Com2us Holdings Corporation · KRX:063080

Com2us — Investor Presentation (2026)

29 slides from Com2us's investor presentation, 2026

  1. Slide 1: IR Presentation

    COM2US IR Presentation

  2. Slide 2: Contents

    Contents 1 게임 시장 현황 2 기업개요 3 게임사업 ∙ 서머너즈 워 IP ∙ 야구라인업 ∙ 재무현황 ∙ 신작 라인업 ∙ 주요 투자자산 ∙ Com2uS AI Universe 4 미디어 라인업

  3. Slide 3: Market Overview - 글로벌 게임 시장

    Market Overview - 글로벌 게임 시장  2025년 세계 게임시장 규모는 1,870억달러로 전년대비 2.6% 증가  PC게임 시장은 2.5% YoY 증가한 399억달러, 중동/아프리카 지역의 가파른 성장세  Console 게임 시장은 5.5% YoY 증가한 459억달러 규모, 닌텐도 스위치2의 출시와 소프트웨어 가격 상승  Mobile 게임 시장은 2.9% 증가한 1,030억달러 규모. 로블록스의 성장 지속, Match&Merge 게임의 성공 글로벌 게임 시장 (십억달러) 240 200 Console 52.4 53

  4. Slide 4: Market Overview - 글로벌 스포츠 게임 시장

    Market Overview - 글로벌 스포츠 게임 시장  2024년 글로벌 스포츠게임 시장은 5,069억달러, 2033년까지 5.6%의 CAGR 기록하며 8,277억달러로 성장 전망  콘솔은 여전히 스포츠 게임 플레이를 위한 주요 플랫폼. 모바일 게임도 증가 추세  모바일 스포츠게임 시장의 성장. 1) 실제 스포츠와 연계 강화(현실 기반 플레이), 2) F2P + IAP 수익 모델 : 과금 유도 요소의 다양화 3) 지역별 취향 반영된 게임 콘텐츠 : 미국(미식축구, 농구, 야구 위주), 유럽(축구 중심), 아시아(야구, 축구

  5. Slide 5: Market Overview - 한국 게임 시장

    Market Overview - 한국 게임 시장  2023년 한국 게임 시장 규모는 22조 9,642억원(+3.4% YoY) 기록  모바일게임이 13조 6,118억원(+4.1% YoY)으로 시장점유율 59.3%로 가장 높은 비중  PC게임은 5조 8,888억원(점유율: 25.6%)으로 전년(26.1%)에 비해 점유율 감소  콘솔게임 매출액은 1조 1,291억원(0.8% 증가,점유율 4.9%)으로 소폭의 증가세 한국 게임 시장의 분야별 규모와 전망 2018 2019 2020 2021 2022 2023 (억원, %) 매출액 성장

  6. Slide 6: Market Overview - IP의 종적 확장성

    Market Overview - IP의 종적 확장성  IP 게임은 기존 인기 콘텐츠(웹소설, 웹툰, 영화 등)을 게임으로 재해석한 컨텐츠  시장 진입과 팬덤 확보 : 이미 검증된 IP를 활용하면, 별도의 마케팅 없이도 기존 팬층을 확보하여 신규게임 개발 리스크 최소화  글로벌 진출 및 현지화 용이 : 유명 IP는 해외 시장에서도 인지도가 높아, 현지화(로컬라이징)와 글로벌 마케팅 수월  지속적 콘텐츠 확장 가능 : IP 기반 게임은 원작의 스토리, 캐릭터, 세계관을 게임 내에서 재해석해 방대한 콘텐츠 제공 IP Game vs

  7. Slide 7: Company History

    Company History 1998 컴투스 창립 2019 ‘서머너즈 워’ 글로벌 누적 매출 2조원 돌파, 누적 1억 다운로드 달성 8년 연속 ‘글로벌 최고 매출 퍼블리셔’ 1999 세계 최초 모바일 JAVA 게임 개발 2020 유망 게임사 ‘티키타카 스튜디오’ 인수 2003 ‘놈’,‘미니게임천국’,‘프로야구’시리즈 모바일 기술대상 정통부 장관상 수상 국내 최대 온라인 바둑 운영사 ‘컴투스타이젬’ 인수 중국법인 설립, 일본법인 설립 서머너즈 워 중국 판호 발급 2007 모바일게임 최초 코스닥 상장 2021 게임 개발사 ‘데브시스터즈

  8. Slide 8: Company Overview

    Company Overview  1998년 8월 설립되어 2007년 7월 코스닥 시장에 상장  모바일게임 개발 및 서비스를 주요 비즈니스로 영위, 2021년 위지윅스튜디오 지분투자를 시작으로 미디어 콘텐츠로 영역 확장  주요 게임으로는 글로벌 RPG 게임인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’를 비롯하여, ‘MLB 9이닝스’, ‘컴투스프로야구’, ‘컴투스프로야구V’, ‘프로야구라이징’, ‘스타시드:아스니아 트리거’ 등이 존재  주주구성은 컴투스홀딩스가 29.7%로 대주주, 자기주식 10.2% 보유  참고로 컴투스홀딩스의 최대주주

  9. Slide 9: 주주환원 정책

    주주환원 정책  주주가치 제고를 위한 중장기 주주환원 정책 수립 및 실행  컴투스의 직전연도 영업현금흐름의 40~60%(별도 기준)를 주주환원을 위한 재원으로 활용  우선 배당 후 잔여재원에 대해서 자기주식 매입 및 소각 고려  2026년 1월, 발행주식총수 대비 5.1%에 해당하는 64.6만주의 자기주식 소각 완료  2025년 결산 배당은 DPS 1,300원(배당수익률 4.5%), 배당기준일은 배당예측성 제고 위해 2026년 4월 1일로 발표 현금 배당액 주당 배당금 배당 수익률 (억원) (원) (%) 360 3,000

  10. Slide 10: Com2uS Financials - Yearly Trend

    Com2uS Financials - Yearly Trend  컴투스의 연간 매출액은 2014년 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 글로벌 흥행으로 퀀텀 점프  2015년 ‘컴투스프로야구’, 16년 ‘MLB 9이닝스’, 22년 ‘컴투스프로야구V’, 23년 ‘MLB라이벌’ 등의 야구게임 포트폴리오 다변화  2021년 위지윅스튜디오 지분 투자 통해 영상미디어/K-POP으로 콘텐츠 비즈니스의 영역 확대  2024년부터 퍼블리싱 사업 본격화. ‘스타시드: 아스니아 트리거’ 출시  2025년부터 신작 Cycle 활성화. 25년 ‘プロ野

  11. Slide 11: ‘서머너즈 워’부터 ‘컴프야V’까지

    ‘서머너즈 워’부터 ‘컴프야V’까지  RPG 매출액은 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’, ‘아이모’, ‘서머너즈워:러쉬’ 등임  ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’는 2014년 출시 이후 2024년 누적 2억 4천만 다운로드, 누적 매출 30억달러 돌파  야구게임 라인업은 ‘MLB 9이닝스’, ‘MLB 라이벌’, ‘컴투스프로야구’, ‘컴투스프로야구V’등을 포함함  스포츠게임 매출액의 3ysr CAGR(2022~2025년)은 약 23%로 트래픽과 매출 동반 성장하며 국내 야구게임 시장 점유율 확대 RPG 스포츠 (억원) (억원) 2

  12. Slide 12: 서머너즈 워 - K게임의 올타임 레전드

    서머너즈 워 - K게임의 올타임 레전드 워  컴투스를 대표하는 글로벌 RPG IP로 10년 이상 라이브 서비스 지속  200개국 이상·16개 언어로 서비스되며 2025년 해외 매출 비중은 89.0% 기록  북미·유럽·아시아 전반에 매출이 분산된 글로벌 포트폴리오 구조  연간 매출은 업데이트·이벤트에 따라 변동하되 장기 서비스 기반 안정적 흐름 유지 ‘서머너즈 워’ 연간 매출액 추이 ‘서머너즈 워’ 국가별 매출 비중 기타 국내 3.1% 11.0% 유럽 국내 22.8% 2025년 기준 해외 북미 89.0% 32.7% 아시아 20

  13. Slide 13: 글로벌 야구게임의 강자

    글로벌 야구게임의 강자  2025년 야구게임 포트폴리오의 완성: ‘プロ野球RISING’ 출시로 3대 야구 라이선스 게임 모두 서비스, 한 단계 도약  컴투스의 야구게임 라인업은 피처폰 시기부터 다져온 게임개발 및 서비스 노하우에 기반한 20년 넘는 장기 흥행의 역사  실제 야구경기와 흡사한 높은 리얼리티와 타격감 넘치는 물리엔진  ‘컴투스프로야구V(2022년)’, ‘MLB 라이벌(2023년)’ 등의 라인업 확장 야구 게임 라인업 ⓒ Com2uS All Rights Reserved 13

  14. Slide 14: 컴투스 야구게임, 누적매출 1조원 돌파

    컴투스 야구게임, 누적매출 1조원 돌파  2002년 ‘한국 프로야구‘ 게임 출시를 시작으로 컴투스 야구게임 개발의 역사는 20여년  피처폰 시절부터 구축된 야구 게임 개발 및 운영 노하우는 국내외 야구게임 시장에서 압도적 경쟁 우위  컴투스 야구게임의 누적 매출액은 2020년 2천억원, 23년 5천억원 돌파, 26년 1월 1조원 돌파 컴투스 야구게임의 주요 마일스톤 (누적매출:억원) 누적매출 1조원 돌파 9,000 7,000 누적 매출 1,000억원 돌파 누적매출 500억원 돌파 누적매출 5,000억원 돌파 4,000 3,00

  15. Slide 15: 모든 유저가 스타 플레이어가 된다

    모든 유저가 스타 플레이어가 된다  컴투스 야구게임의 강점은 ‘리얼리티가 곧 경쟁력’이라는 개발/운영력에 있음  야구게임 최초의 ABS, 스트라이크존 조정, 우천 경기 등의 디테일한 연출과 탄탄한 라이브 서비스  게임의 재미, ‘성장, 육성, 수집’에 충실, 3D 리얼리티 기술의 우수한 그래픽, 조작의 편리성 등이 경쟁력 국내 야구게임 시장지배력 강화 컴투스 야구게임의 마케팅/캠페인 F 야구게임 M 야구게임 KBO라이센스 게임 시장내 압도적 컴프매 시장 지배력 KBO 모바일 KBO 모바일 야구게임 야구게임 시장점유율 시장점유율

  16. Slide 16: 컴투스 야구 라인업

    컴투스 야구 라인업  야구 라인업의 성장 속도 가속화  ‘MLB 9이닝스’는 글로벌 MLB라이선스 기반 모바일게임 매출 1위, ‘KBO라이선스‘ 야구게임 역시 독보적 1위 사업자  MLB라이선스(MLB 9이닝스, MLB 라이벌, MLB 9이닝스 GM) 꾸준한 유저 증가와 KBO라이선스(컴투스프로야구, 컴투스프로야구V, 컴투스프로야구 매니저)의 폭발적 DAU 증가세 야구라인업 매출액 추이 야구라인업 연평균 DAU MLB License KBO License 프로야구라이징 MLB라이벌 MLB9이닝스 MLB매니저 컴프야 컴프야V 컴프

  17. Slide 17: Com2uS Consolidated Earnings Trend

    Com2uS Consolidated Earnings Trend  2025년 컴투스 매출액은 YoY 4.0% 감소한 5,350억원 기록  2025년 자회사 매출액은 대형 콘텐츠 제작 증가로 YoY 18.1% 증가한 1,614억원 기록  2년 연속 연간 연결기준 영업흑자 달성, 2025년 당기순이익은 YoY 흑자전환 최근 연결 분기 실적 현황 [4Q25 매출] 컴투스 매출액은 RPG ‘서머너즈 워’와 스포츠게임의 견조한 성과로 QoQ 19.0% 증가 자회사 매출액은 4분기 콘텐츠 제작 감소 영향으로 YoY, QoQ 감소 매출 1,

  18. Slide 18: Com2uS Standalone Earnings Trend

    Com2uS Standalone Earnings Trend 최근 별도 실적 현황 [4Q25 매출] RPG 매출액은 '서머너즈 워’의 SWC 행사 및 11월 업데이트 효과로 QoQ 반등 성공 스포츠 매출액은 야구게임의 시즈널 업데이트 및 트래픽 증가로 분기 최대 매출 달성 매출액 1,440억원(YoY 1.5% ↑, QoQ 19.0% ↑) 기록 [4Q25 이익] 영업이익률은 14.2%(QoQ +26.2%p), 분기 두자릿수 마진 4년 만에 회복 영업이익 204억원(YoY 534.1% ↑, QoQ 흑자전환), 당기순손실 256억원(YoY

  19. Slide 19: Com2uS Standalone Expense Trend

    Com2uS Standalone Expense Trend  2025년 마케팅비는 매출액 대비 비중 14.5%로 효율적인 마케팅비 집행 기조 지속  2025년 인건비는 다수 신작 출시에도 불구하고 효율적 운영 기조 유지  2025년 로열티는 일부 게임 프로젝트 종료에 따라 YoY 19.2% 감소 최근 별도 분기 비용 현황 [4Q25 마케팅비] 마케팅 효율 향상되며 YoY 36.0%, QoQ 57.1% 감소, 매출액 대비 7.9% 비중 기록 [4Q25 인건비] 전분기 일회성 비용 제거 및 경영 효율화로 QoQ 3.6% 감소한 33

  20. Slide 20: 게임사업 현황

    게임사업 현황 RPG 스포츠 [MLB 9이닝스] 야구 라인업 MLB ▪ 10월 HOF(명예의 전당) 및 히스토릭 패키지, ▪ 10월 ‘스카이피버‘ 글로벌 캠페인, 11월 서머너즈 워: 천공의 아레나 9주년 이벤트 진행 ‘TOMORROW’, 12월 크리스마스 이벤트 ▪ 3월 WBC 연계 이벤트로 유저 만족도 강화 등의 성과 긍정적 [MLB 라이벌] ▪ ‘SWC 2025’ 성황리 종료, SWC2025 월드파이널은 글로벌 온라인 누적뷰 75만 ▪ 3차 HOF출시와 시그니처 블랙 업데이트 이상 달성 ▪ WBC 전용 이벤트를 통한 사전 부스

  21. Slide 21: 주요 신작 라인업

    주요 신작 라인업  2026년 글로벌 IP(Intellectual Property) 기반의 신작과 트리플 A급 대작 MMORPG ‘프로젝트 ES’ 출시 준비  ‘도원암귀 Crimson Inferno’는 애니메이션의 스토리와 개성 있는 캐릭터를 RPG로 잘 구현하며 호평, 3월 ‘애니메 재팬 2026’에 출품 예정  3D 그래픽과 연출로 박진감 넘치는 전투를 구현했으며 인기 IP의 게임화에 대한 긍정적 평가 및 기대감 고조  ‘가치아쿠타’ IP를 시작으로 일본 ‘코단샤’와의 IP 협업 강화 계획, ‘가치아쿠타: The Game

  22. Slide 22: 신작 라인업 - 도원암귀, 프로젝트 ES

    신작 라인업  ‘도원암귀 Crimson Inferno’는 일본 애니메이션 ‘도원암귀’ IP 기반의 다크판타지 턴제 RPG  2025년 9월 ‘도쿄게임쇼 (TGS)’에서 글로벌 최초 공개, 3D 그래픽과 연출로 박진감 넘치는 전투를 구현했으며 모바일과 PC의 크로스 플레이 가능  원작만화 ‘도원암귀’는 누적 발행부수 550만부를 돌파, 2025년 7월부터 일본 및 글로벌 OTT 방영중인 TV 애니메이션의 성공을 게임으로 이어갈 것  ‘프로젝트 ES’는 콘솔급 아트 퀄리티와 커뮤니티 중심의 고도화된 경쟁·편의성 설계를 갖춘 MM

  23. Slide 23: 신작 라인업 - 가치아쿠타, 전지적 독자 시점

    신작 라인업  ‘가치아쿠타: The Game’은 2022년 ‘주간 소년 매거진’ 연재 개시 이후 독창적인 아트 스타일로 주목받은 코단샤의 글로벌 IP  2025년 7월부터 TV 애니메이션(본즈 필름 제작) 방영 통해 미디어 믹스 확장 중이며, 컴투스가 PC·콘솔 게임으로 개발 중  ‘전지적 독자 시점’ IP는 네이버 웹소설·웹툰 합산 누적 조회수 20억 이상 기록한 글로벌 흥행 IP  2027년 일본 유명 애니메이션 제작사 애니메이션 방영 예정, 컴투스가 모바일 게임 개발 중 가치아쿠타: The Game* 전지적 독자 시점

  24. Slide 24: 주요 투자 기업 및 현황

    주요 투자 기업 및 현황  주요 투자 기업의 합산 지분가치는 약 2,000억원 수준  2023년부터 게임 퍼블리싱 라인업 강화 위한 개발사 지분 투자 진행 중  게임테일즈(더 스타라이트 개발사, 5.4% stake), 에이버튼(프로젝트ES 개발사, 8.9% stake), 브이에이게임즈(프로젝트MAIDEN 개발사, 6.6% stake), 오프비트(전독시 IP 게임 개발, 8.2% stake)  2021년 7월 투자한 ‘케이뱅크’는 2025년 12월말 기준 지분율 1.9% 보유  그 밖에 데브시스터즈(9.0% stake), 에

  25. Slide 25: Com2uS Group Corporate Governance

    Com2uS Group Corporate Governance *지분율: 발행주식총수 대비 보유주식 수 기준 코스닥상장사 33.4% 송병준 컴투스홀딩스 종속/계열회사 38.4% 100.0% 100.0% 29.7% 50.0% 코인원 컴투스플랫폼 컴투스플러스 컴투스 Com2uS Southeast Asia Pte.Ltd 60.0% 100.0% 제나애드 MetaCross PTE. Ltd 100.0% 57.7% 38.1% MetaMagnet Ltd 카탈리스터 위지윅스튜디오 50.9% 컴투스로카 100.0% 68.7% 57.5% A2Z엔터테인먼

  26. Slide 26: Com2uS AI Universe

    Com2uS AI Universe  2025년부터 본격적으로 AI를 전방위적으로 도입. 제작 자동화·품질 관리·유저 분석 등 개발·운영 전반에서 AI 활용 본격 확대  프로젝트 확장성 : 동일 인력으로 동일 개발 프로젝트 2배 증가, AI로 더 풍성한 컨텐츠 제작 및 밸런싱 가능  비정형 데이터 분석 : 게임 내 채팅 데이터 분석 및 고객 피드백 등의 이슈 대응 단축  핵심 크리에이티브에 집중 : 아트 제작 효율 향상, 편차 없는 QA 제공으로 안정성 확보 컴투스 AI 주요 전략 AI 게임개발 AI 전방위 도입 효율 혁신 활

  27. Slide 27: 미디어/엔터 라인업

    미디어/엔터 라인업 2025년 Highlight 2026년 Outlook 영상 미디어 부문 대표회사 : WYSIWYG Studios 대표회사 : WYSIWYG Studios 구분 작품명 제작/배급사 채널 구분 작품명 일정 제작/배급사 채널 그 시절, 우리가 영화사테이크, 자유로픽쳐스, A2Z Ent., 극장 좋아했던 소녀 위지윅스튜디오, CJ CGV 왕을 찾아서 2026 8픽쳐스, 극장 로비 워크하우스컴퍼니, 필름모멘텀 극장 W/A 영화 영화 살인자 리포트 W/A,MIK스튜디오, 플루토스토리그룹 극장 실연당한 사람들을 위한 위지윅스

  28. Slide 28: Appendix. 재무제표

    Appendix. 재무제표 연결 재무상태표 연결 요약 손익계산서 구분 (백만원) 2023 2024 2025 구분 (백만원) 2023 2024 2025 유동자산 448,621 454,272 414,811 매출액 739,639 693,943 696,424 비유동자산 1,267,391 1,191,710 1,203,632 영업비용 772,829 687,815 693,890 자산총계 1,716,013 1,645,983 1,618,443 영업이익 -33,190 6,128 2,534 유동부채 346,002 441,824 493,165 영업외손익

  29. Slide 29: Disclaimer

    Disclaimer 본 자료에 기재된예측정보는 본자료작성시점을 기준으로 작성한것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이없음을 유의하시기 바랍니다. 투자자들의 투자결과에 대하여 어떠한법적인 목적으로 사용되어서는 아니되며, 본자료에서 제공되는 정보에 의거하여 발생되는 투자결과에 대해어떠한 책임을지지않음을 알려드립니다.

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