Nj Holdings, Inc. · TSE:9421

Nj — Q3 FY2024 Earnings Presentation

30 slides from Nj's earnings presentation, May 10, 2024

  1. Slide 1: 2024年6月期(第33期)第3四半期決算説明資料

    2024年6月期(第33期) 第3四半期決算説明資料 株式会社エヌジェイホールディングス (スタンダード市場︓9421) 2024年5月10日 1

  2. Slide 2: 当資料についての注意

    当資料についての注意  当資料に記載されている当社及び当社⼦会社の現在の戦略・計画・認識等のうち、将来の業績 等に関する⾒通しは、リスクや不確実な要因を含んでおり、実際の業績は、様々な要因により、⾒ 通しとは⼤きく異なることがあります。実際の業績に影響を与えうる主要な要因には、当社及び当 社⼦会社の事業領域を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社及び当社⼦会社の提供する製品 ・サービスに対する需要動向や競争激化による価格下落や顧客の求めに応じることのできる技術 ⼒等があります。なお、業績に影響を与えうる要因はこれらに限定されるものではありません。  当資料の作成に際し、正確性を確保するため、注

  3. Slide 3: 目次

    目次 Ⅰ. 2024年6月期 第3四半期決算ハイライト Ⅱ. 2024年6月期 業績⾒通し Ⅲ. 会社概要 3

  4. Slide 4: 2024年6月期 第3四半期決算ハイライト

    # NJholdings I. 2024654 5 3 U+HRANTSTh

  5. Slide 5: 連結業績 業績サマリー

    1. 連結業績 (1)業績サマリー 主にゲーム事業の上期における⼀過性の利益増加要因により、四半期純利益は⿊字転換。 (単位︓百万円) 2023年6月期 2024年6月期 差異 3Q累計 3Q累計 売上高 7,681 7,647 △33 売上原価 6,531 6,159 △371 ・ゲーム事業△348 売上総利益 1,149 1,487 +338 販売費及び ・モバイル事業△61 ⼀般管理費 1,306 1,249 △57 ・ゲーム事業+344 営業利益 △157 237 +395 ・モバイル事業+30 経常利益 △172 234 +407 税⾦等調整前 四半期純利益 △172 449 +62

  6. Slide 6: 連結業績 セグメント別業績

    1. 連結業績 (2)セグメント別業績 ゲーム事業・モバイル事業ともに、利益回復。 (単位︓百万円) 売上高 セグメント利益(営業利益) 2023年6月期 2024年6月期 2023年6月期 2024年6月期 差異 差異 3Q累計 3Q累計 3Q累計 3Q累計 ゲーム事業 6,023 6,036 +12 36 380 +344 モバイル事業 1,608 1,569 △38 11 42 +30 その他 53 53 0 27 27 0 セグメント間取引消去 及び全社費用 △4 △12 △7 △172 △152 +20 のれん償却額 ― ― ― △59 △59 0 連結合計 7,681 7,647

  7. Slide 7: セグメント別業績 売上高(四半期毎)

    1. 連結業績 (3)セグメント別業績 売上高(四半期毎) ゲーム事業は、3Qに開発フェーズが進捗した案件があり売上が増加。 (単位︓百万円) 売上高 2023.6期 2024.6期 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q ゲーム事業 1,950 1,962 2,110 1,972 2,278 1,837 1,920 モバイル事業 447 561 599 462 475 551 543 その他 18 17 17 17 16 18 18 セグメント間取引消去 及び全社費用 △1 △1 △2 △1 △2 △4 △4 のれん償却額 ― ― ― ― ― 連結合計 2,415 2,540 2,725

  8. Slide 8: セグメント別業績 営業利益(四半期毎)

    1. 連結業績 (4)セグメント別業績 営業利益(四半期毎) ゲーム事業は、⼀過性の利益要因がなくなったことに加え、新規受注の遅れの影響が現れ出 したことにより、利益減少。 (単位︓百万円) セグメント利益(営業利益) 2023.6期 2024.6期 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q ゲーム事業 2 △96 130 7 212 138 29 モバイル事業 △19 14 15 △25 10 17 14 その他 8 9 9 9 8 10 8 セグメント間取引消去 及び全社費用 △57 △59 △55 △53 △62 △60 △28 のれん償却額 △19 △19 △19 △20 △19 △1

  9. Slide 9: ゲーム事業 業績概要

    2. ゲーム事業 (1)業績概要 ゲーム事業  売上高︓開発が完了したタイトルや運営タイトルの縮⼩があったものの、運営サポート分野の受注が堅調に推 移したことに加え、⾃社開発を進めていたゲームタイトルの権利譲渡や既存案件の開発進捗に伴う売上の計上 により、若⼲の増収。  営業利益︓開発が完了したタイトルや運営タイトルの縮⼩による売上減少要因に対しては、外注費等のコス トコントロールにより損益への影響が抑えられたことと、⾃社開発を進めていたゲームタイトルの権利譲渡に伴う売 上の計上や開発原価の減少等の⼀過性の利益要因が重なったことにより、全体としては、売上高はほぼ前期 並みとなる⼀方で、原価

  10. Slide 10: ゲーム事業 売上高の内訳(前年同期)

    2. ゲーム事業 (2)売上高の内訳(前年同期) 運営売上は、運営に係る開発体制の縮小により減少。 (単位︓百万円) ゲームセグメント売上内訳 7,000 6,000 488 [8%] その他 696 [11%] +208 5,000 2,856 運営・ロイヤリティ 4,000 2,588 △267 [47%] [43%] 3,000 2,000 開発 2,680 2,752 1,000 +72 [45%] [46%] 0 23.6期 3Q累計 24.6期 3Q累計 開発合計 運営・ロイヤリティ合計 その他 ※開発売上は、納品・リリース時までの売上を対象をしております。 ※運営売上には、納品・

  11. Slide 11: ゲーム事業 売上高の内訳(四半期毎推移)

    2. ゲーム事業 (3)売上高の内訳(四半期毎推移) 開発売上は、3Qに開発フェーズが進捗した案件があり売上を計上。 (単位︓百万円) ゲームセグメント売上内訳 2,500 232 2,000 175 +63 +10 △7 △11 148 +17 165 169 106 +3 +23 244 +39 145 221 961 1,500 953 △84 +3 +38 △18 △6 +14 △113 △67 933 970 947 780 1,013 929 847 1,000 △40 +166 △43 +155 △126 +229 500 1,086 △316 +127 982 897 871

  12. Slide 12: ゲーム事業 営業利益(四半期毎推移)

    2. ゲーム事業 (4)営業利益(四半期毎推移) ⼀過性の利益要因がなくなったことに加え、新規受注の遅れの影響が現れ出したことによ り、利益減少。 (単位︓百万円) ゲームセグメント営業利益 四半期推移 300 212 200 130 138 100 29 2 7 0 22.6 3Q 22.6 4Q 23.6 1Q 23.6 2Q 23.6 3Q 23.6 4Q 24.6 1Q 24.6 2Q 24.6 3Q -100 -96 -200 -187 -300 -311 -400 ※営業利益の開発・運営ロイヤリティ・その他による内訳は開⽰しておりません。 12

  13. Slide 13: ゲーム事業 現在の案件状況等

    2. ゲーム事業 (5)現在の案件状況等 現在の案件状況等  現在開発中の案件数※1 ・パッケージ型※2 ※3(主なプラットフォーム︓専用機、PC) 5件 (2024年2月9日比 ±0) ・スマホ型※2 ※4(主なプラットフォーム︓スマホ、PC) 0件 (2024年2月9日比 ±0)  開発・運営体制の状況 (2023年12月末比 ▲15名) ・ゲーム人員数※5 820名 (2023年6月末比 ▲16名) ※1 5月10日時点における開発中のタイトル数であり、本年度内に開発完了するタイトル数を⽰すものではありません。 ※2 マルチプラットフォーム対応タイトルは1件としてカウントしております

  14. Slide 14: モバイル事業 業績概要

    3. モバイル事業 (1)業績概要 モバイル事業  売上高︓端末価格の上昇により売上単価は上昇しましたが、来店者数の前年度割れが続いており、前期末 に実施した採算悪化店舗の撤退もあって、販売台数が減少したことにより、減収。  営業利益︓キャリアショップ部門においては、アクセサリーなどの周辺商材の販売強化等による1顧客当たりの 獲得利益の増加により、前期並みの利益を確保。販売店部門においては、前期末に実施した採算悪化店舗 の撤退により、損益が改善。この結果、セグメント業績は増益。 (単位︓百万円) モバイル事業 売上高 (単位︓百万円) モバイル事業 利益 2,000 50 42 1,608

  15. Slide 15: 当期及び最近のトピック(1-1)ゲーム事業

    4. 当期及び最近のトピック (1-1)ゲーム事業 ■2023年9月28日 『インフィニティ ストラッシュ ドラゴンクエスト ダイの⼤冒険』 発売 (開発︓ゲームスタジオ) [PS5、PS4、Nintendo Switch、Steam、Xbox Series X|S、Microsoft Store] Ⓒ三条陸、稲⽥浩司/集英社・ダイの⼤冒険製作委員会・テレビ東京 © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 15

  16. Slide 16: 当期及び最近のトピック(1-2)ゲーム事業

    4. 当期及び最近のトピック (1-2)ゲーム事業 ■2023年7月29日 職業体験イベント「ワーキング・キッズ・アドベンチャー」に出展 白井市白井第⼀⼩学校にて、ゲーム開発の体験機会を提供いたしました。地域 の⼦供たちの未来を応援する活動に賛同し、協⼒してまいります。 (ゲームスタジオ) ■2023年8月1日 勤怠連携サービス『テレぐる』が、勤怠システムはTeamSpiritに加えKING OF TIMEにも、ビジネスチャットツールはSlackに加えTeamsにも対応いたしました。 (テックフラッグ) ■2023年8月24日 開発協⼒を⾏いました『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだ

  17. Slide 17: 当期及び最近のトピック(1-3)ゲーム事業

    4. 当期及び最近のトピック (1-3)ゲーム事業 ■2023年9月21日 新サービス「EasIS」正式リリース(ウィットワン) EasIS(イージス)は、「人とAIが作り出す情報分析サービス」です。 設定したワードをもとに収集した情報を、AIが即時に判定し、有人にて高精度な情報に昇華、お客様 の要望に応じた最適なレポートとしてご提供します。AIによる情報分析の効率化と、ウィットワンがゲーム 業界において24時間365日有人監視で⻑年培ってきたノウハウを活かし、情報の正確性を最⼤化い たします。 ・2023年9月21日〜22日 「東京ゲームショウ2023」のビジネスデイへ出展 ・2023年10

  18. Slide 18: 当期及び最近のトピック(1-4)ゲーム事業

    4. 当期及び最近のトピック (1-4)ゲーム事業 ■2024年3月7日 「フォートナイト」上にUEFNを活用した『篭ノ鳥 THE BIRD IN THE CAGE』を公開 (開発︓ゲームスタジオ) 18

  19. Slide 19: 当期及び最近のトピック(2)モバイル事業

    4. 当期及び最近のトピック (2)モバイル事業 ■2023年7月6日 iCracked Store ベイシア前橋みなみモール 新規オープン (ネプロクリエイト) 19

  20. Slide 20: 2024年6月期 業績見通し

    # NJholdings I. 2024476 Ri tel 20

  21. Slide 21: 通期業績見通し 通期連結業績予想

    1. 通期業績⾒通し (1)通期連結業績予想  5月10日付「業績予想の修正に関するお知らせ」にて下記のとおり修正しております。 (単位︓百万円) (参考) 2024年6月期 2024年6月期 差異 2023年6月期 前回予想 今回修正予想 通期 売上高 9,950 9,690 △260 10,131 営業利益 200 100 △100 △239 経常利益 180 90 △90 △260 親会社株主に帰属する 当期純利益 360 260 △100 △469 EBITDA※ 310 210 △100 △113 ※ EBITDA︓営業利益に減価償却費及びのれん償却額を⾜し戻して算定。 21

  22. Slide 22: 通期業績見通し 業績予想について

    1. 通期業績⾒通し (2)業績予想について ゲーム事業 ゲーム事業の売上高については、主に運営タイトルの規模縮⼩や終了に伴って売上が減少傾向にあること に加え、第1四半期以降からは開発完了等から次の中規模以上の新規案件の受注に向けての狭間の期 間が重なるなかで、当初予想していた業績下振れ影響については、短期・⼩規模案件でカバーしてきており ましたが、第4四半期の受注状況は細る⾒通しであり、また、次の中規模以上の案件開始時期も遅れる ⾒通しであることから、前回予想時の想定を下回る⾒込みです。 ゲーム事業の営業利益については、上記減収による減益影響の⼀部は、外注費等の原価コントロールによ り抑え

  23. Slide 23: セグメント別売上高見通し

    2.セグメント別業績⾒通し (1)セグメント別売上高⾒通し (単位︓百万円) セグメント別売上⾒通し 10,000 7,500 5,000 2,500 0 ゲーム モバイル 2023.6期通期 2024.6期通期⾒通し 売上高セグメント別割合 2023.6期通期 2024.6期通期⾒通し その他 その他 1% 1% モバイル モバイル 21% 20% ゲーム ゲーム 78% 79% ゲーム モバイル その他 ゲーム モバイル その他 23

  24. Slide 24: 通期営業利益見通しの内訳

    2.セグメント別業績⾒通し (2)通期営業利益⾒通しの内訳 通期営業利益⾒通しは、100百万円を予想しております。 通期営業利益⾒通しの内訳構成 (単位︓百万円) 600 その他 のれん償却 モバイル 全社費用 400 ゲーム 連結消去 200 営業利益 0 ※ 全社費用は、主に報告セグメントに帰属しない⼀般管理費であります。連結消去は、セグメント間の取引消去であります。 24

  25. Slide 25: 会社概要

    P| M NJholdings WM. Seize 25

  26. Slide 26: 会社概要 会社情報及び沿革

    1. 会社概要 (1)会社情報及び沿革 ■会社概要 設⽴ 1991年12月11日 本社 東京都港区芝三丁目8番2号 住友不動産芝公園ファーストビル7階 資本⾦ 592,845千円 (2023年6月末現在) 従業員数 連結 979名 (2024年3月末時点。うち平均臨時従業員78名(派遣社員を除く)) ■沿 革 ・91年 12月 (株)新都市科学研究所として設⽴ ・95年 11月 ディーディーアイ関⻄ポケット電話(株)と代理店契約を締結し移動体通信事業(現 モバイル事業)を開始 ・96年 4月 エヌ・ティ・ティ関⻄移動体通信網(株)(現 (株)NTTドコモ)と代理店契約を締結 ・96年 8月 関

  27. Slide 27: 事業セグメントを構成する主なグループ会社

    1. 会社概要 (2)事業セグメントを構成する主なグループ会社 株式会社エヌジェイホールディングス (持株会社) 株式会社ゲームスタジオ 株式会社トライエース 株式会社ウィットワン 株式会社ネプロクリエイト ゲーム事業 モバイル事業 auショップ運営 主にゲームの開発受託・運営受託 販売店ピポパーク運営 iCracked Store運営 ※ 2020年3月に(株)ウィットワンにて沖縄拠点((株)ウィットワン沖縄)を開設いたしました。 ※ 2020年7月にグループの技術連携強化や⽣産性向上を推進するため株式会社テックフラッグを設⽴いたしました。 27

  28. Slide 28: ゲーム事業 事業内容

    2. ゲーム事業 (1)事業内容  当社のゲーム事業は開発受託および運営受託を主としております。 当社ゲーム事業 開発受託 ゲーム提供 納品 発売/配信 デベロッパー パブリッシャー 運営受託 (⼤手ゲームメーカー ゲームユーザー (開発・運営) など) ゲーム収益 購⼊/課⾦ 受託開発型 レベニューシェア※(ロイ ヤリティ) ※ 受託開発をベースとしながら、ゲーム収益の⼀部の受領を目指す受託収益スキームです。受領には売上等の条件が伴うことがあります。 28

  29. Slide 29: ゲーム事業 各社の事業領域

    2. ゲーム事業 (2)各社の事業領域  ゲームの開発・運営フェーズとゲーム各社の主なカバー範囲 運営 企画・制作 イベント運営 投稿監視 メールサポート 海外ローカライズ 追加企画・制作 サーバ監視 ユーザー告知/調査 翻訳・LQA KPI分析 アプリ挙動監視 公式サイト/SNS 海外ゲームレビュー 29

  30. Slide 30: お問合せ

    お問合せ お問合せ窓口 株式会社エヌジェイホールディングス 経営企画室 TEL︓03-5418-8128 Email︓ir@njhd.jp URL︓https://www.njhd.jp 30

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