Sega Sammy Holdings Inc. · TSE:6460

Sega Sammy — Investor Presentation (December 2015)

29 slides from Sega Sammy's investor presentation, Dec 18, 2015

  1. Slide 1: Meeting Material

    Meeting Material December 18, 2015

  2. Slide 2: SHAT] (E14)

    SHAT] (E14)

  3. Slide 3: 全体業績:Q-Q売上高(SGNグロス売上高)

    全体業績: Q-Q売上⾼(SGNグロス売上⾼) 2016年3⽉期は期初計画を27%下回るも、昨年⽐+34%の成⻑を実現する⾒込み FY2016 (単位:億円) 前年⽐ +34% 計画⽐ △27% 139 90 79 70 71 73 79 64 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 FY2015(実績) FY2016(実績/⾒込) Copyright© SEGA Games SEGA Networks Company All Rights Reserved. 3

  4. Slide 4: 全体業績:前年度/計画対比

    全体業績: 前年度/計画対⽐ ・既存タイトルを除き、海外、新規タイトルにおいて苦戦 ・売上成⻑はしたものの、計画未達に終わった 売上⾼ (億円) 国内 525 海外 ・既存の減衰はほぼ想定どおり 120 ・新規タイトルで着実に積み増し、 382 成⻑を実現したが、 国内新規 期初計画には届かず 65 284 199 37 115 海外 国内既存 ・アジア、欧⽶ともに継続成⻑も 期初計画には届かず 247 202 206 FY2015 FY2016 期初計画 Copyright© SEGA Games SEGA Networks Company All Rights Reserved. 4

  5. Slide 5: 全体業績:4Q業績見通し

    全体業績: 4Q業績⾒通し 4Qにおける売上成⻑は下記の施策により実現 売上⾼ 主要な打ち⼿ (億円) 139 (アジア) ・⼤型IPタイトルのリリース アジア ・ローカライズタイトルの複数本リリース 18 ・オルタンシアサーガの伸⻑ 欧⽶ (欧⽶) 13 ・Sonic Dash Boom、Puzzle&Gloryの伸⻑ ・ローカライズタイトルのリリース 国内新規 (新規) 54 ・5本の新作タイトルをリリース予定 - 蒼空のリベラシオン - 「WITH サンリオ」プロジェクト タイトル - フォルティシア SEGA×LINE - ぷよぷよ!!タッチ 国内既存 - ⼤型IPタイトル (既存)

  6. Slide 6: 国内市場

    国内市場

  7. Slide 7: 国内市場環境① DL数

    国内市場環境① DL数 ・DL数は引き続き微減トレンド ・国内市場は規模が成熟し、シェア争いに突⼊済 単位: 百万DL 97 90 81 83 82 84 79 80 78 73 72 74 71 データ出典: ゲームスタイル研究所 Copyright© SEGA Games SEGA Networks Company All Rights Reserved. 7

  8. Slide 8: 国内市場環境② ランク別売上規模

    国内市場環境② ランク別売上規模 ・売上上位タイトルの⽔準は上昇し続けている ・50位以内にコンスタントにタイトル投⼊できない場合は敗退する危険性が⾼まる 2012 2013 2014 2015 売上1-5位 5,000万〜1億円 2〜10億円 10億円〜 20億円〜 売上6-10位 3,000万〜4,000万円 1〜3億円 3〜5億円 6〜10億円 売上11-20位 1,000万〜2,000万円 8,000万〜1億円 1〜3億円 4〜6億円 売上20-30位 〜1,000万円 6,000万〜8,000万円 8,000万〜1億円 3〜4億円 出典データ: Copyright© SEGA Gam

  9. Slide 9: 国内市場環境③ 国内初期投資の推移

    国内市場環境③ 国内初期投資の推移 ・初年度運営、マーケ費⽤を加えると国内だけで15億を超える初期投資に →国内だけでの投資回収を永続的に狙うにはリスクが増⼤ (単位:億円) 17.0 マーケ 運営開発費 13.8 初期開発費 5 5 8.5 6 5.1 3 2.5 4.8 1.3 1.5 3 6 0.5 2.4 4 0.5 1.2 2.5 0.4 0.8 1.2 0.4 2010 2011 2012 2013 2014 2015 出典: 当社推定 Copyright© SEGA Games SEGA Networks Company All Rights Reserved. 9

  10. Slide 10: 当社のプレゼンス①(グロスTOP50タイトル:10月度)

    当社のプレゼンス①(グロスTOP50タイトル:10⽉度) 競争が激化する市場においても、ヒットタイトルを持続的に市場投⼊できている Google play App store A 12 A 15 B 8 B 10 C 7 SEGA 9 SEGA 5 C 7 D 5 D 5 E 4 E 4 F 3 F 3 G 2 G 3 H 2 H 2 I 2 I 2 出典: App Annie Copyright© SEGA Games SEGA Networks Company All Rights Reserved. 10

  11. Slide 11: 当社のプレゼンス② ポートフォリオ構成

    当社のプレゼンス② ポートフォリオ構成 更なるヒットタイトルの新リリース。厚いポートフォリオを維持し、仕込みもできた 既存 新規 ⼤ヒット (5億円超/⽉) 成 ヒット 功 (1億円超/⽉) ヒット予備軍 (0.5億円超/⽉) 失 失速 敗 (0.3億円超/⽉) Copyright© SEGA Games SEGA Networks Company All Rights Reserved. 11

  12. Slide 12: 下期主要施策① 既存タイトル

    下期主要施策① 既存タイトル 11⽉以降、主⼒タイトルの⼤型アップデートを多数展開 4Qは新作の売上貢献に加え、既存作の売上向上を計画 チェインクロニクル 〜絆の新⼤陸〜 - ⼤型アップデートでClimax Chaptersへ突⼊ 12⽉ 「年代記の⼤陸編」 2⽉「書架の⼀族編」 4⽉最終章 - 第三部の制作も発表 ぷよぷよ!!クエスト - マルチプレイ機能を追加 - 1,400万DLを突破し、12⽉からTVCMも再度放映 オルタンシア・サーガ -蒼の騎⼠団- - 2⽉に第2部の公開が決定 - 新機能も多く追加し、⼤型アップデート モンスターギア - モンスターギア バーストとして12⽉15⽇

  13. Slide 13: 下期主要施策② 新規タイトル

    下期主要施策② 新規タイトル 来期以降、さらに上の超⼤型ヒットを狙いつつ、IPや協業タイトルで層の厚みを増していく  「WITH サンリオ」プロジェクト タイトル ・強⼒なIPであるサンリオキャラクターを活⽤ ・ゲームを軸にするものの、それにとどまらず「Noah Pass」、 サンリオショップや公式サイト、SNSなど、 互いの強みを活かしたプロモーションも実施予定  フォルティシア SEGA×LINE ・2015年12⽉8⽇ローンチ ・LINE株式会社との協業タイトル第1弾 ・LINEとの協業により⼤きな成功を収め、 スマートデバイス向けゲーム市場の活性化を⽬指す  ぷよぷよ!!タッチ

  14. Slide 14: 海外市場

    海外市場

  15. Slide 15: 振り返りと来期指針:アジア市場

    振り返りと来期指針:アジア市場 タイトル投⼊遅れによる計画未達も、投⼊タイトルからは確かな⼿ごたえ。 来期に向け加速 単位:百万円 • タイトルリリース状況 計画 実績(⾒込) 新作 1タイトル 1タイトル 既存 7タイトル 7タイトル BP ローカライズ 10タイトル 4タイトル 新規 1,649 既存 • 新作/ローカライズタイトルのリ リース遅れ 109 407 • ただし、繁体字圏オルタンシアサー 301 349 325 301 242 236 176 185 ガ等リリース済みタイトルは好調に 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 推移 FY2015 FY2016 goGam

  16. Slide 16: 振り返りと来期指針:欧米市場

    振り返りと来期指針:欧⽶市場 ・新作4本をリリースするも、半数が⼤きく失敗 ・ローカライズ展開も遅れをとっており来期に向けた体制⽴て直しに着⼿ 単位:百万円 • タイトルリリース状況 計画 実績(⾒込) 新作 7タイトル 4タイトル 既存 7タイトル 7タイトル BP ローカライズ 都度展開 なし 新規 882 307 既存 • ⼀部既存タイトルの終焉 22 65 • 新規タイトルも厳しい状況続く 620 712 475 623 710 597 523 434 (⼀部タイトルは開発/リリースを中⽌) 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q FY2015 FY2016 戦略、体制含めた⽴

  17. Slide 17: 下期主要タイトル

    下期主要タイトル  Sonic Dash 2: Sonic Boom ・10⽉リリース ・600万DLを突破し、4Q以降更に成⻑を予定 ・TVアニメ放映も既に⽶国を中⼼に放映中  Puzzle & Glory ・Demiurge新作 ・2015年9⽉リリース ・現在KPIの更なる改善を実施中 ・マーケティングを本格化し、4Q成⻑予定  オルタンシア・サーガ -蒼の騎⼠団- (蒼之騎⼠團) ・AUER社による運営、マーケティング ・2015年9⽉リリース ・繁体字圏におけるベストゲームの⼀つに選ばれるなど好調に推移  その他 ・⼤型IPタイトルのリリース(アジア) ・ローカライズタイトル

  18. Slide 18: — Ly Se iteth

    7 — Ly 3 Se iteth

  19. Slide 19: 計画対比:ギャップ分析

    計画対⽐:ギャップ分析 ・⼤型タイトル数本の不発 - ⽴ち上げに⼤きく失敗 失敗タイトル - ライン増加による品質低下 外注先管理の失敗 競争環境の激化が敗因 -67億円 ・平均3ヶ⽉の遅延 - 全てクオリティ担保に向けた延期 国内 リリース遅延 ※競争環境の激化を意識 - ライン増加に伴う速度低下も ⼀部含まれる -89億円 -32億円 ・既存作は計画通りの減衰率 で維持(主⼒は売上安定) 売上⾒込差異 業績好不調 ・新作は万全を期すも、 ⾒込差異を埋める程のヒットには⾄らず -143億円 +10億円 (アジア) ・新作及びローカライズタイトルの 海外 リリース遅延 (欧⽶) -54億円 ・

  20. Slide 20: 来期指針まとめ

    来期指針まとめ 競争環境の激化(国内市場成熟/海外市場成⻑加速)、タイトルの⼤型化などの 環境変化にも適応し、更なる成⻑を⽬指す上で下記を重視した経営にシフト ・パイプラインの絞り込み - 今期主⼒タイトルへのリソース集中と運営品質向上 ※海外展開の加速も実現 - ⼤型新規タイトルへのリソースシフト ※セカンダリーマーケットの活⽤を中⼼にリソースの再整理を実施 ・海外事業の再整理と加速 - goGame中⼼の海外展開体制への移⾏ - 展開地域の拡⼤(goPlayの展開) - 展開速度/品質の向上 - 欧⽶事業の再編実施 ・⾮ゲーム事業収益の拡⼤ - 海外におけるPF事業の展開 - 広告事業の収

  21. Slide 21: Ai halebel + FF — LS Sette

    Ai halebel + FF — LS Sette

  22. Slide 22: 非ゲーム事業(Noah Pass/goPlay)

    ⾮ゲーム事業(Noah Pass/goPlay) ・広告事業 - 拡⼤の準備が整い、4Qから収益貢献開始 - 更なる新規商品の投下、データ・ソリューションの収益化も来期以降具体化 ・海外向けPF事業 - goPlayの展開による決済収益の獲得と、有⼒タイトルの外部獲得を実施 - 国内NoahPassにおける成功サービスも積極的に海外展開 スマホゲーム市場向け 海外向けサービス メディア ⾮スマホゲーム市場向け スマホゲーム海外進出・運営サポート コミュニティ&ランキング機能SDK 来店成果型O2O広告 アド・ソリューション 無料広告 有料広告 NEW 購⼊成果型O2O広告 ゲームアプリ間 無料

  23. Slide 23: 広告事業事例 O2O広告サービス

    広告事業事例 O2O広告サービス スマートフォンを軸としたO2O ①知る ②来店 ③購⼊ Noah Pass 来店成果型 購⼊成果型 (ゲーム) O2O広告 O2O広告 Copyright© SEGA Games SEGA Networks Company All Rights Reserved. 23

  24. Slide 24: O2O広告① 来店成果型O2O広告

    O2O広告① 来店成果型O2O広告 広告 広告費 収⼊ ゲーム ゲーム タイトル タイトル 1万店舗/初年 100万⼈/初年 ゲーム タイトル ゲーム タイトル 来店 送客 ゲーム ゲーム タイトル タイトル 初年度 来店成果型O2Oサービスの基盤を形成 Copyright© SEGA Games SEGA Networks Company All Rights Reserved. 24

  25. Slide 25: O2O広告② 購入成果型O2Oサービス

    O2O広告② 購⼊成果型O2Oサービス 購⼊成果型 店舗 広告主 O2Oサービス 全国約45,000店 ・ユーザー送客 ・サービス運営 ・広告掲載⾯ ・決済 ・ゲーム会社様へ収益分配 Copyright© SEGA Games SEGA Networks Company All Rights Reserved. 25

  26. Slide 26: 新市場展開:東南アジア市場(Go Game)

    新市場展開:東南アジア市場(Go Game) あらゆる機能を簡単実装できるSDK ・GoPay ・NoahPass ・カスタマーサポート ・SNS,コミュニティ,Wiki ・分析 etc. 売上機会遺失を防ぐ ・数⼗社に及ぶ決済⼿段に対応 クロスプロモーション、広告収益化 ・Noahポイントを⽇本から海外へ ・全てのタイトルが各国での顧客基盤を構築 Official ソリューション提供 Partners ・マーケティング ・カスタマーケア ・ローカライゼーション ・1社単独では実現できないプランを提供 Copyright© SEGA Games SEGA Networks Company Al

  27. Slide 27: 新市場展開(東南アジアでのクレジットカード利用率と課金者数)

    新市場展開 (東南アジアでのクレジットカード利⽤率と課⾦者数) 特に東南アジアは課⾦ユーザーに対して、クレジットカード利⽤が少なく、他の決済⼿段が主流 (単位)100万⼈ ゲーム内課⾦ユーザー クレジットカード 第三者決済対応を⾏うことで 25.0 以外のゲーム内 これらのユーザーへのマネタイ クレジットカード所有者 課⾦者 (最低数) ズが可能になり、⼤幅な収益 20.0 アップへ 15.0 15.9 10.0 19.9 10.5 7.8 0.5 5.0 12.3 11.0 4.9 8.3 6.6 6.1 4.0 3.2 3.4 1.8 0.0 インドネシア ベトナム フィリピン タイ マレ

  28. Slide 28: 新市場展開:東南アジア市場(Go Game)

    新市場展開:東南アジア市場(Go Game) 現地経営者の登⽤ David Ng⽒はEA社のアジアオンライン部⾨の 責任者、Gumi Pte. Ltd.社のCEO等を歴任した後、 2015年Go Game社設⽴。創業者兼CEO David Ng⽒ 略歴 2010 - 現在 Consultant/Director Asia Right Scale 2012 - 2015 SVP /CEO Gumi Inc / Gumi Pte Ltd 2011 – 2012 Executive Director Tropicana City Management 2010 – 2012 Group Managi

  29. Slide 29: <参考> goPlay 契約プラン

    <参考> goPlay 契約プラン Copyright© SEGA Games SEGA Networks Company All Rights Reserved. 29

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