Drecom Co., Ltd. · TSE:3793

Drecom — FY2026 Earnings Presentation

37 slides from Drecom's earnings presentation, May 12, 2026

  1. Slide 1: 2026年3月期 通期決算説明資料

    2026年3⽉期 通期 決算説明資料 株式会社ドリコム 2026年5⽉12⽇ ドリコム発のWEBマンガサイト「ドリコミ+」始動(2026年4⽉27⽇) 連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_2026034Q.pdf Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved.

  2. Slide 2: 本資料の要旨

    本資料の要旨 • 過去最⾼の通期売上で着地。上期の▲5.7億円の営業⾚字に対し、下期は9.8億円の営業黒字 - 主⼒タイトルの貢献と不採算タイトルの⾚字幅縮⼩により利益⽔準回復 2026年3⽉期 - IPプロデュース領域へ経営リソースを集中させるべく、ゲーム事業⼦会社2社を売却。特別利益 25.7億円計上 実績 - 通期:売上⾼ 17,547百万円、営業利益 408百万円、経常利益 318百万円、純利益※1 213百万円 - 4Q実績:売上⾼ 4,246百万円、営業利益 311百万円、経常利益 278百万円 、純利益※1 1,955百万円 中期的に • 「Wizardry」で培ったIP育成の知

  3. Slide 3: 4. Appendix

    1. 2026年3⽉期 業績概況 2. 中期的に⽬指す姿(〜2031) 3. 2027年3⽉期 通期業績予想 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 3

  4. Slide 4: 2026年3月期 通期業績ハイライト(1/3)

    2026年3⽉期 通期業績ハイライト(1/3) 過去最⾼の通期売上⾼ 売上⾼ 営業利益 当期純利益 175億円 4.0億円 2.1億円 175 126 105 108 97 22.8 11.5 8.0 15.9 1.0 2.1 9.0 4.0 1.1 -10.3 22/3 23/3 24/3 25/3 26/3 22/3 23/3 24/3 25/3 26/3 22/3 23/3 24/3 25/3 26/3 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 4

  5. Slide 5: 2026年3月期 通期業績ハイライト(2/3)

    2026年3⽉期 通期業績ハイライト(2/3) ソフトウエア資産が減少し財務基盤は安定化 今後は、開発投資がソフトウエア資産として積み上がる「運⽤型‧モバイルゲーム」中⼼のモデルから、 投資が直接費⽤に計上される「IP創出‧育成」中⼼のモデルへ構造転換 資産 141 資産 135 (単位:億円) 資産 資産 122 118 現預⾦ 現預⾦ 借⼊ 39 借⼊ 資産 借⼊ 59 65 47 借⼊ 96 38 31 現預⾦ 60 現預⾦ 借⼊ 64 現預⾦ 29 47 負債 負債 負債 負債 85 88 負債 66 68 50 純資産 純資産 56 純資産 純資産 純資産 ソフト ソフト ソフト 5

  6. Slide 6: 2026年3月期 通期業績ハイライト(3/3)

    2026年3⽉期 通期業績ハイライト(3/3) 『Wizardry Variants Daphne』 リリースから18ヶ⽉で、 累計DL数 300万突破 累計売上 145億円突破 ※ 24年10⽉15⽇から26年3⽉31⽇までの累計値 • ⽇本語、英語、中国語(繁‧簡)、韓国語、ドイツ語に対応し、⽇本を中⼼に幅広い地域のユーザーを獲得 • さらに、1.5周年を迎えた26年4⽉の売上(速報値)は、前年同⽉と⽐較し+32%の12億円と成⻑中 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 6

  7. Slide 7: 2026年3月期 4Q業績サマリー

    2026年3⽉期 4Q業績サマリー 主⼒の貢献により3.1億円の営業黒字。IPプロデュースへ経営資源集中のため、ゲーム事業⼦会社2社を売却 2026年3⽉期 2025年3⽉期 1Q 2Q 3Q 4Q 4Q YoY (単位:百万円) QoQ 通期 YoY 通期 (4-6⽉) (7-9⽉) (10-12⽉) (1-3⽉) (1-3⽉) (通期) 売上⾼ 4,466 3,771 5,062 4,246 ▲816 17,547 4,454 ▲207 12,655 +4,892 営業利益 ▲81 ▲493 671 311 ▲359 408 139 +172 112 +296 営業利益率 - - 13.3

  8. Slide 8: 4Q業績サマリー:運用中ゲームタイトルの損益

    2026年3⽉期 4Q業績サマリー:運⽤中ゲームタイトルの損益 3Qに続き、主⼒2タイトルの貢献と⾚字縮⼩により前年同期⽐で利益増 運⽤中11タイトル合計の事業損益 利益 損失 不採算タイトルの ⾚字幅を縮⼩ 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 25/3 26/3 ※2024年4⽉〜2026年3⽉の運⽤タイトル。enzaタイトル2本と『ぼくとドラゴン』を含む。「ブロックチェーンゲーム」は含まず。 ※売上⾼につきましてはHP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_2026034Q.pdf Copyright Dreco

  9. Slide 9: 2026年3月期 4Q営業利益 前四半期差異

    2026年3⽉期 4Q営業利益 前四半期差異 周年イベントの反動減があったものの、広告宣伝費も周年時期より抑制したこと等により、利益を確保 収益の減少(費⽤の増加) (単位:百万円) 収益の増加(費⽤の減少) 減収影響 671 (▲554) ゲーム開発⽤ 周年イベントの反動 ゲーム開発費の 素材費 資産への計上額※ (+97) 通信費 (▲102) 広告宣伝費 減価償却費 (+167) (+15) (▲44) 研究開発費 その他費⽤ (▲0) (▲21) 311 変動費率の 低下効果 労務費 (+113) (▲49) 外注費 (+19) 広告宣伝費を抑制 3Q実績 4Q実績 ※ゲーム開発費の資

  10. Slide 10: 2026年3月期 4Q 各事業の状況

    2026年3⽉期 4Q 各事業の状況 • 『Wizardry Variants Daphne』:4Qはコラボ実施。前年と同⽔準の売上を記録 • 売上: 3Q 21.6億円 → 4Q 24.8億円 → 1Q 23.0億円 → 2Q 20.5億円 → 3Q 29.7億円 → 4Q 24.4億円 • 2⽉中旬にはドイツ語を追加。エリア拡⼤とメディアミックス展開により中⻑期運⽤を⽬指す ゲーム • 新作開発:複数のプロジェクトを企画‧プロト段階で検討中 事業 • 運⽤型:他社⼈気IPと当社ゲームエンジンを活⽤したタイトル、等 • 売切型:IP創出を⽬的に社外クリエイターと連携して展開する⼩〜中規模のP

  11. Slide 11: 4. Appendix

    1. 2026年3⽉期 業績概況 2. 中期的に⽬指す姿(〜2031) 3. 2027年3⽉期 通期業績予想 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 11

  12. Slide 12: 2026年3月期までの振り返り

    2026年3⽉期までの振り返り コンテンツ企業への転換準備は進んだものの、新規タイトルの当たり外れに左右されてしまった数年間 課題 • モバイルゲーム市場が成熟化、1タイトルあたりの開発投資額が増加する中、新規モバイルゲームの ヒットによる成⻑に重点を置いた結果、リリースして1年以内にクローズしたタイトルが複数本発⽣ し、損失を計上。 成果 • 「Wizardry」IPについて多⾯的なメディアミックスを展開。その後の運⽤型ゲームのヒットと相乗効 果を⽣み、IPの経済規模は約100億円/年へと急成⻑。 • 出版事業の⽴ち上げから約3年で、「このライトノベルがすごい!2026」にて部⾨1位を獲得。

  13. Slide 13: 中期的に目指す姿(〜2031)

    中期的に⽬指す姿(〜2031) これからの5年間で、新規タイトルのヒット依存から脱却し、継続的なIP創出‧育成の仕組みを構築する 2031年3⽉期までに 2021年3⽉期頃 2026年3⽉期末 5年間で ⾃社IPの経済規模を拡⼤しつつ、 までのドリコム のドリコム 各機能を強化 継続的にIPを創出‧育成する & 仕組み化 仕組みを構築する モバイルゲーム IPプロデュースに必要な各機 に強みを持つ企業 能が揃い、経済規模100億円 の⾃社IPを保有する企業 Entertainment IP IP Technology Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights

  14. Slide 14: IPバリューチェーンと当社の事業ポートフォリオ

    IPバリューチェーンと当社の事業ポートフォリオ エンタメ‧コンテンツ各領域のIPバリューチェーン上における役割を整理し、⾃社に必要な領域を強化 産む 育てる 収益化する ゲーム(運⽤‧モバイル) ゲーム(売切‧PCコンソール) 出版(ノベル) 出版(コミック) 出版(コミック) アニメ アニメ MD(マーチャンダイジング) MD(マーチャンダイジング) SNS‧コミュニティ ▲⾃社IPだけでなく、 他社IPの収益化も⾏う領域 ▲⾃社IPを創出し、⼀定規模に育てる領域 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 14

  15. Slide 15: IPバリューチェーン:創出について

    IPバリューチェーン:創出について 主にゲームと出版の領域で、社外のクリエイターを発掘‧協働し、多くの⼩さいチャレンジでIPを産む 産む ゲーム:売り切り型のPC‧コンソールタイトルからIP創出 “はらぺこミーム” (2025年6⽉) 今後発売のタイトル • 本領域は左記タイトル以外に社外クリ エイターと連携して展開する⼩〜中規 模の取り組みも検討中 • Anime Japan 2026 アニメ化してほしい インディーゲーム10位にランクイン 出版:コミック&ノベルからIP創出 ⼩説コンテスト オリジナルコミックレーベル “汝、暗君を愛せよ” (2025年8⽉) • 「このライトノベルがすごい

  16. Slide 16: IPバリューチェーン:育成について

    IPバリューチェーン:育成について ⾃社で創出したIPを、⼀気通貫でメディアミックス&グローバル展開することで⼀定規模に育てる 育てる ゲーム発IP:シリーズの積み重ねと、コミック‧アニメ‧グッズへと展開 “Wizardry 6,7,8” (2024年6⽉) ブレイド&バスタード(2022年12⽉〜) “Wizardry” SHOP (ナンバリング移植) (ノベル‧コミック‧アニメ) (マーチャンダイジング) • 2020年にWizardryの商標権と ⼀部作品の著作権を取得 出版発IP:アニメ化を軸に、シリーズの積み重ねと、グッズ‧ゲーム(コラボ等)への展開 ノベル コミック TVアニメ “

  17. Slide 17: 事例:「Wizardry」ブランドを中心としたIP戦略について

    事例:「Wizardry」ブランドを中⼼としたIP戦略について IPの魅⼒を引き出す商品展開と、事業間連携による相互送客により「Wizardry」関連売上は100億円規模に。 今後、5年間で100億円規模の広告費等を投下し、経済規模の拡⼤を⽬指す 「Wizardry」ブランド展開マップ 当社の「Wizardry」関連売上⾼ New IP バックカタログIP (過去作‧派⽣作) 100億 RPGの始祖の1つ 「ダンジョン×ダークファンタジー」 48億 2020年に⼀部著作権と 商標権を獲得 ※ IP: IP: ↓ 『ブレイド&バスタード』 『Wizardry Variants Daphne』 多

  18. Slide 18: IPバリューチェーン:収益化について

    IPバリューチェーン:収益化について ⾃社で育成したIPの収益化と、他社⼈気IPの魅⼒を引き出す収益化を、主にゲームとMDの領域で実施 収益化 ゲーム:IPタイトルの開発‧運⽤ノウハウを強みにIPをプロデュース “Wizardry Variants Daphne” “ONE PIECE トレジャークルーズ” (2024年10⽉〜) (2014年5⽉〜) 株式会社バンダイナムコエンターテインメント配信 • DL数: 全世界300万DL突破 • DL数: 全世界1億DL突破 • セールスランキング最⾼9位 • セールスランキング最⾼1位 • 累計売上: 145億円超 ※そのほか、7タイトルを運⽤中

  19. Slide 19: 4. Appendix

    1. 2026年3⽉期 業績概況 2. 中期的に⽬指す姿(〜2031) 3. 2027年3⽉期 通期業績予想 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 19

  20. Slide 20: 中期的に目指す成長と2027年3月期の進捗イメージ

    中期的に⽬指す成⻑と2027年3⽉期の進捗イメージ 持続的な売上成⻑による規模拡⼤を⽬指し、既存事業の効率化による収益性向上と、必要な領域への投資 500 50.0% (単位:億円) 売上⾼ 営業利益 営業利益率 400 売上成⻑ CAGR20%以上 40.0% 300 30.0% 200 175 180 20.0% 126 営業利益率 15%以上 100 5.6% 10.0% 0.9% 2.3% 1 10 4 0 0.0% 25/3 26/3 27/3(F) 31/3(※) ※中期的に⽬指す成⻑イメージ ゲーム ⾃社IPタイトル売上+広告宣伝投資 新規タイトルによる成⻑ (運⽤‧モバイル)

  21. Slide 21: 2027年3月期 通期業績予想の概要

    2027年3⽉期 通期業績予想の概要 売上成⻑の継続を重視し、主⼒タイトルの利益を元に、IP育成への投資を実⾏ 2027年3⽉期 通期業績予想 (参考)26年3⽉期 (単位:百万円) 通期予想 前期⽐ 備考 通期実績(連結) 売上⾼ 18,000 +2.6% - 17,547 変動費 5,500 +2.0% 主に⾃社配信タイトルの⽀払⼿数料 5,391 固定費 11,500 ▲2.1% - 11,835 広告宣伝費 2,600 +10.9% 主に運⽤中ゲームの広告費 2,344 研究開発費 400 +340.0% 主にテクノロジー領域の研究開発 90 減価償却費 950 ▲18.7% 主にゲー

  22. Slide 22: 2027年3月期 通期業績予想 前年度との比較

    2027年3⽉期 通期業績予想 前年度との⽐較 ゲーム事業は前期までの不採算タイトルの影響がなく収益性改善。コンテンツ事業は中期を⾒据え継続投資 売上⾼ 営業利益 (単位:億円) ⼦会社2社 180 ゲーム事業 175 売却影響 の貢献 コンテンツ事業 の増収 10 ゲーム事業 の増収 コンテンツ事業 の費⽤先⾏ ⼦会社2社 4 売却影響 不採算タイトルの⾚字幅を 縮⼩したことの効果 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 22

  23. Slide 23: 2027年3月期 1Q進捗イメージ

    2027年3⽉期 1Q進捗イメージ 1Qは『Wizardry Variants Daphne』の1.5周年イベントを実施。広告宣伝費等の⼤きな投下は2Q以降を予定 売上⾼ 通期予想: 180億円 1Q(F) 0% 25% 50% 75% 100% 営業利益 通期予想: 10億円 1Q(F) 0% 25% 50% 75% 100% Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 23

  24. Slide 24: 2027年3月期 自己株式の取得について

    2027年3⽉期 ⾃⼰株式の取得について 中⻑期的な成⻑を⽀える「⼈材」への株式報酬に充当すべく、⾃⼰株式の取得を決定 ⾃⼰株式の取得を⾏う理由 • 事業構造の転換を通じて財務基盤の安定化が進んだこと及び現在の株価⽔準を総合的に勘案し、資本効率 向上の推進及び⼈材投資の強化を⽬的に 、⾃⼰株式の取得を決定。 • 期待を超える価値を創造し続け、継続的にIPを創出しプロデュースするための重要な資産は「⼈材」であ ると捉え、取得した⾃⼰株式は、将来の成⻑に向けた優秀な⼈材の確保及び従業員のエンゲージメント向 上を⽬的とした株式報酬に充当する。 取得に係る事項 項⽬ 内容 (1)取得対象株式の種類 当

  25. Slide 25: 4. Appendix

    1. 2026年3⽉期 業績概況 2. 中期的に⽬指す姿(〜2031) 3. 2027年3⽉期 通期業績予想 4. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 25

  26. Slide 26: エンターテインメント・コンテンツ市場の概況

    エンターテインメント‧コンテンツ市場の概況 動画配信サービスやデジタル販売の普及により、 アニメやPC‧コンソールゲームを中⼼に⽇本コンテンツの⼈気が世界中でより本格化。 ⽇本コンテンツの市場規模は、半導体産業の規模を超え、 ⽇本の基幹産業といえる市場状況。 国内コンテンツ産業 市場規模 (2024年) ⽇本コンテンツの海外市場(輸出)規模 (2024年) 約13.7兆円 約6.0兆円 6.0兆円 国内モバイルゲーム市場 約1.6兆円 0.3 0.2 映像(映画‧TV‧アニメ) ⽇本モバイルゲーム 3.1 出版‧新聞 2.6兆円 海外市場(輸出) 約0.2兆円 オンライン広告 0.2 0.3

  27. Slide 27: ゲーム市場概況(グローバル)

    ゲーム市場概況(グローバル) 世界のゲーム市場は2011年から2023年までCAGR 9%で成⻑ PC‧コンソールゲーム市場は安定的に成⻑、モバイルゲーム市場は成熟フェーズへ 当社はモバイルゲーム市場だけでなく、PC‧コンソールを含めたゲーム市場全体へ展開を進める 世界のゲーム市場規模推移(2011-2023) (単位:10億ドル) 184 54 52 52 % 54 GR 9 場 CA PC‧コンソールゲーム ーム市 世界ゲ 34 42 (CAGR 5%) 40 39 42 安定的に成⻑ 33 37 合計値はモバイルを逆転 32 33 35 30 30 33 63 30 32 32 28 3

  28. Slide 28: コミック市場概況と当社の特徴・優位性

    コミック市場概況と当社の特徴‧優位性 コミック市場は電⼦の普及により⼤きく成⻑。当社は業界出⾝者中⼼に早期の事業⽴ち上げを実現 コミック市場規模推移 コミック市場の競合環境 (単位:億円) 国内コミック推定販売⾦額推移 8,000 電⼦化による成⻑ 年間刊⾏点数 強⼒なヒットIPを抱え、 7,000 漫画アプリの普及等で成⻑ 500〜2,000点前後 最⼤⼿ 市場占有率は⾼い 1,921 紙 6,000 2,107 27% 2,291 2,645 年間刊⾏点数 5,000 100〜500点前後 準⼤⼿ 2,706 4,000 2,387 9% 年間刊⾏点数 2,412 R1 中⼩規模、新興系

  29. Slide 29: アニメ市場概況と当社の特徴・優位性

    アニメ市場概況と当社の特徴‧優位性 アニメ市場は配信の普及等により海外売上を中⼼に成⻑。当社はメディアミックスによる多様な収益化を強み アニメ市場規模推移 アニメ市場の競合環境 (※アニメ企画/プロデュース) (単位:兆円) ⽇本アニメ関連市場 ウィンドウ別市場推移 4.0 3.5 アニメ市場全体が成⻑ 配信サービスの普及等で成⻑ 年間関与作品 強⼒なヒットIPを抱え、 20〜50本前後 市場占有率は⾼い 3.0 9% +⻑期作 最⼤⼿ R AG 海外 市 場C 2.2 57% 2.5 アニメ 1.7 年間関与作品 1.5 5〜20本前後 準⼤⼿ 1.3 2.0 1.2 1.2 1.0 1.0

  30. Slide 30: 当社の強み・競争優位性

    当社の強み‧競争優位性 チャンスが拡⼤するエンターテインメント‧コンテンツ市場において、 後発ながら機会を捉え、強みを活かして参⼊し、持続的成⻑‧企業価値向上を⽬指す 強み n 新しい体験/市場/チャンスを⽣み出すテクノロジーの活⽤ - 新しいテクノロジートレンドの素早いキャッチアップと活⽤ 1 ブログ、ネット広告、ソーシャルゲーム、AR、ブロックチェーン、AI等 n IPコンテンツビジネスに関する10年以上の実績 2 - IPの魅⼒を理解しIPファンに向けたコンテンツビジネス展開 ⼈気IPや歴史あるIPのモバイルゲームを多数開発‧⻑期運⽤ n 挑戦の継続を重視する経営指針 3 - 創業来の多

  31. Slide 31: ゲーム事業:主要サービス

    ゲーム事業:主要サービス ⼈気IPタイトルを中⼼に9タイトルを運⽤中。PC‧コンソールゲーム開発も実施 株式会社バンダイナムコエンターテインメント配信 • 『ONE PIECE トレジャークルーズ』(2014年5⽉) • 『アイドルマスターシャイニーカラーズ』(2018年4⽉) • 『スーパーロボット⼤戦DD』(2019年8⽉) 運⽤ 株式会社アニプレックス配信 タイトル •『みんゴル』(2017年7⽉) 9本 株式会社ドリコム配信 • 『ちょこっとファーム』(2011年1⽉) • 『ダービースタリオンマスターズ』(2016年11⽉) • 『魔界戦記ディスガイアRPG』(2019年11⽉) •

  32. Slide 32: ゲーム事業:運用タイトル、開発タイトルのパイプライン

    ゲーム事業:運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン ステータスごとのプロジェクト数と推移 事業 ステータス 定義 プロジェクト数‧詳細 モバイル端末向けを 運⽤タイトル 中⼼とした 運⽤型タイトル 9 Ø 他社配信:4タイトル Ø ⾃社配信:5タイトル 発売済みの売切型 発売タイトル PC‧コンソール向け タイトル 1 Ø 『はらぺこミーム』 ゲーム リリースを視野に開発が進 事業 2 • 『Tokyo Stories』(発売元:ハピネット) 本開発 む売切型PC‧コンソール 向けタイトル • 『デモンズナイトフィーバー』(発売元:アークシステムワークス) 開発 Ø 複数のプロジェクトを企画

  33. Slide 33: ゲーム事業:運用中タイトルの収益状況推移

    ゲーム事業:運⽤中タイトルの収益状況推移(リリース時期別) 2011年3⽉期 2014年3⽉期 2015年3⽉期 2016年3⽉期 2017年3⽉期 2018年3⽉期 2019年3⽉期 2020年3⽉期 2022年3⽉期 2023年3⽉期 2024年3⽉期 2025年3⽉期 利益 損失 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 20/3 21/3 22/3 23/3 24/3 25/3 26/3 ※売上⾼推移につきましてはHP掲載のファクトシートをご覧ください。 htt

  34. Slide 34: コンテンツ事業:主要サービス

    コンテンツ事業:主要サービス IPの保有‧育成を⽬的として出版事業、アニメ事業、MD事業を⽴ち上げ 出版事業 MD(マーチャンダイジング)事業 コミック‧ノベル グッズ化 イベント開催 アニメ事業 テクノロジー活⽤ AI活⽤ 位置情報 Web3 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 34

  35. Slide 35: コンテンツ事業:出版・アニメ事業領域における進捗

    コンテンツ事業:出版‧アニメ事業領域における進捗 出版領域では⼈気シリーズの創出が着実に進展。アニメまで⼀気通貫で展開する体制を構築 産む 育てる 収益化する 出版(コミック‧ノベル) 出版(コミック) アニメ アニメ 試⾏を積み重ね、IP創出‧育成を⽬指す アニメビジネス推進によるIP認知拡⼤及び収益の確保 シリーズ作品数 コミック: ノベル: アニメ: (26年3⽉時点) 23シリーズ 51シリーズ ⾃社原作 3作品 / 他社原作 1作品 • シリーズ累計80万部突破 • ⾃社原作:3作品のアニメ化が進⾏ 『婚約者が浮気相⼿と駆け落ち』 • シリーズ累計70万部突破 『ブレイド&バスタード

  36. Slide 36: コンテンツ事業:出版・アニメ事業領域における進捗

    コンテンツ事業:出版‧アニメ事業領域における進捗 4Qには⾃社出版作品のアニメが放送開始。27/3期からオリジナルコミック「ドリコミ」刊⾏開始 出版‧アニメ事業領域 売上推移 出版‧アニメ事業IP 展開スケジュール (単位:百万円) <主⼒IP 刊⾏スケジュール> 2026年4⽉ ‧DREノベルス『汝、暗君を愛せよ3』 757 2026年5⽉ 522 ‧DREコミックスF『婚約者が浮気相⼿と駆け落ち5』 <ドリコミ 刊⾏スケジュール> 190 48 2026年4⽉ ‧『このサキュバスなんか太い。1』 通期 通期 通期 通期 ‧『⾅井くんはしのびない1』 2026年5⽉ 23/3 24/3 25

  37. Slide 37: HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_2026034Q.pdf

    連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、 HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_2026034Q.pdf 本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、⾒通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。実際の業績は様々な要 因により⾒通しとは⼤きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には、当社の事業 を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争⼒の変化などがあります。なお、業績に影響

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