パズドラ」は次のステップへ 生涯顧客を育成し、20年・30年と愛されるブランドへ 5年目 サービスへ 2015年 3DS「パズドラマリオ」発売 世界累計5,000万DL突破 2014年 Apple「BEST OF 2014」受賞 Google Play「ベスト オブ 2014」受賞 2013年 世界売上ランキング1位 3DS「パズドラZ」発売 漫画「パズドラZ」連載開始 2012年 「パズドラ」サービス開始 7
Slide 8: ガンホーフェスティバル2016
5月29日(日)開催 ガンホーフェスティバル2016 来場者数 119,371名 ※全国9カ所のイベント来場者数を含む 8 8
Slide 9: 2-4 既存価値の最大化-中国版「パズドラ」
2-4 既存価値の最大化-中国版「パズドラ」 Tencent社提供のWeChat/QQでの配信を開始 (Android版 7月19日、iOS版 7月20日) 現地ユーザーの文化・嗜好に合わせ改変した 「パズドラ」初の中国展開 WeChat内特集や人気アニメ「ひょうたん童子」 コラボ等、積極的なPRを展開 9 © GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 10: 2-5 既存価値の最大化-「パズドラクロス」
2-5 既存価値の最大化-「パズドラクロス」 物語とパズルがクロスする 完全新作の冒険パズルRPG パズルバトルの爽快感+さまざまな新要素 協力&対戦プレイも加わり“遊びの幅”が拡大 ニンテンドー3DS用ソフト パズドラクロス 神の章/龍の章 7月28日(木)発売 10 © GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 11: 2-6 既存価値の最大化-TVアニメ
2-6 既存価値の最大化-TVアニメ パズドラシリーズ初のアニメ化 龍喚士を目指す少年エースとタマゾーの冒険物語 世界5か国映像配信 (中国、アメリカ、カナダ、英国、アイルランド) 世界累計再生数400万回突破 テレビ東京系6局ネット毎週月曜放送中 (BSジャパン、毎週木曜放送中) 11 ©ガンホー・オンライン・エンターテイメント/パズドラクロスプロジェクト・テレビ東京
Slide 12: 2-7 既存価値の最大化 ホビー商品展開
2-7 既存価値の最大化 ホビー商品展開 © GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. ©TOMY 12
Slide 13: 2-8 既存価値の最大化 クロスメディア展開
2-8 既存価値の最大化 クロスメディア展開 TV アニメ 漫画 ホビー イベント 13 © GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. ©ガンホー・オンライン・エンターテイメント/パズドラクロスプロジェクト・テレビ東京 ©TOMY
Slide 14: 2-9 既存価値の最大化-「パズドラレーダー」
2-9 既存価値の最大化-「パズドラレーダー」 位置情報を使ったパズドラ連動アプリ「パズドラレーダー」 レーダー連動で新たな“ユーザー体験”を創出 「助っ人機能」 「ダンジョン/ モンスター入手」 「検索の楽しさ」 さらに… 14
Slide 15: 2-10 既存価値の最大化-「Pepper」との連動
2-10 既存価値の最大化-「Pepper」との連動 リアル店舗における「パズドラレーダー」コラボ 全国のソフトバンクショップでPepperに会いに行くと「パズドラ」ダンジョンを入手可能 今後も様々な リアル店舗コラボを 展開予定 15 © GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved.
Slide 16: 2-11 進化する「パズドラレーダー」
2-11 進化する「パズドラレーダー」 「パズドラ」、「パズドラクロス」との連動 対戦モード追加により、さらに進化 対戦モード追加 ホビー連動 「パズドラクロス」連動 「パズドラ」連動 16 © GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. ©ガンホー・オンライン・エンターテイメント/パズドラクロスプロジェクト・テレビ東京 ©TOMY
Slide 17: 2-12 「パズドラレーダー」対戦モード
2-12 「パズドラレーダー」対戦モード 「対戦モード」追加でチームバトルが可能に 「モンスターを集めて チームバトル」 「アーマードロップも 登録可能」 今後のアップデートで 「対戦モード」追加予定 ※画面は開発中のものです 17
Slide 18: 2-13 「パズドラレーダー」-安全に楽しむために
2-13 「パズドラレーダー」-安全に楽しむために 安全性に配慮したゲーム設計 画面表示範囲1キロ内にある 歩きスマホを抑制するゲーム画面 トレジャー/ドロップを入手可能 18
Slide 19: 2-14 「パズドラ」が生み出す経済圏
2-14 「パズドラ」が生み出す経済圏 あらゆる側面からユーザー(既存/潜在)へアプローチ 「パズドラ」ブランドの経済圏を形成し、価値向上を目指す パズドラ ゲーム情報 W キャラクター 番組 グッズ 攻略サイト マルチプレイ モンスター アーケード Twitter ダンジョン ポイント テクニカル 究極 進化 漫画 ダンジョン イベント パズル&ドラゴンズ パズドラ Z 対戦 ランキング コラボ 協力 パズドラ プレイ ダンジョン ダンジョン プレイ パズドラ クロス ホビー レーダー リアル店舗 ゲーム連動 アニメ コラボ コラボ 19
Slide 20: 2-15 既存価値の最大化-「パズドラ」ブランド
2-15 既存価値の最大化-「パズドラ」ブランド 拡張性・多様性・安全性 「パズドラ」ブランド構築 生涯顧客の育成 20
Slide 21: @ BFR
@ BFR ir Fea i 1 OD Fall s/t RA
Slide 22: PlayStation4向けオンラインアクションゲーム
PlayStation®4向け オンラインアクションゲーム 2016年 北米先行配信予定 © GungHo Online Entertainment, Inc. All Rights Reserved. 22
Slide 23: 2-18 新規価値の創造/海外展開
2-18 新規価値の創造/海外展開 弱肉強食の骨太なローグ型ハック&スラッシュアクション ハイパーバイオレンス ゴアアクション 非同期対戦サバイバル アクの強い 独特なキャラクター 23
Slide 24: 2-19 E3/PAX EASTでの高い評価
2-19 新規価値の創造/海外展開 北米で開催された E3/PAX EAST で既に高い評価・注目度 “Walking out of the demo, I was “Let It Die is what you get when you “And like everything that we’ve pleasantly surprised with what I was “Yes, this is what it would drag Dark Souls back through time, fill it seen so far of the game, it’s brutal loo
Slide 25: 2-20 新規価値の創造 LET IT DIE
2-20 新規価値の創造 家庭用ゲーム機向けにFree-to-Playのオンラインゲーム配信、 継続性・拡張性高い長期運営型ゲームで新規市場を開拓 操作性・グラフィック等 既存 パッケージゲーム LET IT DIE PCオンラインゲーム モバイルゲーム 継続性 拡張性 25
Slide 26: 2-21 北米におけるデジタルコンテンツ販売シェア
2-21 北米におけるデジタルコンテンツ販売シェア 北米での家庭用ゲーム機におけるデジタルコンテンツ利用は、 PC・モバイルと同じレベルにまで成長 家庭用 オンライン 家庭用 PC オンライン 4% オンライン モバイル 7% 29% ゲーム 38% PC モバイル オンライン ゲーム 89% 33% 日本 北米 出典:ファミ通ゲーム白書2016、NP Outlookを元に当社推計 26
Slide 27: 2-22 家庭用オンラインプラットフォーム別利用率
2-22 家庭用オンライン プラットフォーム別利用率 北米では、デジタルコンテンツの利用率が増加傾向 42% 40% FDG $1.3 Subscription, 23% Microtransactions, DLC Physical SW $1.6 14% $5.2 13% 11% HW (Console + handheld) $4.9 Accessories $2.1 北米・コンソールゲーム 北米・デジタルコンテンツ購入する場所 売上分布 出典:Gamestop 27
Slide 28: 2-23 新規価値の創造
2-23 新規価値の創造 新たなヒットタイトルの創出に向けた開発中タイトル 家庭用ゲーム機向け 新作ゲーム スマートフォン向け 新分野 新作ゲーム VR、etc. 28
Slide 29: 今後の展望
3 今後の展望 29
Slide 30: 3-1 国内ゲーム市場規模推移
3-1 国内ゲーム市場規模推移 ガンホーは、2002年・2012年と「新たな遊び」の提供により、 新しいゲーム市場の創出を実現 Console hardware Console software Social game for PC (単位:億円) Social game for feature phone Online game(PC and consumer) Smartphone game 14,000 2012/2 2002/12 12,000 パズル&ドラゴンズ 開始 ラグナロクオンライン 開始 10,000 8,000 6,000 4,000 2,000 国内ゲーム市場規模推移 0
Slide 31: 3-2 成長戦略
3-2 成長戦略 既存タイトルの長期安定したキャッシュの積み上げを元に、 新作開発、新事業での成長を目指す 売上 新事業 新作開発 パブリッシング事業 海外展開 既存ビジネス 2013 2014 2015 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 31
Slide 32: ご清聴ありがとうございました
ご清聴ありがとうございました。 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 経営企画部 IR課 ir@gungho.jp 32
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