Sega Sammy Holdings Inc. · TSE:6460

Sega Sammy — FY2021/3 Earnings Presentation

74 slides from Sega Sammy's earnings presentation, May 13, 2021

  1. Slide 1: 2021年3月期 決算プレゼンテーション

    2021年3月期 決算プレゼンテーション 2021/5/13 本資料における市場予測や業績見通し等の内容は、現時点で入手可能な情報に基づき、 免責事項 経営者が判断したものであります。従いまして、これらの内容はリスクや不確実性を含んでおり、 将来における実際の業績は、様々な影響によって大きく異なる結果となりうることを、予めご承知おきください。 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved.

  2. Slide 2: 2021年3月期実績 / 2022年3月期計画

    01 2021年3月期実績 / 2022年3月期計画 -2-

  3. Slide 3: 2021/3期実績、2022/3期計画

    2021/3期実績、2022/3期計画 (億円) 2020/3 2021/3 2022/3 2021/3期 実積 通期実績 通期実績 通期計画 売上高 3,665 2,777 3,120 • 新型コロナウイルス感染症の影響を受け、 エンタテインメントコンテンツ 遊技機 2,476 1,085 2,178 531 2,130 890 各事業の好調/苦戦が鮮明に リゾート 104 63 95 • コンシューマ分野が飛躍的に伸長 その他/消去等 0 5 5 • 「構造改革」実施に伴い、特別利益・特別損失 営業利益 276 65 200 エンタテインメントコンテンツ 165 279 230 ともに大き

  4. Slide 4: 「構造改革」実施による影響

    「構造改革」実施による影響 2021/3期のP/L影響額 ・AM施設分野の構造改革費用 -191億円(特別損失) ①事業構造の見直し ・オービィ横浜の閉館 -5億円(特別損失) ・AM機器分野の構造改革費用 -32億円(特別損失) ②固定費削減 ・希望退職者の募集、等 -92億円(特別損失) ・投資有価証券の売却益 +112億円(特別利益) (サンリオ株式等の売却) ③B/Sの見直し ・非事業不動産の売却益 +152億円(特別利益) (大阪の土地の売却) © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -4-

  5. Slide 5: 「構造改革」に伴う2022年3月期P/L改善効果

    「構造改革」実施による影響 ◼ 「構造改革」に伴う2022年3月期P/L改善効果 (単位:億円) 88 事業構造見直しに 構造改革に伴う 人件費の P/L改善 よるP/L改善額 固定費削減効果 正常化 効果 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -5-

  6. Slide 6: 「構造改革」の取り組み(セグメント別)

    (参考)「構造改革」の取り組み(セグメント別) 事業構造 固定費削減 その他 備考 見直し コンシューマ分野 ● 部門・機能の合理化 AM機器分野 ● ● ● 開発リソースをコンシューマ分野へシフト エンタテイメント 海外販売子会社の株式譲渡 コンテンツ事業 AM施設分野 ● AM施設運営子会社の株式譲渡 オービィ横浜の閉館 その他 ● ● オアシスパークの株式譲渡 遊技機事業 ● リゾート事業 ● 一部施設の営業休止 その他/消去等 ● © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -6-

  7. Slide 7: 段階利益(2021/3期実績)

    段階利益(2021/3期実績) (単位:億円) (単位:億円) 営業外損益、特別損益の内訳 営業利益 65 営業外収益 28 営業外収益 28 投資事業組合運用益 14 営業外費用 76 営業外費用 76 持分法投資損失 56 経常利益 17 特別利益 288 特別利益 288 有形固定資産売却益 152 投資有価証券売却益 112 特別損失 403 特別損失 403 税引前利益 -98 構造改革費用(AM施設・AM機器分野にお ける構造改革費用、希望退職者募集に伴う 341 法人税等 110 特別退職加算金等の費用、等) 親会社株主に帰属する 減損損失 33 当期純利益 12 新型コロナウイ

  8. Slide 8: 各種費用等

    各種費用等 (億円) 2020/3 2021/3 2022/3 2021/3期実績 2022/3期計画 通期実績 通期実績 通期計画 研究開発費・コンテンツ制作費 765 619 741 エンタテインメントコンテンツ 586 455 579 • コンシューマ分野・AM機器分野における • コンシューマ分野・AM機器分野における 遊技機 181 163 162 新作タイトルの投入減少 新作タイトルの投入増加 リゾート 1 2 0 その他/消去等 -3 -1 0 設備投資額 228 145 161 エンタテインメントコンテンツ 182 104 75 • AM施設運営グループ会社の譲渡に伴い • 遊

  9. Slide 9: 連結貸借対照表 要約

    連結貸借対照表 要約 (億円) 【 資産の部 】 【 負債・純資産の部 】 科目 2020年3月期末 2021年3月期末 増減 科目 2020年3月期末 2021年3月期末 増減 現金・預金 1,590 1,549 -41 支払手形・買掛金 178 169 -9 受取手形・売掛金 404 381 -23 社債(1年内) 100 - -100 有価証券 53 7 -46 短期借入金 133 - -133 たな卸資産 470 529 +59 その他 450 428 -22 その他 172 296 +124 流動負債 計 861 597 -264 流動資産 計 2,689 2,762 +73 社債

  10. Slide 10: 連結キャッシュフロー

    連結キャッシュフロー 現金及び 現金同等物残高 (単位:億円) 営業キャッシュフロー (単位:億円) 2020/3期末 税金等調整前当期純利益 -98 2019/3期末 1,586 減価償却費 +145 構造改革費用 +341 営業CF たな卸資産の増加 -80 -63 特別退職金の支払 -72 法人税等の支払 -75 その他 -224 投資CF 投資キャッシュフロー +304 有形固定資産の売却 +181 投資有価証券の売却 +212 その他 -89 財務CF 財務キャッシュフロー -314 長期借入金の返済 -133 社債償還 -100 2020/3期末 2021/3期末 1,545 配当

  11. Slide 11: 資金の流動性

    資金の流動性 2021年3月末の流動性として3,675億円を確保 (単位:億円) 既存事業の運転資金 約700億円 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -11-

  12. Slide 12: セグメント別状況

    O2 CIXY hallORS / StH SEGASammy

  13. Slide 13: エンタテインメントコンテンツ事業

    エンタテインメントコンテンツ事業 (億円) 2020/3 2021/3 2022/3 2021/3期 実積 通期実績 通期実績 通期計画 ◆ コンシューマ分野が貢献し、前期比で大幅増益 売上高 2,476 2,178 2,130 ◆ AM施設運営グループ会社の株式譲渡に伴い、 コンシューマ 1,255 1,357 1,400 AM機器 510 357 430 第4四半期より連結除外 AM施設 419 210 - 映像・玩具 262 232 265 その他/消去等 29 22 35 営業利益 165 279 230 2022/3期 計画 コンシューマ 147 314 210 AM機器 -6 -1

  14. Slide 14: エンタテインメントコンテンツ事業(四半期推移)

    エンタテインメントコンテンツ事業(2021/3期実績の四半期推移) ・1Q~3Qにかけてコンシューマ分野が好調に推移 ・4Qはリピート販売の減少や評価減等の一過性費用を計上 ・有価証券売却に伴い4Q経常利益が減少(特別利益に科目変更) (単位:億円) © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -14-

  15. Slide 15: エンタテインメントコンテンツ事業(サブセグメント別)

    エンタテインメントコンテンツ事業(サブセグメント別) 2021/3期 実積 (フルゲーム)巣ごもり消費の影響等を受け、リピート販売が飛躍的に増加 ◆ コンシューマ分野 (F2P)新作タイトルが好調に推移、既存タイトルも堅調に推移 ・新型コロナウイルス感染症の影響による施設休業や稼働低下に伴い課金収入・機器販売が減少 ◆ AM機器分野 ・プライズカテゴリー等の定番製品の販売及び主力タイトルのコンテンツ更新等が堅調に推移 ・4月~5月は順次休業対応を実施 ◆ AM施設分野 ・構造改革によりAM施設運営グループ会社の株式を譲渡(第4四半期より連結除外) (映像)劇場版「名探偵コナン 緋色の弾丸」の公

  16. Slide 16: コンシューマ分野(フルゲームの売上高推移)

    コンシューマ分野(フルゲーム(ゲーム本編)の売上高推移) 『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』 『龍が如く7 光と闇の行方』 『Football Manager 2021 』 (単位:億円) 『マリオ&ソニック AT 東京2020オリンピックTM 』 『龍が如く7 光と闇の行方』(欧米版) 『Football Manager 2020』 『真・女神転生Ⅲ NOCTURNE HD REMASTER 』 『ペルソナ4 ザ・ゴールデン』 (PC版) 『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』 『Total War: THREE KINGDOMS』 『チームソ

  17. Slide 17: コンシューマ分野(フルゲームの売上高推移)

    コンシューマ分野(フルゲーム(ゲーム本編)の売上高推移) 2022/3期は新作タイトルの増加を見込む ※新作予定 『Humankind™』 『Total War:WARHAMMERⅢ』 (単位:億円) 『真・女神転生Ⅴ』 『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』、他 ※リピート:「SONIC」シリーズ、「ペルソナ」シリーズ、「Total War」シリーズ、「Football Manager」シリーズ、「龍が如く」シリーズ等の前期以前リリースタイトル ※2019年3月期はセグメント変更前の参考値 -17- © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Rese

  18. Slide 18: コンシューマ分野(フルゲームのIP別の販売本数)

    コンシューマ分野(フルゲームのIP別の販売本数) 【2021/3期 主なタイトル実績】 IP 販売本数 主なタイトル(発売月) 『マリオ&ソニック AT 東京2020オリンピック™』(2019年11月) 『チームソニックレーシング』(2019年5月) Sonic 約440万本 『ソニックマニア』(2017年8月) 『ソニックジェネレーションズ』(2011年12月)など 『Total War: SHOGUN 2』(2011年3月) 『Total War: ROME II 』(2013年9月) Total War 約400万本 『Total War: WARHAMMER 2』(2017年9月) 『

  19. Slide 19: コンシューマ分野(F2Pの売上高推移)

    コンシューマ分野(F2Pの売上高推移) 2021/3期投入の新作2タイトルが好調に推移 (単位:億円) 『Re:ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories』 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 155 『ファンタシースターオンライン2』 144 (グローバル版) 131 『北斗の拳 LEGENDS ReVIVE 』 105 111 『ファンタシースターオンライン2』 (2012/7~) 91 90 95 ※2019年3月期はセグメント変更前の参考値 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -1

  20. Slide 20: コンシューマ分野(F2Pの売上高推移)

    コンシューマ分野(F2Pの売上高推移) 2022/3期は『ファンタシースターオンライン2』シリーズの新作投入予定 ※新作予定 (単位:億円) 『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』、他 635 541 381 331 ※2019年3月期はセグメント変更前の参考値 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -20-

  21. Slide 21: コンシューマ分野(F2Pの好調タイトル)

    コンシューマ分野(F2Pの好調タイトル) 【2021年1月~3月における売上高上位3タイトル】 (1位) (2位) (3位) 『Re:ゼロから始める 異世界生活 Lost in Memories』 ©長月達平・株式会社 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 『北斗の拳 LEGENDS ReVIVE』 KADOKAWA刊/Re:ゼロから始め る異世界生活2製作委員会 © SEGA / © Colorful Palette Inc. / © Crypton Future Media, ©SEGA ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983 版権許諾証GC-218 ©SEG

  22. Slide 22: コンシューマ分野(主要新作タイトル)

    コンシューマ分野(主要新作タイトル) 【2021/3期 4Q新作タイトル】 【2022/3期~ 新作タイトル(予定)】 (フルゲーム) (フルゲーム) (フルゲーム) (F2P) 『HUMANKINDTM』 『Total War: WARHAMMER III』 © Amplitude Studios 2020. © Games Workshop Limited 2021. © SEGA. Published by SEGA. 『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』(欧米版) ©ATLUS ©SEGA/ ©KOEI TECMO GAMES (フルゲーム) (フルゲーム) A

  23. Slide 23: 参考:コンシューマ分野(売上高推移)

    参考:コンシューマ分野(売上高推移) (億円) 2020/3 2021/3 2022/3 1Q 2Q累計 3Q累計 4Q累計 1Q 2Q累計 3Q累計 4Q累計 通期計画 売上高 267 558 902 1,255 324 614 1,024 1,357 1,400 国内 129 270 459 642 124 279 487 646 650 海外 139 290 454 639 196 334 543 724 750 海外比率 52.1% 52.0% 50.3% 50.9% 60.5% 54.4% 53.0% 53.4% 53.6% その他/消去等 -1 -2 -12 -26 2 1 -6

  24. Slide 24: 参考:コンシューマ分野(販売本数推移)

    参考:コンシューマ分野(フルゲーム(ゲーム本編)の販売本数推移) 2020/3 2021/3 2022/3 1Q 2Q累計 3Q累計 4Q累計 1Q 2Q累計 3Q累計 4Q累計 通期計画 フルゲーム販売タイトル数 9タイトル 13タイトル 26タイトル 36タイトル 4タイトル 6タイトル 15タイトル 18タイトル 26タイトル 日本 2タイトル 3タイトル 9タイトル 11タイトル 0タイトル 0タイトル 2タイトル 2タイトル 5タイトル アジア 3タイトル 3タイトル 6タイトル 12タイトル 1タイトル 1タイトル 4タイトル 6タイトル 9タイトル 欧米 4タイトル 7タイトル

  25. Slide 25: エンタテインメントコンテンツ事業 (販売スケジュール)

    エンタテインメントコンテンツ事業 (販売スケジュール) ~2021/3 2022/3期以降(予定) ペルソナ4 ザ・ゴールデン 龍が如く7 光と闇の行方 HUMANKIND™ 真・女神転生Ⅴ 新 (PC版) (欧米版) 作 タ A Total War Saga: TROY Football Manager 2021 フ イ Total War: WARHAMMER III LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶 ル ト ゲ ル 真・女神転生Ⅲ NOCTURNE ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ー HD REMASTER ストライカーズ(欧米版) ム リ コ ピ Sonic シリー

  26. Slide 26: エンタテインメントコンテンツ事業 (販売スケジュール)

    エンタテインメントコンテンツ事業 (販売スケジュール) ~2021/3 2022/3期以降(予定) <主な稼働中のタイトル> 艦これアーケード / StarHorse シリーズ / Fate Grand Order Arcade / WCCF FOOTISTA 2019 / 三国志大戦シリーズ maimai でらっくす / オンゲキ / CHUNITHM シリーズ <主な定番販売タイトル> UFOキャッチャー® シリーズ / プライズ景品 A M 機 StarHorse4 トランスフォーマー・シャドウライジング (コンテンツ更新) 器 fiz 頭文字D THE ARCADE ソニック・ザ・ムー

  27. Slide 27: 遊技機事業

    遊技機事業 (億円) 2020/3 2021/3 2022/3 2021/3期 実積 通期実績 通期実績 通期計画 売上高 1,085 531 890 ◆ 下期以降、営業活動を本格的に再開 パチスロ 541 139 405 パチンコ 374 285 427 ◆ 旧規則機の撤去期限延長により、新規則機に対する その他/消去等 170 107 58 需要が落ち込み、販売台数が前期比大幅減 営業利益 232 -106 90 営業外収益 7 6 1 営業外費用 11 12 1 2022/3期 計画 経常利益 227 -113 90 経常利益率 20.9% - 10.1% ◆ 撤去期限を迎える旧規則機の

  28. Slide 28: 遊技機事業(2021/3期実績の四半期推移)

    遊技機事業(2021/3期実績の四半期推移) 遊技機の販売活動再開に伴い下期は収益改善 (単位:億円) © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -28-

  29. Slide 29: 参考:遊技機事業 (年間販売台数予想、旧規則機の残台数)

    参考:遊技機事業 (年間販売台数予想、旧規則機の残台数) 撤去期限到来等により、22/3期の販売台数は21/3期比で回復を見込む ◼ 市場の年間販売台数予想、旧規則機の残台数 パチスロ (単位:万台) パチンコ (単位:万台) 旧規則機の残台数 旧規則機の残台数 パチンコ:82万台 パチスロ:72万台 ※年間販売台数:自社推計 ※旧規則期の残台数:2021/4/20時点の自社推計 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -29-

  30. Slide 30: 遊技機事業 (販売スケジュール)

    遊技機事業 (販売スケジュール) 新シリーズ スペック替えタイトル 21/3期 22/3期以降(予定) パ パチスロ北斗の拳 宿命 チ パチスロ七つの大罪 パチスロAngel Beats! パチスロガメラ ス ロ パチスロ頭文字D パ P真・北斗無双 第3章 P甲鉄城のカバネリ P超ハネ獣王 P交響詩篇エウレカセブン チ ン HI-EVOLUTION ZERO コ P〈物語〉シリーズ セカンドシーズン P北斗の拳8 救世主 P蒼天の拳 天刻 (21/3期の主な販売タイトル) 納品月 販売台数 (22/3期の販売予定タイトル) 納品月 パチスロ パチスロ北斗の拳 宿命 3月 17,456台 パチ

  31. Slide 31: 参考:遊技機事業 (稼働状況)

    参考:遊技機事業 (稼働状況) ◼ 平均稼働率の前年同時期比 緊急事態宣言期間 は比較不可 ※ダイコク電機㈱DK-SISデータ(4円パチンコ、20円スロットのデータ)を元に自社推計 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -31-

  32. Slide 32: リゾート事業

    リゾート事業 2021/3期 実積 (億円) 2020/3 2021/3 2022/3 通期実績 通期実績 通期計画 ◆ フェニックスリゾート:新型コロナウイルス感染症による影響を大きく受 け、施設利用者数が前期比65.7%まで減少 売上高 104 63 95 ◆ 「Go To トラベル事業」期間中は個人需要が高まり施設稼働回復 営業利益 -36 -41 -30 営業外収益 2 0 0 フェニックスリゾートの施設利用者数(前年同月比) 営業外費用 19 48 20 4月 5月 6月 7月 8月 9月 経常利益 -53 -89 -50 32.5% 8.6% 33.4% 45.5% 58.0% 9

  33. Slide 33: リゾート事業(2021/3期実績の四半期別推移)

    リゾート事業(2021/3期実績の四半期別推移) 3Qはフェニックスリゾートが営業利益を計上 IR事業向け準備コストを各四半期に計上 (単位:億円) © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -33-

  34. Slide 34: リゾート事業(パラダイスセガサミー)

    リゾート事業(パラダイスセガサミー) (億ウォン) 2021/3期 実積 2020/3期 2021/3期 (億ウォン) 4Q累計 4Q累計 ◆ 集客数の減少 売上高 4,633 1,775 カジノ 3,755 1,268 • カジノ利用者数 前期比45.5% ホテル 692 444 • 一部施設の営業休止や固定費削減等による その他 184 63 売上原価 3,912 2,160 施設運営の効率化を実施 カジノ 2,104 952 ホテル 1,182 854 その他 624 353 売上総利益 721 -385 2022/3期 計画 販売費及び一般管理費 521 281 営業利益 199 -6

  35. Slide 35: リゾート事業(パラダイスセガサミー)

    リゾート事業(パラダイスセガサミー) ◼ パラダイスシティ ドロップ額*推移 (百万ウォン) 2017/4 パラダイスシティ 開業 ※ ドロップ額=テーブルにおけるチップ購入額 ※ 2018年1月以降の集計方法変更 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -35-

  36. Slide 36: 新・中期計画(2022/3期~2024/3期)

    03 新・中期計画(2022/3期~2024/3期) -36-

  37. Slide 37: 長期ビジョン

    長期ビジョン Value(価値観・DNA) 創造は生命×積極進取 Mission(存在意義) 感動体験を創造し続ける ~社会をもっと元気に、カラフルに。~ Vision(ありたい道) Be a Game Changer ~革新者たれ~ エンタテインメント 遊技機 リゾート サステナビリティ グローバルリーディング 販売・稼働シェア IR開業 コンテンツプロバイダー ナンバー1 Environment Empathy Edge Economics © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -37-

  38. Slide 38: 新・中期計画(3ヵ年)

    新・中期計画(3ヵ年) Goal Beyond the Status Quo 目標 ~現状を打破し、サステナブルな企業へ~ 2024年3月期:経常利益450億円、ROE10%超 Strategy コンシューマ分野 遊技機事業 IR事業者 重点戦略 成長投資 収益の基盤固め 認定 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -38-

  39. Slide 39: 新・中期計画(3ヵ年) 経営方針・KPI

    新・中期計画(3ヵ年) 経営方針・KPI 資本効率重視の経営シフトによるROE向上 ROE 2.9% 0.9% 4.6% 0.4% 5% 7% 10% (想定) (想定) (想定) 800 4,000 3,665 (単位:億円) 3,370 3,500 3,500 3,236 3,316 700 3,120 600 3,000 2,777 450 500 2,500 400 2,000 300 252 300 売上高1,500 200 1,000 145 200 経常利益 74 500 17 100 0 0 18/3期 19/3期 20/3期 21/3期 22/3期 23/3期 24/3期 前

  40. Slide 40: 新・中期計画(3ヵ年) 事業別の内訳

    新・中期計画(3ヵ年) 事業別の内訳 24/3期にROE10%、経常利益450億円を目指す 21/3期実績 22/3期計画 23/3期計画 24/3期計画 (単位:億円) 売上高 2,178 2,130 2,380 2,420 エンタテインメントコンテンツ 営業利益 279 230 285 390 経常利益 279 250 300 400 売上高 531 890 880 960 遊技機 営業利益 -106 90 90 130 経常利益 -113 90 90 130 売上高 63 95 105 105 リゾート 営業利益 -41 -30 -15 -13 経常利益 -89 -50 0 10 売上高

  41. Slide 41: 新・中期計画(3ヵ年) 戦略骨子

    新・中期計画(3ヵ年) 戦略骨子 集中投資 コンシューマ分野 成長投資 ◼ Super Game創出 IR事業 ◼ IR事業者認定 遊技機事業 ヒットの創出 安定収益確保 AM機器分野 × 映像・玩具分野 事業効率 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -41-

  42. Slide 42: エンタテインメントコンテンツ事業 コンシューマ分野

    エンタテインメントコンテンツ事業 コンシューマ分野 Enter tainment Content s Business -42-

  43. Slide 43: 長期目標

    長期目標 グローバルリーディングコンテンツプロバイダーへ 24/3期 26/3期 既存IPのグローバルブランド化による 収益基盤の増強 Super Game創出 グローバルプレイヤーに向けての 投資促進期 積極的な成長投資 (5年で最大1,000億円規模の追加投資) © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -43-

  44. Slide 44: 市場規模・成長性

    市場規模・成長性 市場規模の推移(予測) 世界のゲームプレイヤー人口(予測) (兆円) 21 (億人) 32 19 2 28 1 8 4 4 7 20 4 10 5 4 4 2 5 1 2 3 2 2 3 8 17 7 14 10 3.2 1 2 2 1 1 1 2015年 2020年 2023年 2015年 2020年 2023年 ※出典:Newzooレポート2021年1月より加工、1USドル=105円換算 ※出典:Newzoo レポートより加工、過去6カ月以内にPC、家庭用ゲーム機、モバイル端末、 クラウドゲーミングサービスのいずれかでゲームプレイしたすべての人々 日本 アジア 北米 欧州

  45. Slide 45: プラットフォーマー拡大

    プラットフォーマー拡大 デバイス・地域の垣根がなくなり、ユーザーとの接点が増加 NetEase Games Epic Games NETFLIX Xbox Game Pass Steam Apple Arcade Tencent WeGame Stadia PlayStation Xbox oculus Luna Nintendo 課金モデルの変化 売切+DLC F2P サブスク シーズンパス © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -45-

  46. Slide 46: 戦略ポートフォリオ

    戦略ポートフォリオ 【重点戦略】 成長性 高 (グローバル) 3ヵ年の重点戦略 5ヵ年の重点戦略 戦略① 既存IPのグローバルブランド化 戦略② Super Game創出 ⚫ グローバルブランドとして認知される太いIPの確立 ⚫ グローバルでスケールするタイトルの創出 ⚫ 過去IPのライブラリ拡充 過去IPの活用 サブスクリプション対応 収益性 収益性 高 低 (既存) (新規) ⚫ 事業規模の適正化と収益性重視 国内モバイル AM機器 成長性 低 (国内) © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -46-

  47. Slide 47: 戦略ポートフォリオ

    戦略ポートフォリオ 3年間は既存IP強化で盤石な体制に 5ヵ年の重点戦略 5年後までにSuper Gameを創出 戦略② Super Game創出 3ヵ年の重点戦略 戦略① 収 既存IPのグローバルブランド化 過去IPの活用 サブスクリプション対応 益 国内モバイル AM機器 ~24/3期 ~26/3期 ~30/3期 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -47-

  48. Slide 48: 戦略① 既存IPのグローバルブランド化

    戦略① 既存IPのグローバルブランド化 コアファンを有する主力IPをグローバルブランドとして成長させる <ブランド拡大のイメージ> 1 2 3 タッチポイントの プロダクトライフサイクル ユーザーエンゲージメント 拡大 の長期化 の強化 ◼ グローバル展開強化 ◼ IP資産の活用 ◼ マルチプラットフォーム ◼ コミュニティマネジメント ◼ デジタル販売強化 対応 ◼ メディアミックス強化 ◼ マルチマネタイズ ◼ マルチ言語対応 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -48-

  49. Slide 49: 戦略① 既存IPのグローバルブランド化(事例)

    戦略① 既存IPのグローバルブランド化(事例) タッチポイントの 拡大 ◼龍スタジオ初のワールドワイド同時発売で販売エリア拡大 ©SEGA • 世界同時発売(2021年9月24日予定) • 対応プラットフォーム:PlayStation4, PlayStation5, Xbox One, Xbox Series X/S • 9ヶ国語対応(日本語・繁体字・簡体字・ハングル・英語・フランス語・イタリア語・ドイツ語・スペイン語) © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -49-

  50. Slide 50: 戦略① 既存IPのグローバルブランド化(事例)

    戦略① 既存IPのグローバルブランド化(事例) ユーザーエンゲージメント の強化 ◼メディアミックス強化でSONICブランド認知拡大 20/3期~ 23/3期~ 映画化 映画の続編、Netflixでのアニメ化 2020年3月公開、興行収入320M$ ©SEGA © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -50-

  51. Slide 51: 戦略② Super Game創出

    戦略② Super Game創出 大型グローバルタイトル創出へチャレンジ 22/3期 23/3期 24/3期 25/3期 26/3期 ⚫ 欧州スタジオで新作FPSの取り組み Super Game ⚫ IP資産の活用 ⚫ 3~5年後を目指して創出 の創出 グローバル オンライン メディア化 IP活用 ライフタイム1,000億円の売上を目指す © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -51-

  52. Slide 52: IP資産の活用

    IP資産の活用 グローバルで認知が高いIPを数多く保有、精査し活用していく 現役IPの例 過去IP群(休眠含)の例 ⚫ ファンタシースター ⚫ 龍が如く(YAKUZA) ⚫ Crazy Taxi ⚫ Shinobi ⚫ Sonic ⚫ ペルソナ ⚫ Jet Set Radio ⚫ Virtua Fighter ⚫ Total War ⚫ 女神転生 etc. ⚫ Space Channel 5 ⚫ Altered Beast ⚫ Football Manager ⚫ Rez ⚫ House of the Dead ⚫ Panzer Dragoon ⚫ Streets of Rage ⚫ NiGH

  53. Slide 53: IP資産の活用

    IP資産の活用 © SEGA © ATLUS ©SEGA All rights reserved. © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -53-

  54. Slide 54: 遊技機事業

    遊技機事業 Pachislot and Pachinko Machines Business -54-

  55. Slide 55: 長期目標

    長期目標 販売・稼働シェア 安定収益体質 ナンバー1 の構築 24/3期 パチスロ・パチンコ 安定収益を維持 「合算稼働シェア」ナンバー1 ヒットの創出 事業効率の向上 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -55-

  56. Slide 56: 市場環境

    市場環境 市場設置台数は緩やかな減少傾向、回転率は低水準で推移 市場における設置台数および回転率の推移 3,500 3,163 3,107 3.00 3,042 3,009 2,954 2,918 3,000 2,833 2,749 2,637 2,557 2.50 2,500 2,356 2.00 2,000 1,643 1,661 1,691 1,687 1,665 1,637 1,549 1,602 1,521 1,390 1,474 1.50 1,500 0.92 0.85 0.86 0.87 0.75 1.00 1,000 0.65 0.54 0.51 0.52 0.84 0.82

  57. Slide 57: 販売シェア

    販売シェア パチスロ:直近は15%~20%前後で推移 パチンコ :10%前後で推移 販売シェアの推移(サミー) 30.9% パチスロ販売シェア パチンコ販売シェア 24.3% 23.9% 21.7% 21.9% 15.3% 16.8% 14.7% 14.8% 14.1% 12.8% 11.8% 12.0% 11.6% 10.5% 10.9% 9.8% 9.9% 8.7% 9.0% 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 出所:矢野経済研究所 ※各年の7月~翌年6月までの決算期を基準として、矢野経済研究所が推計 © SEGA SAMMY

  58. Slide 58: 稼働シェア

    稼働シェア パチスロ:直近では10%を下回る 参考:稼働シェアの順位 パチンコ :20%前後で推移 合算稼働シェア 1位 S社 19% 稼働シェアの推移(サミー) 2位 K社 17% 3位 サミー 13% 28.5% パチスロ稼働シェア 4位 U社 13% パチンコ稼働シェア パチスロ稼働シェア 21.0% 19.5% 19.5% 19.5% 1位 K社 35% 16.4% 17.9% 15.8% 2位 U社 25% 15.0% 12.2% 3位 D社 11% 10.9% 12.2% 8.0% 7.2% 4位 サミー 7% 12.5% 7.2% 6.5% 10.5% 10.4% 9.0% 8.

  59. Slide 59: ヒットの創出

    ヒットの創出 1 2 3 ラインナップの ヒットの確率を メディア機能の 見直し 高める 強化 ◼ ラインナップ編成の最適化 ◼ ユーザー視点の ◼ デジタルメディアを (シリーズ機中心) モノづくり 活用したユーザー コミュニケーション ◼ 新規IPの厳選・絞り込み ◼ 属性別ユーザー の拡大 分析の深化 ◼ 過去IPのリバイバル © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -59-

  60. Slide 60: 事業効率の向上

    事業効率の向上 1 2 3 開発効率の 原価の EC化の 向上 削減 推進 ◼ パチスロ・パチンコ間の ◼ パチスロ・パチンコ間の 画像共通化 部材共通化の促進 ◼ パチンコについても EC販売へ移行 ◼ 映像制作の合理化 ◼ 初回ロットの適正化に よる余剰在庫の抑制 ◼ スペック替え等の派生 タイトルの拡大 (中長期目標:余剰在庫ゼロ) © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -60-

  61. Slide 61: ZEEGについて

    ZEEGについて ➢ ZEEG筐体の採用促進 ◼ 24/3期はパチスロで完全移行予定 ➢ 外部メーカーによるZEEG筐体の活用拡大 ◼ 採用社数:現状3社→5社(予定)※当社含む © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -61-

  62. Slide 62: リゾート事業

    リゾート事業 Resor t Business -62-

  63. Slide 63: 当社が目指すIR(統合型リゾート)

    当社が目指すIR(統合型リゾート) ➢ 横浜IRへの参画を目指す ➢ 透明性の高いサステナブルなIRの実現 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -63-

  64. Slide 64: (参考)新・中期計画(3ヵ年) 営業利益の推移

    (参考)新・中期計画(3ヵ年) 営業利益の推移 (単位:億円) 420 130 276 270 65 200 その他/消去 177 130 90 232 90 リゾート 119 遊技機 134 350 314 エンタメその他 210 250 147 98 63 映像・玩具分野 AM施設分野 -106 AM機器分野 コンシューマ分野 2018/3期 2019/3期 2020/3期 2021/3期 2022/3期 2023/3期 2024/3期 実績 実績 実績 実績 計画 計画 計画 前回中計期間(Road to 2020) 構造改革 新・中期計画 ※2019年3月期以前はセグメント変更前の参考

  65. Slide 65: 財務戦略、他

    財務戦略、他 Financial Strategy and others -65-

  66. Slide 66: 企業価値の最大化に向けて(~26/3期)

    企業価値の最大化に向けて(~26/3期) 資本効率重視の経営へ 利益成長 ◼ コンシューマへの重点投資 エクイティ スプレッド拡大 経常利益 500億円超 ROE 10%超 ◼ ROIC経営 資産効率向上 ◼ 事業ポートフォリオ管理 企業価値 TSR拡大 最大化 事業会社ROIC向上 ◼ 最適資本構成によるWACC低減 資本コスト最適化 ◼ リスクに応じた負債積極活用 ◼ ESG強化による長期リスク低減 株主還元 D/Eレシオ0.5~0.6程度 (ネットD/Eレシオ 0.2~0.3程度) 総還元性向 50%以上 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Res

  67. Slide 67: 成長投資と株主還元の考え方(~26/3期)

    成長投資と株主還元の考え方(~26/3期) 【概念図】 最適資本構成による資本効率 積極的な成長投資と 向上と資本コスト低減のため、 株主還元の両立 有利子負債を活用 <調達> <配分> 5年後にD/Eレシオ0.5倍~0.6倍 有利子負債による (or ネットD/Eレシオ0.2倍~0.3倍) 資金調達 ⚫ コンシューマ分野 ⚫ IR事業 成長投資 ⚫ 既存事業成長投資 ⚫ 新規事業 営業C/F ⚫ 安定的な増配(DOE3%以上をベースに 株主還元 過去実績を参照) 総還元性向50%以上 ⚫ 自社株買い(総還元性向に基づき、業績・ 余剰資金 投資機会・株価を考慮して機動的に) 5年後 足元の 運

  68. Slide 68: 最適資本構成の考え方

    最適資本構成の考え方 有利子負債の活用によるROE向上と資本コストの低減 【概念図】 滞留する余剰 (単位:億円) 資金を小さく 余剰資金 運転 負有 有利子負債を活用 余剰 負有 債利 849 債利 520 資金 子 現預金 資金 子 非支配株主 1,549 持分 4 運転 700 資金 事業成長に伴い B/S全体は成長 株 株 主 投下 主 成長投資とのバランス 2,907 を踏まえた積極的な 投下 資 資本 資 本 本 株主還元 資本 1,882 21/3期 新・中期計画 ※投下資本=現預金を除く総資産 – 有利子負債以外の負債 ※株主資本には、その他包括利益累計額を含む © SEGA

  69. Slide 69: 株主還元に関する基本方針

    株主還元に関する基本方針 過去の配当実績を意識した上で下記の還元方針を導入 • 総還元性向=50%以上 • 配当政策=DOE 3%以上 • 自社株買いについては、業績動向・株式市場の動向等を勘案し機動的に判断 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -69-

  70. Slide 70: ESG・SDGsについて

    ESG・SDGsについて 定量目標の設定とアクションプランの強化に取り組む 事業が創出する価値 取り組むべき重要課題 (コア事業の創出価値) (マテリアリティ) ~ 社 感 エンタテインメントコンテンツ事業 企 持 会 動 ゲーム等の提供を通じて感動を提供し、 人生に彩りを与える 業 続 を も 体 コンシューマ分野 成長投資 価 可 っ と 験 値 能 元 気 を 遊技機事業 環境 依存症 人 の な に 創 パチンコ、パチスロ遊技機を通じて 感動を提供し、日常に刺激を与える 向 社 、 カ 造 遊技機事業 安定収益化 上 会 ラ フ し を の ル に 続 リゾート事業 リゾートを通じて感

  71. Slide 71: ESG・SDGsについて

    ESG・SDGsについて 取り組むべき 重要課題 (マテリアリティ) 環境 依存症 人 製品/サービス ガバナンス ⚫ 革新的製品の開発 ⚫ 環境負荷の ⚫ 働きがいの向上 ⚫ 製品/サービス 取り組みの ⚫ 依存症低減・ ⚫ コーポレート・ 財務インパクトを ⚫ 多様性の向上 品質向上 ポイント スタディ中 予防 ⚫ 不平等の排除 ⚫ 安心、安全な ガバナンス強化 製品提供 対応項目 SCOPE3対応、TCFD対応、ダイバーシティ推進、改訂CGコード対応 etc. (例) © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -71-

  72. Slide 72: ガバナンスの強化、他

    ガバナンスの強化、他 ✓ 高い独立性・多様性を持った取締役会、監査役会の構成 【経営体制】 現在 2021/6/24付(※) 取締役会 監査役会 取締役会 監査役会 構成人員数 8名 4名 8名 3名 内、独立社外(比率) 2名(25%) 2名(50%) 4名(50%) 2名(66%) 内、女性(比率) 1名(12%) - 3名(37%) 1名(33%) ✓ ROE連動型の中期株式報酬制度の導入(※) ※2021年6月24日開催予定の第17期定時株主総会での承認事項です © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -72-

  73. Slide 73: 中長期マップ

    中長期マップ Beyond the Status Quo ~現状を打破し、サステナブルな企業へ~ ~24/3期 ~30/3期 積極投資(コンシューマ分野) エンタ グローバルリーディング 既存IPのグローバルブランド化 テインメント コンテンツプロバイダー Super Game 創出 ヒットの創出×事業効率の両立 販売・稼働シェア 遊技機 シェア向上 ナンバー1 収益基盤の強化 安定収益体質の構築 リゾート 横浜IR参画/ライセンス取得 開業準備 IR開業 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved. -73-

  74. Slide 74: https://www.segasammy.co.jp/

    https://www.segasammy.co.jp/ ネバダ州ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主への注意事項 当社は、株式公開会社としてネバダ州ゲーミング・コミッションに登録されており、当社の子会社として米国ネバダ州で事業を グループの製品・サービスについては、下記Webサイトをご覧ください 行う、セガサミークリエイション株式会社及びその完全子会社であるSega Sammy Creation, USA, Inc.の2社の株式 https://www.segasammy.co.jp/japanese/pr/corp/group/list.html を直接的又は間接的に保有することに

Sega Sammy Holdings — FY2021/3 Earnings Presentation on 6ix