Slide 1: 2013年度第4四半期 業績のご報告
2013年度第4四半期 業績のご報告 株式会社ディー・エヌ・エー Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Slide 2: アジェンダ
1. 決算報告 2. 今後の方針 3. 業績見通し 4. 参考データ 1 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Slide 3: 決算報告:2013年度第4四半期連結業績
1. 決算報告 : 2013年度第4四半期連結業績 2013年度第4四半期営業利益は97億円(前回決算発表時の見通し:95億円) 前四半期比の主な減収減益要因: ソーシャルメディア事業における国内ゲーム事業のコイン消費の減少 (単位:億円) 2012年度 2013年度 項目 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 前年同期比 前四半期比 売上収益 523 522 476 417 398 -24% -5% ソーシャルメディア 472 451 402 364 343 -27% -6% EC 46 43 46 48 50 8% 3% その他(野球、他) 4 28 29 5 5 17% -1% 営業利益
Slide 4: 決算報告:四半期費用構成
1. 決算報告 : 四半期費用構成 販促費・広告費は計画比で下振れ 売上原価及び販管費の支払手数料はコイン消費の動向に連動して推移 当四半期で固定費を中心に約2億円コスト削減を実施 減価償却費・償却費は内製・協業の新規タイトルリリースに応じて増加 (単位:億円) 2012年度 2013年度 項目 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 前年同期比 前四半期比 売上原価合計 152 159 154 143 142 -6% -1% 人件費 12 13 12 12 11 -2% -9% 減価償却費・償却費 16 16 16 19 20 29% 8% 業務委託費 23 29 30 24 24 1
Slide 5: ソーシャルメディア事業 国内ゲーム事業
1. 決算報告 :ソーシャルメディア事業 国内ゲーム事業 4Q国内コイン消費は436億円 (デバイス別構成比:スマートフォン等*78%、フィーチャーフォン22%) • 前回決算発表時点の見通しに対し、内製・協業の既存タイトルとサードパーティが堅調に推移 • 新規の内製・協業タイトルは、8月~3月で累計33本リリースし、2013年11月を底にMAU(月間ア クティブユーザ)は反転 Mobage MAUトレンド(指数) 国内コイン消費推移** 国内ゲーム事業営業利益*** *スマートフォン等には、Yahoo! Mobageを含む **コイン消費、ソーシャルゲーム月額課金、チケット売上分等の合計
Slide 6: ソーシャルメディア事業 海外事業
1. 決算報告 :ソーシャルメディア事業 海外事業 当四半期の海外コイン消費は約55百万ドル 欧米 • 当四半期での貢献は限定的だが、新規タイトルリリースは8月~3月で累計17本と順調に進捗 (ワールドワイド/地域限定配信の合計) • 複数の主要既存タイトルでコイン消費の減少スピードが穏やかとなり安定 中国は内製・協業タイトルの「NBA夢之隊」が貢献し、引き続き伸長 コイン消費推移(海外合計) 海外営業損益* *管理会計ベースの参考値 5 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Slide 7: EC事業
1. 決算報告 :EC事業 セグメント売上収益50億円(前年同期比+8%) EC事業主要指標 • DeNAショッピング 取扱高 125億円 (前年同期比+19%、スマートフォン比率:73%) 2014年3月末店舗数 4,408店(前年同月末比-148店) • モバオク 2014年3月末有料会員数96万人 • 決済代行 自社運営のECや一般加盟店の取扱高増加 注 : 事業構造をよりわかりやすく表示するため、2013年度第1四半期より上記グラフを以下のとおり変更し、2012年度の数値も組み替えて表示しています ・従来は連結消去前の数値によっておりましたが、連結消去後の数値に変更しました ・旅行
Slide 8: 2013年度の総括
1. 決算報告 : 2013年度の総括 2013年度の戦略・施策 総括 ・中規模ヒットアプリのコンスタントな創出 国内 急速に拡大したアプリ市場で ・全体MAUの反転、アプリでのユーザベース構築 ゲーム事業 ヒットを生み、足掛かりを作る ・課題:ブラウザの利用低迷を補う成長源泉の確立 欧米 ・欧米 ・多様なゲームシステムを活用し、 -多数の新規タイトルリリースを可能とする開発体制を構築 海外事業 複数ジャンルからヒットを創出 - 課題:コイン消費の再成長 その他地域 ・その他地域 ・成長市場の取り込み - 中国では内製・協業タイトルで初のヒット ・食料品、日用品分野での進展 EC 特化型ECサ
Slide 9: アジェンダ:今後の方針
1. 決算報告 2. 今後の方針 3. 業績見通し 4. 参考データ 8 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Slide 10: 今後の方針:経営方針と重点施策
2. 今後の方針 : 経営方針と重点施策 ゲーム事業は爆発力を持つ主力事業 更に、中長期で成長する構造的な強みを持つ事業を創出 【2014年度の重点施策】 モバイルゲームは引き続き注力・再強化 • 国内外でアプリゲームでのポジションを確立 • ブラウザゲームの利用維持・活性化 中長期を見据えた成長領域への積極投資 • インターネット上のコンテンツ/コミュニケーションプラットフォーム • インターネットによるリアル巨大産業の構造変革 9 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Slide 11: 今後の方針:モバイルゲームの再強化
2. 今後の方針 : モバイルゲームの再強化 2013年度同様に積極的な開発を継続 アプリ • 各地域がローカルトップと互角の企画開発力を持ち、構造的にヒット作品を生み出す体制を構築 • 国内外の拠点で開発・蓄積されたアセット(ツール・ライブラリ等)・ノウハウを最大限活用 ブラウザ • 大黒柱として利用維持・活性化を図る運営を継続 • 各ゲームのライフサイクルや現在の利用状況等から、2014年度も利益・キャッシュを生む事業と認識 アプリ戦略 日本 欧米 中国 モバイルゲーム市場の成長を取り込む 急速な市場の立ち上がり 継続的に新規タイトルを投入 幅広いジャンルで継続
Slide 12: 今後の方針:中長期を見据えた成長領域への積極投資
2. 今後の方針 : 中長期を見据えた成長領域への積極投資 持続的成長へ向けた重要要素: コンテンツがユーザを呼び、ユーザがコンテンツを呼ぶ好循環による自立的成長 インターネット上のコンテンツ/コミュニケーションプラットフォーム 1. 構造的にコンテンツ・IPが生み出される「IP創出プラットフォーム」の構築 (マンガボックス・Showroom、今後展開のアニメボックス等) • 既存コンテンツホルダーと共存・協力した市場の創造 • 日本の強力コンテンツを武器としたグローバル展開 2. 「コミュニケーションプラットフォーム」によるユーザ基盤の形成 • 次世代のデファクトコミュニケーションス
Slide 13: 今後の方針:戦略実行の体制
2. 今後の方針 : 戦略実行の体制 キャッシュ及びリソースをフル活用し、構造転換を遂行 キャッシュ・フローの状況 リソース配分と体制 (単位:億円) 2011年度 2012年度 2013年度 費用・投資の管理 営業活動によるキャッシュ・フロー(A) 320 522 281 • 構造的な強み構築へ向けた新規事業は、マイ ルストンの設定と継続判断を明確に行いつつ 税引前当期利益 603 792 549 積極投資 • 継続的に新規内製・協業ゲームの投入を図る 減価償却費及び償却費 33 60 82 方針は不変、開発費総額は前年度比同水準 法人所得税支払額 -336 -298 -382 •
Slide 14: アジェンダ:業績見通し
1. 決算報告 2. 今後の方針 3. 業績見通し 4. 参考データ 13 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Slide 15: 業績見通し:2014年度第1四半期 連結業績予想
3. 業績見通し : 2014年度第1四半期 連結業績予想 第1四半期連結会計期間(4~6月)業績予想 売上収益366億円(前年同期比-30%、前四半期比-8%) 営業利益 65億円(前年同期比-62%、前四半期比-33%) 前四半期比の主な業績変動要因 • 国内コイン消費の減少 • MAU:主力の収益源であるブラウザでは減少トレンド継続を想定 • ARPU*:ブラウザでは4月の落ち込みを、アプリでは提供ジャンルの多様化を勘案し、全体としては低下する想定 • 新規タイトル:今後リリース予定の新規タイトルの収益貢献は織り込まず • その他の計画前提 • 4月からのシーズンインで野球は前四
Slide 16: アジェンダ:参考データ
1. 決算報告 2. 今後の方針 3. 業績見通し 4. 参考データ 15 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Slide 17: 参考データ:通期連結業績
4. 参考データ : 通期連結業績 (単位:億円) 2012年度 2013年度 項目 通期 通期 前期比 売上収益 2,025 1,813 -10% ソーシャルメディア 1,796 1,559 -13% EC 172 187 9% その他(野球、他) 56 67 19% 営業利益 768 532 -31% 営業利益率 38% 29% - セグメント利益 768 536 -30% ソーシャルメディア 781 571 -27% EC 52 38 -27% その他(野球、他) -18 -19 - 調整等 -48 -54 - その他の収益・費用(純額)* 1 -4 - 事業区分 ソーシャルメディア:国
Slide 18: 参考データ:通期費用構成
4. 参考データ :通期費用構成 (単位:億円) 2012年度 2013年度 項目 通期 通期 前期比 売上原価合計 566 598 6% 人件費 45 49 9% 減価償却費・償却費 52 71 37% 業務委託費 87 107 23% 支払手数料 333 319 -4% その他 49 52 4% 販管費合計 691 679 -2% 人件費 113 118 5% 販促費・広告費 229 164 -28% 業務委託費・支払手数料 268 307 15% その他 82 84 2% 株式報酬費用 -2 5 - その他の収益・費用(純額)* 1 -4 - *日本基準における、金融収益・費用を除く営業
Slide 19: 参考データ:国内Mobage関連データ
4. 参考データ : 国内Mobage関連データ (2014年3月末現在) 有効会員数 有効会員の年齢構成(%) ソーシャルゲーム数 内製 オープン 5,508万 ・協業 フィーチャー 25 738 フォン PC 7 252 スマートフォン 31 620 有効会員の男女比率 ブラウザ スマートフォン 63 140 アプリ 18 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Slide 20: Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
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