Square Enix Holdings Co., Ltd. · TSE:9684
Square Enix — FY2006 Earnings Presentation
29 slides from Square Enix's earnings presentation, May 24, 2006
Slide 1: 2006年3月期 決算説明会
20063AR RAMS SQUARE ENIX. 2006465 A248 SQUARE ENIX. 1 © SQUARE ENIX CO , LTD.
Slide 2: 将来の見通しに関する注意事項
当資料に記載されている株式会社スクウェア・エニックス及び連結子会社(以下、スクウェア・エニックス)の計画、 見通し、戦略及び考え方は、スクウェア・エニックスの将来の業績に関する見通しを記載したものです。 当資料は、当資料が作成された時点で入手可能な情報に依拠した経営者の判断や考え方であり、当資料の見通 しに依拠されることはお控えください。また、将来にわたって当資料が正確または有効な情報であると想定されるこ ともお控えください。 様々の要素により、実際の業績はこれらの見通しとは大きく異なる可能性があり、これらの業績見通しに比べ悪い 結果となる場合もあります。実際の業績に影響を与えうる要素には、以
Slide 3: 2006年3月期 決算報告
S120 2006423AH RERB SQUARE ENIX. 3 | SQUARE ENIX CO , LTD.
Slide 4: 連結営業利益推移
連結営業利益推移 単位:億円 31% 36% 20~25% 12% 13% 500 264 193 190 154 2 0 0 4 年3 月期 2 0 0 5 年3 月期 2 0 0 6 年3 月期 2 0 0 7 年3 月期 目標 (予定) 4
Slide 5: 2006年3月期 連結決算実績
2006年3月期 連結決算実績 (単位:百万円) 2005年3月31日現在 2006年3月31日現在 構成比 構成比 対前年度増減 流 動 資 産 110,053 84% 132,251 (27,475) 62% 22,197 固 定 資 産 21,641 16% 81,097 (63,859) 38% 59,456 ※ 資 産 合 計 131,695 100% 213,348 (91,335) 100% 81,653 流 動 負 債 20,790 16% 37,840 (86,318) 18% 17,050 ※ 固 定 負 債 1,313 1% 53,394 (3,004) 25% 52,0
Slide 6: 2006年3月期 連結事業別セグメント
2006年3月期 連結事業別セグメント ①2006年3月期連結決算実績 (単位:百万円) オンラインゲーム モバイル・コンテンツ ゲーム事業 出版事業 AM等事業 その他事業 消去又は全社 連結 事業 事業 売 上 高 45,916 15,720 5,067 9,742 41,069 6,957 124,473 営 業 費 用 36,326 9,812 4,341 6,875 42,240 4,949 4,457 109,003 営 業 利 益 9,590 5,907 726 2,866 △1,170 2,007 △4,457 15,470 営 業 利 益 率 20.9% 37.6% 14
Slide 7: 2006年3月期 海外売上高
2006年3月期 海外売上高 (単位:百万円) 2005年3月期 2006年3月期 販 売 地 域 構成比 構成比 対前年度増減 日 本 59,092 80% 104,433 84% 45,341 北 米 12,295 17% 15,635 13% 3,340 欧州(P A L) 1,298 2% 1,378 1% 80 ア ジ ア 等 1,179 2% 3,025 2% 1,846 総 合 計 73,864 100% 124,473 100% 50,609 7
Slide 8: 2006年3月期 四半期推移
2006443 A HA~7—LYV IAEA 2006 £3 A HA Fe He PR Lt 2005 463 A if 2 if 6304 376 DA 92K TAK 1,105 54% . | | 8 a lt 518 34 8h 8 100% ag 1565 A 2 hk Atak A3hk 18 54# SQUARE ENIX. 8 SQUARE ENIX CO., LTD.
Slide 9: タイトーのグループ化とWRT債発行にかかる財務的効果
参考 (補足資料) 株式会社タイトーのグループ化と WRT債発行にかかる財務的効果 2006年1月 9
Slide 10: タイトー完全子会社化のスキーム
参考 タイトー 完全子会社化のスキーム スクウェア・ 少数 スクウェア・ 少数 スクウェア・エニックス エニックス 株主 エニックス 株主 タイトー株1株に対し 181,100円を割当 交付金:181,081円 100% 94.5% 5.5% 100% SQEX株:19円 (0.00004株) SQEX タイトー ( 370,000株 ) SQEX タイトー タイトー (200株) ( 214 株 ) - SQEXとタイトーが合併し、交付金 -SQEXはスク・エニの - SQEXはスク・エニの完全子会社 181,081円とSQEX株の売却代金の合計 完全子会社に - TOBによりスク・エニがタ
Slide 11: 完全子会社化に伴うタイトーの資本再構成
参考 完全子会社化に伴うタイトーの 資本再構成(Recapitalization) ※ (単位:億円) Recap 前 Recap 後 648万円 スク・エニ 投資勘定 670 交付金 669 1,648万円 タイトー 自己資本 670 負 債 669 ※ 簡略化のため少数株主の存在は考慮せず 11
Slide 12: Recap後のタイトーの負債はWRT債見合い
参考 Recap 後のタイトーの負債は実質的に Recap後のタイトーの負債は実質的に スクウェア・エニックスの WRT債見合い スクウェア・エニックスのWRT債見合い 12
Slide 13: 負債調達の商品設計(500億円のWRT債)
参考 負債調達の商品設計(500億円のWRT債) ~実質的なデット調達(ゼロクーポン)~ 株価 時価×94% 2010年満期円貨建転換社債型新株予約権付社債 (1)通常時 (2)特約行使時(基準価額の変更時) 特約行使 転換価額 5,100円 転換価額 転換価額 転換価額 (1年目) 特約行使時の 基準価額 転換価額 転換価額 (=下限転換価額) 転換価額 転換価額 3,400円 転換価額 転換価額 基準価額 (=下限転換価額) 1,700円 特約行使の フロア価額 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 2006年 2007年 2008年 2009年 2010年 11月
Slide 14: 財務的効果~負債導入によるレバレッジ~
参考 財務的効果 ~負債導入によるレバレッジ~ (ROI) 70% 一部負債調達の場合 (実質的 LBO) 60% 50% 40% 30% 20% 全てエクイティによる場合 10% タイトー 過去3年平均 6.6% 0% 0% 5% 10% 15% 20% (営業利益率) ① 売上高 900億、税率40%として計算 ② 全てエクイティの場合の投資額は670億円、一部負債調達の場合の投資額は 170億円(670億円 ‐ WRT債 500億円)として計算 14
Slide 15: 2007年3月期 事業計画
#2h6 200773AR SeHE SQUARE ENIX. 15 SQUARE ENIX CO., LTD
Slide 16: 2007年3月期 連結事業計画
2007年3月期 連結事業計画 通期 (単位:百万円) 2006年3月期 2007年3月期 実績 構成比 計画 構成比 対前年度増減 売 上 高 124,473 100% 150,000 100% 25,527 営 業 利 益 15,470 12% 19,000 13% 3,530 経 常 利 益 15,547 12% 19,000 13% 3,453 当 期 純 利 益 17,076 14% 11,000 7% △ 6,076 減 価 償 却 費 8,419 - 12,000 - 3,581 設 備 投 資 額 9,169 - 12,000 - 2,831 中間 (単位:百万円) 2006年
Slide 17: 2007年3月期 連結事業セグメント計画
2007年3月期 連結事業セグメント計画 ①2007年3月期連結計画 (単位:百万円) オンラインゲーム モバイル・コンテンツ ゲーム事業 出版事業 AM等事業 その他事業 消去又は全社 連結 事業 事業 売 上 高 43,000 14,000 8,200 8,800 73,000 3,000 - 150,000 営 業 費 用 33,000 8,000 6,400 6,500 70,800 2,000 4,300 131,000 営 業 利 益 10,000 6,000 1,800 2,300 2,200 1,000 △4,300 19,000 営 業 利 益 率 23.3% 42.9%
Slide 18: 2007年3月期 中間期 連結事業セグメント計画
2007年3月期 中間期 連結事業セグメント計画 ①2007年3月期 中間連結業績予想 (単位:百万円) オンラインゲーム モバイル・コンテンツ ゲーム事業 出版事業 AM等事業 その他事業 消去又は全社 連結 事業 事業 売 上 高 14,500 7,700 3,600 4,900 35,500 1,800 68,000 営 業 費 用 12,600 5,000 3,100 3,500 35,100 1,200 2,200 62,700 営 業 利 益 1,900 2,700 500 1,400 400 600 △2,200 5,300 営 業 利 益 率 13.1% 35.1% 13.
Slide 19: 2007年3月期事業計画~ゲームソフト販売本数
2007年3月期事業計画~ゲームソフト販売本数 19
Slide 20: 基本戦略
Sak te eRe SQUARE ENIX. 20 SQUARE ENIX CO., LTD.
Slide 21: 世界最高品質のコンテンツを提供するコミュニティマネジメント会社
世界最高品質のコンテンツ を提供するコミュニティマネジメント会社 ……であるための基本戦略について 21
Slide 22: 嗜好をベースとしたユーザーコミュニティを捉える基本戦略
嗜好をベースとしたユーザーコミュニティをマーケットと捉え、 多面的な接点を作っていくことで収益向上を図る事が基本戦略 端末・メディア ゲーム機 ・年齢・性別によるグルーピングではなく、世 界観・デザインへの親しみ(嗜好)をベースと してユーザーコミュニティを捉えていく PC ラ イ ・固有の世界観をより強く打ち出す事でコミュ フ ス タ 携帯電話 … ニティとしての求心力を高めていく、世界観 を薄めることでのユーザーの拡大は志向し ない イ 出版物 ル ・様々な端末・メディアで展開することでユー ゲーム施設 ザー1人1人との接点を拡大するとともに、様々 なライフスタイルに対応することで、潜在顧
Slide 23: 戦略遂行の3つの方向性
戦略遂行の3つの方向性 ① 既存顧客の深堀 ② 新しいユーザーコミュニティの 獲得 … ③ 技術・スキルの共通基盤化と外部展開 23
Slide 24: ① 既存顧客の深堀
① 既存顧客の深堀 ポリモーフィック展開によりユーザーとの接点を拡大する ・多メディア、多端末展開によって既存顧客 のより多くのライフスタイル局面を捉えた商 顧客単価の上昇 品を供給することで、顧客当たりの単価上 昇をはかる ・様々なライフスタイルにマッチした商品を提 供することで、旧ユーザーや、世界観・デ 潜在顧客の開拓 ザインには親しみを感じつつも時間的制約 などから触れることが出来なかったユーザー など潜在顧客の開拓をはかる 24
Slide 25: ファイナルファンタジーVII コンピレーション
コンピレーション オブ ファブラ ノヴァ クリスタリス ファイナルファンタジーVII ファイナルファンタジーXIII キャラクター グッズ 6年前よりも 6年前~VIIまで さらに以前 の世界 の世界 ゲーム 携帯 ゲーム PSP ゲーム ゲーム PS3 PS3 FFVII ゲーム PS サントラ 出版物 2年後の世界 ゲーム 映像作品 DVD/UMD 携帯 3年後の世界 ゲーム PS2 キャラクター グッズ 500億円以上の規模 1,000億円以上の規模へ 25
Slide 26: ② 新しいユーザーコミュニティの獲得
② 新しいユーザーコミュニティの獲得 ユーザー数の拡大は新たなユーザーコミュニティを 獲得することによって行う ・既存コンテンツのユーザー数拡大を目指すので はなく、今までとは異なる世界観・デザインテイス トのコンテンツの創造を通じて新たなユーザーコ 新規のコミュニティの核を ミュニティの獲得を行っていく 自ら創造 →オリジナルゲームの強化、出版事業の強化 ・既に特定の嗜好のもとに組成されている他社が 運営するコミュニティへ当社のコミュニティマネジ メントスキル、デザインスキルを提供することで そのコミュニティの発展に寄与する 外部コミュニティへの アプローチ ・相互送客によるユーザー拡大は(
Slide 27: ③ 技術・スキルの共有基盤化と外部展開
③技術・スキルの共有基盤化と外部展開 ・UIEngineを用いたコンテンツ、プラットフォームの開発 例)オンデマンドTV、Ez Game Street、 クロスプラットフォームの ミドルウェアの開発・外部提供 ・松下電器産業とのシームレス・コンテンツの開発および利 用環境の共同構築 ・次世代機向け開発の効率化及び、より広い層の人材が ゲーム開発に取り組める環境を整備すべく、ゲーム開発 ゲーム開発ツール、ミドルウェアの ツールミドルウェアの利用を進める 利用推進 ・エンジンの内製化を進めるとともに外部ツールも場合に 応じて利用推進 ・各ユーザーコミュニティのニーズの把握を進めるためポイ ント制な
Slide 28: 技術協力・提携の経緯
2003年4月 スクウェア・エニックス発足 米インテル社 PC及び携帯端末向けゲームでの技術協力 米UIEvolution社 100%子会社化 2004年4月 KDDI auの EZ Game Street!開発への技術協力 オン・デマンドTV IPTVのシステム開発 タイトー TOBにより連結子会社化 2005年4月 学習研究社 ㈱SGラボ設立(JV60%出資) 米ESPN社 MVNOサービスのシステム提供 2006年4月 松下電器産業 シームレス・コンテンツ利用環境を共同構築 ゼイヴェル ㈱スタイルウォーカーを設立(JV50%出資) ・ ・ ・ ・ ・ ・ 28
Slide 29: 記載内容の訂正について
2006年3月期 決算説明会 2006年5月24日 <記載内容の訂正について> (5ページ、16ページ) 2006年3月期連結決算実績の減価償却費及び 設備投資額を2006年6月13日付で訂正しております。 29