Sega Sammy Holdings Inc. · TSE:6460
Sega Sammy — Q2 FY2026/3 Earnings Presentation
44 slides from Sega Sammy's earnings presentation, Nov 7, 2025
Slide 1: 2026年3月期 第2四半期 決算プレゼンテーション
2026年3月期 第2四半期 決算プレゼンテーション 2025/11/7 本資料に記載されている市場予測や業績見通し、計画、戦略、その他の将来に関する記述は、本資料作成時点において当社が入手可能な情報および当社経営陣の判断に基づいて作成されたものであり、将来の業績を保証する ものではありません。これらの記載されている内容には、経済情勢、業界動向、競合状況、為替レート、金利、原材料価格、法令・規則の変更・改廃、大規模な自然災害、感染症の流行、紛争、サイバーセキュリティに関するリスク等 の様々な要因による影響を受けうる不確実性が伴うため、将来における実際の業績は、様々な影響によって大きく異なる結果
Slide 2: 2026年3月期 第2四半期実績 / 今後の見通し
01 2026年3月期 第2四半期実績 / 今後の見通し -2-
Slide 3: 業績のポイント(連結)
業績のポイント(連結) (億円) 2025/3期 2026/3期 2026/3期 Q2実績 Q2累計 通期実績 Q2累計 通期計画 ➢ 販売下振れ、販売スケジュールの入れ替え等により全体 売上高 2,116 4,289 2,011 4,750 で想定を下回る 営業利益 328 481 100 530 • エンタメ*はフルゲームの販売、及びRovioが想定を下回る • パチスロの適合取得の状況により販売スケジュールの入れ替え 経常利益 330 531 108 560 • ゲーミングの既存事業は好調に推移 特別利益 90 100 0 0 • 買収2社の業績取り込み及びのれん償却等の開始 特別損失
Slide 4: (参考)セグメント別業績
(参考)セグメント別業績 (億円) 2025/3期 2026/3期 Q2累計 通期実績 Q2累計 通期計画 売上高 2,116 4,289 2,011 4,750 エンタテインメントコンテンツ 1,417 3,215 1,488 3,360 遊技機 647 971 418 1,300 ゲーミング 18 54 85 60 その他/消去等 34 49 20 30 営業利益 328 481 100 530 エンタテインメントコンテンツ 187 408 159 395 遊技機 212 200 30 285 ゲーミング -10 -7 -30 -15 その他/消去等 -61 -120 -59 -135 調
Slide 5: (参考)EBITDA調整項目(2026/3期 Q2実績)
(参考)EBITDA調整項目(2026/3期 Q2実績) (単位:億円) 調整項目 +0 +42 △44 +39 +13 △0 減価償却費 事業特別 事業特別 非支配株主に M&Aに伴う 支払利息 利益 損失 帰属する のれん/商標権 164 中間純利益 等の償却費 159 108 26/3期Q2 26/3期Q2 26/3期Q2 経常利益 EBITDA 調整後EBITDA -5-
Slide 6: 為替変動による影響について
為替変動による影響について 【Q2実績における為替影響】 ➢ エンタテインメントコンテンツ事業において、売上高約3億円の押し上げ、営業利益約1億円の押し下げ影響 (億円) Q1 Q2 売上高 -2.9 3.2 コンシューマ 営業利益 -3.7 -2.0 【通貨レート】 売上高 -0.1 0.0 • 1USドル : 期初計画レート 148.0円 → AR 146.53円 映像 • 1ポンド : 期初計画レート 202.0円 → AR 196.07円 営業利益 -0.1 0.0 • 1ユーロ : 期初計画レート 161.0円 → AR 167.72円 売上高 -0.0 -0.0 AM&TOY 営業
Slide 7: 各種費用等
各種費用等 (億円) 2025/3期 2026/3期 Q2累計 通期実績 Q2累計 通期計画 研究開発費・コンテンツ制作費 307 689 312 704 2026/3期 Q2実績 エンタテインメント 広告宣伝費 116 270 139 289 ➢ 研究開発費・コンテンツ制作費: コンテンツ 減価償却費 22 46 22 46 • GANの連結開始に伴い増加(ゲーミング) 設備投資 31 76 42 65 ➢ 設備投資 研究開発費・コンテンツ制作費 62 135 68 142 • 一部F2Pタイトルの開発進行に伴い増加(CS*) 広告宣伝費 20 34 17 42 ➢ 広告宣伝費 遊技機 •
Slide 8: 連結貸借対照表 要約
連結貸借対照表 要約 (億円) 【 資産の部 】 【 負債・純資産の部 】 科目 2025年3月期末 当第2四半期末 増減 科目 2025年3月期末 当第2四半期末 増減 現金・預金 2,003 1,421 -582 支払手形・買掛金 235 268 +33 受取手形・売掛金・契約資産 526 556 +30 短期借入金 75 73 -2 有価証券 - 3 +3 その他 631 644 +13 棚卸資産 936 1,186 +250 流動負債 計 941 985 +44 その他 422 401 -21 社債 100 100 - 流動資産 計 3,887 3,567 -320 長期借入金 1,3
Slide 9: (参考)コンテンツ制作費 B/S残高推移(コンシューマ分野)
(参考)コンテンツ制作費 B/S残高推移(コンシューマ分野) (単位:億円) *償却中:発売して償却を開始したタイトル資産のうちの未償却分 -9-
Slide 10: 事業別 Q2実績(Segment Highlights)
O2 CIXY hall ORS /stiH SecaSanmy
Slide 11: エンタテインメントコンテンツ事業
エンタテインメントコンテンツ事業 (億円) 2025/3期 2026/3期 2026/3期 Q2実績 Q2累計 通期実績 Q2累計 通期計画 売上高 1,417 3,215 1,488 3,360 ➢ フルゲームを主因として全体で想定を下回る コンシューマ 956 2,168 1,000 2,300 • フルゲーム、Rovioが想定を下回って推移(CS*) 映像 112 280 148 275 AM&TOY 348 766 340 785 • F2Pタイトルは想定通りに推移(CS) 営業利益 187 408 159 395 • サブスク*及びライセンス収入、DLC*は想定を上回る(CS) コン
Slide 12: (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 サブセグメント別
(参考)エンタテインメントコンテンツ事業 サブセグメント別 2026/3期 Q2実績 今後の見通し • 主力IP新作タイトルを販売 フルゲーム • 新作、リピートともに想定を下回って推移 『Football Manager 26』、『龍が如く 極3 / 龍が如く3 外伝 Dark Ties』 など • 利益ベースでは想定比で堅調 • 『ソニックランブル』、『プロサッカークラブをつくろう! 2026』の コンシューマ F2P • 新作は期ずれ等により売上高は下回る サービスを開始 • 既存作は想定通り推移 • サブスク、DLCが想定を上回って推移 • キャラクターライセンス収入の増加 その他 •
Slide 13: (参考)コンシューマ分野/フルゲーム 売上高推移
(参考)コンシューマ分野/フルゲーム 売上高推移 (単位:億円) -13-
Slide 14: 展開スケジュール(コンシューマ)
展開スケジュール(コンシューマ) タイトル 発売日 地域 プラットフォーム フルゲーム 26/3期 ソニック × シャドウ ジェネレーションズ 2025/6/5 グローバル マルチプラットフォーム ※発売日はNintendo Switch™ 2 版。その他PFは販売中 龍が如く0 誓いの場所 Director's Cut 2025/6/5 グローバル マルチプラットフォーム ※12月にPlayStation®5 、Xbox Series X|S 、Steamでも発売 ぷよぷよ™テトリス®2S 2025/6/5 グローバル Nintendo Switch™ 2 ※発売日は日本での日付。海外ではN
Slide 15: 展開スケジュール
展開スケジュール 【映像】 タイトル 公開・放送日等 地域 プラットフォーム トムス 26/3期 劇場版『名探偵コナン 隻眼の残像(フラッシュバック)』 2025/4/18 - - エンタテインメント LUPIN THE IIIRD 銭形と2人のルパン 2025/6/20 - 各プラットフォーム LUPIN THE IIIRD THE MOVIE 不死身の血族 2025/6/27 - - 映画『それいけ!アンパンマン チャポンのヒーロー!』 2025/6/27 - - Dr.STONE SCIENCE FUTURE(第2クール) 2025/7/10 - - SAKAMOTO DAYS(第2クー
Slide 16: (参考)コンシューマ分野 今後の主なタイトル
(参考)コンシューマ分野 今後の主なタイトル フルゲーム Football Manager 26(25/11/5) 龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties(26/2/12) F2P ソニックランブル(25/11/5) プロサッカークラブをつくろう!2026(26年初頭) © Sports Interactive Limited 2025. Published by SEGA. ©SEGA © 2026 Manchester City Football Club / LICENSED BY J.LEAGUE / © J.LEAGUE / K LEAGUE property use
Slide 17: 遊技機事業
遊技機事業 (億円) 2025/3期 2026/3期 2026/3期 Q2実績 Q2累計 通期実績 Q2累計 通期計画 売上高 647 971 418 1,300 ➢ 想定比で低調 パチスロ 282 410 160 731 • パチスロの適合取得の状況により販売スケジュールの入れ替え パチンコ 314 454 194 456 • 販売タイトルは想定比を上回る その他/消去等 51 107 64 113 • 主な販売タイトル:スマスロ 東京リベンジャーズ 営業利益 212 200 30 285 e 東京リベンジャーズ 経常利益 215 209 35 300 中期計画指標 調整後EBITDA 23
Slide 18: 販売スケジュール
販売スケジュール 【Q2以前の主な販売タイトル・Q3以降の販売予定タイトル】 タイトル 導入月 販売台数 スペックレンジ*1 種別 パチスロ Q2以前 スマスロ 東京リベンジャーズ 2025年9月 28,624台 中 新シリーズ Q3以降 スマスロ 化物語 2025年12月 - 中 新シリーズ スマスロ 北斗の拳 転生の章2 2026年1月 - 高 新シリーズ スマスロ 攻殻機動隊 2026年2月 - 中 新シリーズ 甲鉄城のカバネリ 海門決戦(タイトル未定) - - - 新シリーズ リコリス・リコイル(タイトル未定) - - - 新シリーズ タイトル 導入月 販売台数 スペックレンジ*2 種
Slide 19: ゲーミング事業
ゲーミング事業 (億円) 2025/3期 2026/3期 2026/3期 Q2実績 Q2累計 通期実績 Q2累計 通期計画 売上高 18 54 85 60 ➢ カジノ向け機器販売、パラダイスセガサミーが好調 ゲーミング機器販売 18 58 29 60 GAN*1 - - 48 - • ゲーミング機器販売:ビデオスロットRailroad RICHES 及び Stakelogic *1 - - 7 - Super Burst シリーズを中心に販売(北米) 営業利益 -10 -7 -30 -15 • パラダイスセガサミー:日本人VIP客を中心としたカジノ売上の ゲーミング機器販売 0 10 3 6
Slide 20: (参考)ゲーミング機器の主力製品
(参考)ゲーミング機器の主力製品 筐体 ゲームタイトル GENESIS NOVA Railroad RICHES Link © SEGA SAMMY CREATION INC. -20-
Slide 21: (参考)パラダイスセガサミー
(参考)パラダイスセガサミー (億ウォン) 2025/3期 2026/3期 2026/3期 Q2実績 Q2 通期実績 Q2 ➢ カジノ売上の好調継続 売上高 2,637 5,393 2,914 カジノ 2,050 4,150 2,382 • 日本人VIP客・Mass客が好調を牽引 ホテル 484 1,023 438 その他 101 219 93 売上原価 1,903 4,029 2,018 今後の見通し カジノ 1,094 2,353 1,236 ホテル 591 1,237 617 ➢ 持分法取込において利益貢献を見込む その他 218 439 164 売上総利益 734 1,363 896
Slide 22: Rovioの現況
Rovioの現況 ➢ 買収以降、既存主力タイトルの減衰傾向が継続 ➢ のれん、無形固定資産の残高は797億円* 70.0 (百万ユーロ) 50.0 売上高 30.0 営業利益 FCF 10.0 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 -10.0 24/3期 25/3期 26/3期 *のれん:274億円、無形固定資産:523億円 ※営業損益はのれん償却前 ※連結開始が2023年9月からであったため、2024/3 Q3実績から掲載 -22-
Slide 23: 今後の取り組み(Initiatives)
O03 SBOMOMAICDUUT SEGASammny
Slide 24: 下期の取り組み
下期の取り組み ➢ エンタメ事業はホリデーシーズン等での販売強化、F2Pタイトルの運営強化により巻き返しを図る ➢ 遊技機事業は今期主力タイトルを本格投入 ⚫ 主力IP活用の新作フルゲーム投入 エンタテインメント ⚫ ホリデーシーズン等でのフルゲーム販売強化 コンテンツ事業 ⚫ Rovio主力タイトルの大型アップデートを実施、運営強化 遊技機事業 ⚫ 「北斗の拳」シリーズを中心とした主力タイトルを複数投入 ⚫ 既存事業の好調継続 ゲーミング事業 ⚫ 買収2社の事業再生プログラムの策定・実行 -24-
Slide 25: 主要IPの現況_ソニック
主要IPの現況_ソニック ➢ 高い評価を獲得 ➢ 全世界累計販売本数が100万本を突破* ➢ 追加ダウンロードコンテンツ、IPコラボレーションの継続 的な提供により長期の販売を見込む ソニックレーシング クロスワールド * 当社調べ、パッケージ版出荷本数、デジタル版および展開する全プラットフォームにおける販売数の合計 ©SEGA -25-
Slide 26: 主要IPの現況_Football Manager
主要IPの現況_Football Manager ➢ 25/11/5に発売* ➢ Unityエンジンの採用、UI一新により、グラフィック、 操作性が向上 ➢ プレミアリーグ、女子サッカーを追加し、クラブマネジメント の幅が拡大 Football Manager 26 * 一部プラットフォームでは今後発売予定 © Sports Interactive Limited 2025. Published by SEGA. -26-
Slide 27: グローバルGaaSへの取り組み
グローバルGaaSへの取り組み ➢ 3つの新作をグローバルで投入し、来期以降の収益化と継続的な収益源とすることを目指す ペルソナ5: The Phantom X ソニックランブル プロサッカークラブをつくろう!2026 ⚫ 概ね想定通りに推移 ⚫ 25/11/5 正式サービス開始 ⚫ 26年初頭 正式サービス開始予定 ⚫ 12月ハーフアニバーサリーに向け、大型イベント ⚫ 「アーリーランブラーズ*」が1,000万人を突破 ⚫ スマートフォンに加えPCなど対応プラットフォーム 実施等により運営強化 を追加し、グローバルに提供 * 事前登録者、予約注文者、ウィッシュリスト登録者およびソフトローンチ
Slide 28: Rovioの今後の取り組み
Rovioの今後の取り組み 既存タイトルの強化と収益性の改善に取り組む ➢ 既存タイトルの運営・収益性の強化 • 『Angry Birds 2』大型アップデート • 『Angry Birds Dream Blast』の収益性改善 • 既存タイトルのプラットフォーム拡大、展開地域拡大 ➢ 構造改革の実施による選択と集中 • 既存タイトル運営体制の最適化を実施(Angry Birds Dream Blast) • 主力タイトル、新作に注力 ➢ 新作の市場投入 • 「Angry Birds」IPを活用した新作を複数開発 ➢ セガとの連携強化 • 『ソニックランブル』のマーケティングサポート • セガ
Slide 29: Rovioの今後の取り組み
Rovioの今後の取り組み 『Angry Birds 2』のパフォーマンス向上に注力 • 大型イベント「Angry Birds 2 Space」を開始(25/10/24) 積極的な広告展開等により各種KPIが向上する順調な滑り出し • 今後も定期的、継続的にアップデート、大型イベントを開催予定 • マーケティング強化、対応プラットフォームの拡大 • ライセンスパートナーによる中国でのサービス再開予定 © 2025 Rovio Entertainment Ltd. All Rights Reserved. -29-
Slide 30: ライセンス関連事業拡大に向けた取り組み
ライセンス関連事業拡大に向けた取り組み ライセンシー社数*推移 ライセンス収入推移 (億円) ➢ 26/3期のライセンシー社数は約半年で25/3期 に迫る件数を達成 ➢ ライセンシーの増加に伴い、収入が増加 ➢ ソニックを中心に成長 収入額の前年同期比(上期) 627 586 133 ソニック :60%増 523 97 110 その他 :16%増(アトラスIP、龍が如くIPなど) 410 415 57 *ライセンシー社数は、その期に売上を計上した取引先数 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 26/3期 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 26/3期 (25/10時点)
Slide 31: ライセンス関連事業拡大に向けた取り組み(ソニックIP)
ライセンス関連事業拡大に向けた取り組み(ソニックIP) マーチャンダイジング展開 IPコラボ プロモーション支援 -31-
Slide 32: ライセンス関連事業拡大に向けた取り組み(その他IP)
ライセンス関連事業拡大に向けた取り組み(その他IP) ペルソナ プロジェクトセカイ カラフルステージ! 龍が如く feat. 初音ミク -32-
Slide 33: ライセンス関連事業拡大に向けた取り組み
ライセンス関連事業拡大に向けた取り組み ➢ 世界各国・地域のライセンス関連イベントへの参加や、自社運営イベントの開催で ライセンシーの発掘・拡大・関係強化を図る ⚫ Licensing Expo 2025(5月、米国 ラスベガス) ライセンス関連イベント ⚫ Anime Expo 2025(7月、米国 ロサンゼルス) ⚫ China International Licensing Expo 2025(10月、中国 上海) ⚫ 日本 東京(2月) ショウケース ⚫ 米国 ラスベガス(5月) (自社運営イベント) ⚫ 韓国 ソウル(9月) 常設店舗(東京・上海)も開設し、 継続的なIP及び関連商品
Slide 34: 市場動向:稼働推移
市場動向:稼働推移 パチスロ・パチンコ 稼働推移 パチスロ パチンコ アウト*¹ アウト*¹ パチスロ 『スマスロ北斗の拳』 10,000 導入開始 25,000 ⚫ スマートパチスロ中心に堅調な推移が続く ⚫ 6月からボーナストリガー搭載機種が複数登 場も、引き続きAT機*²が稼働を牽引 8,000 20,000 ラッキートリガー 搭載機種 ボーナストリガー 導入開始 6,000 搭載機種 15,000 導入開始 パチンコ 4,000 10,000 ⚫ 7月からラッキートリガー3.0プラス搭載機種 スマートパチンコ が複数登場後、稼働の盛り上がりはあるも 導入開始 ラッキートリガー 2,00
Slide 35: 市場動向:販売台数
市場動向:販売台数 パチスロ・パチンコ 販売台数推移 パチスロ・パチンコ 販売台数推移 (千台) パチスロ販売台数 パチンコ販売台数 パチスロ ⚫ 適合の取得状況による新台タイトルの不⾜ を背景に、発売タイトルの需要が増加 ⚫ 引き続き、ホールの購買意向は高い見通し 1,220 1,180 1,060 850 860 850 830 790 パチンコ 690 690 650 600 620 ⚫ 7月以降は、ラッキートリガー3.0プラス搭載 440 機種に販売が集中 440 ⚫ パチスロの新台タイトル不⾜を背景に、上期 300 4-9月 は堅調に推移 実績 20/3期 21/3期 22/3期 2
Slide 36: 市場動向:パチスロ適合状況
市場動向:パチスロ適合状況 26/3期 パチスロ型式試験実施データ* 結果書交付数 適合件数 適合率 180 18% パチスロ ⚫ 6月の適合率は10%を下回るが、以降良 160 16% 化の兆し 140 14% ⚫ ⾜下では着実に適合取得が進む ・ スマスロ 化物語 120 12% ・ スマスロ 北斗の拳 転生の章2 100 10% ・ スマスロ 攻殻機動隊 80 8% 60 6% 40 4% 25 21 14 12 15 20 8 2% 0 0% 4月 5月 6月 7月 8月 9月 *保安通信協会およびGLI JAPANの型式試験実施件数を合算した自社推計 -36-
Slide 37: Q3以降の主なラインナップ(パチスロ)
Q3以降の主なラインナップ(パチスロ) ➢ Q4では今期注目タイトル『スマスロ 北斗の拳 転生の章2』を投入 スマスロ 北斗の拳 転生の章2 スマスロ 化物語 スマスロ 攻殻機動隊 ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983, ©COAMIX 2007 版権許諾証YJN-815 ©Sammy ©西尾維新/講談社・アニプレックス・シャフト ©Sammy -37- ©士郎正宗・Production I.G/講談社・攻殻機動隊製作委員会 ©Sammy
Slide 38: Q3以降の主なラインナップ(パチンコ)
Q3以降の主なラインナップ(パチンコ) ➢ Q3では稼働貢献120週超*の実績がある『P北斗の拳 暴凶星』の後継機、『e 北斗の拳11 暴凶星』を投入 e 北斗の拳11 暴凶星 e 聖戦士ダンバイン3 ZEROSONIC * 稼働貢献週:毎週の市場平均稼働に対し、各機種の週間稼働が上回っているか否かを判断する指標。2025/10/30時点。自社推計。 ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983, ©COAMIX 2007 版権許諾証A05-71W ©Sammy -38- ©創通・サンライズ Projected by Sammy
Slide 39: ゲーミング事業
ゲーミング事業 買収2社のPMI*と並行し、事業成長に向けた取り組みを進める 2026/3期 2027/3期 GAN、Stakelogic B2Bソリューション の買収完了、PMI進行中 の提供開始 ⚫ 次世代テックスタック(技術基盤)”V2”開発 ⚫ “V2”プロダクトのローンチ(26年春) オンラインゲーミング ⚫ リテールスポーツベッティングのプロダクト強化 (B2B) ⚫ ランドカジノにおけるヒットコンテンツ等のオンライン移植 ⚫ オンラインスポーツベッティングのプロダクト強化(南米) オンラインゲーミング (B2C) ⚫ オンラインスポーツベッティングの展開強化(北欧) ⚫ 新筐体『
Slide 40: (参考)オムニチャネルソリューション
(参考)オムニチャネルソリューション *SSC=セガサミークリエイションの略 -40-
Slide 41: 今後の展望
今後の展望 ▎主力IPを活用したタイトルを4本以上投入(27/3期) ▎多層的な収益源確保、成長に向けた取り組みの推進 エンタテインメント • ライセンス関連事業の拡大 コンテンツ事業 • フルゲームのリピート販売強化 • グローバルGaaSへの取り組み推進 ▎パチスロ新筐体普及への取り組み 遊技機事業 ▎リール部分のみの販売をスタート ゲーミング事業 ▎包括的なゲーミングサービス提供を推進 -41-
Slide 42: 株主還元・参考資料
4H XE SEGASammny
Slide 43: (再掲)成長投資と株主還元の考え方_中期計画
(再掲)成長投資と株主還元の考え方_中期計画 【キャピタルアロケーションの方針】 <キャッシュ原資> <今後3年での配分イメージ> ⚫ IPの成長加速のための開発投資拡充 CS分野への • 日本スタジオの主力IP強化 900億円+ 営業CF創出 開発投資 • レガシーIP/Super Game 300億円+ (2025/3期~2027/3期累計) 1,200億円+ 約1,900億円 ※成長領域への開発投資控除前 成長投資 戦略投資 ⚫ さらなる成長の柱の構築に向けた投資検討(M&A含む) 800億円+ • コンシューマ、ゲーミング 等 Stakelogic買収 213億円 GAN買収 151億
Slide 44: ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主への注意事項
https://www.segasammy.co.jp/ja/ir/ ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主への注意事項 当社は、株式公開会社としてネバダ州ゲーミング・コミッションに登録されており、当社の子会社として米国ネバダ グループの製品・サービスについては、下記Webサイトをご覧ください 州で事業を行う、セガサミークリエイション株式会社及びその完全子会社であるSega Sammy Creation, https://www.segasammy.co.jp/ja/corp/group/ USA Inc.、GAN (UK) Limited, GAN Nevada, Inc.(以下、総称
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