Slide 1: 2012年度第3四半期 業績のご報告
2012年度第3四半期 業績のご報告 株式会社ディー・エヌ・エー Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Slide 2: 2012年度第3四半期ハイライト
2012年度第3四半期ハイライト 売上収益 523億円(対前年同期⽐ +52%) 営業利益 199億円(対前年同期⽐ +54%) 国内「Mobage」のモバコイン消費は12⽉単⽉で200億を突破し、 四半期推移でも引き続き過去最⾼を記録 海外「Mobage」のモバコイン消費は約50百万ドル 12⽉に⽶国Google Playの売上ランキングでMobageタイトルでのTop3を達成 注: 2012年度第1四半期より国際会計基準(IFRS)を適⽤、前年同期⽐の数値は前年の数値をIFRSに則り組み替えたうえで計算 2 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. Al
Slide 3: 2012年度第3四半期連結業績の概要
2012年度第3四半期連結業績の概要 (単位:億円) 項⽬ 当四半期 前年同期 前年同期⽐ 前四半期 前四半期⽐ 売上収益 523 343 +52% 503 +4% 営業利益 199 129 +54% 204 -3% 税引前 四半期利益 205 132 +55% 201 +2% 親会社の所有者 に帰属する 117 65 +81% 117 0% 四半期利益 注: 2012年度第1四半期より国際会計基準(IFRS)を適⽤しており、前年度の数値もIFRSに則り組み替えております 3 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Slide 4: 売上収益・営業利益/営業利益率の推移
売上収益・営業利益/営業利益率の推移 売上収益 営業利益/営業利益率 (億円) (営業利益:億円) (営業利益率:%) 523 営業利益 503 営業利益率 204 199 500 476 200 184 60 176 428 400 50 343 150 41.0 40.6 129 38.6 37.9 40 300 100 37.7 30 200 20 50 100 10 0 0 0 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 2011年度 2012年度 2011年度 2012年度 注: 2012年度第1四半期より国際会計基準(IFRS)を適⽤しており、前年度の数値もIFRS
Slide 5: キャッシュ・フローの推移
キャッシュ・フローの推移 (単位:億円) 項⽬ 当四半期 前年同期 前年同期⽐ 営業活動によるキャッシュ・フロー 81 1 +80 投資活動によるキャッシュ・フロー -78 -127 +49 財務活動によるキャッシュ・フロー -100 -34 -65 現⾦及び現⾦同等物の期末残⾼ 496 485 +11 注: 2012年度第1四半期より国際会計基準(IFRS)を適⽤しており、前年度の数値もIFRSに則り組み替えております 5 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Slide 6: ソーシャルメディア事業
ソーシャルメディア事業 売上収益 (億円) 482 19 その他 広告関連(純広、タイアップ、検索・コン 442 テンツ連動型広告、成果報酬型広告等) 415 20 アバター関連 385 22 エブリスタ、その他 28 305 31 ゲーム関連 アイテム課⾦、ゲーム内広告、 SAP広告、mixiアプリモバイル等 463 (海外を含む) 422 393 357 274 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 2011年度 2012年度 注 1:2012年度第1四半期より国際会計基準(IFRS)を適⽤しており、前年度の数値もIFRSに則り組み替えております 2:売上収益は連結消去前の⾦額です 6 Copyr
Slide 7: EC事業
EC事業 (億円) 売上収益 45 3 その他 40 39 39 38 2 2 2 2 10 モバオク 有料会員数:104万⼈ (2012年12⽉末) 11 10 11 11 16 ビッダーズ 取扱⾼:122億円(前年同期⽐+1.9%) 店舗数:4,320店 (2012年12⽉末) 12 13 14 12 ペイジェント 決済規模が引き続き拡⼤ 16 13 14 14 12 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 2011年度 2012年度 注 1:2012年度第1四半期より国際会計基準(IFRS)を適⽤しており、前年度の数値もIFRSに則り組み替えております 2:売上収益は連結消去前の⾦額です 7 Co
Slide 8: 国内Mobage - モバコイン消費の状況
国内Mobage - モバコイン消費の状況 内製・協業、サードパーティともにコイン消費が伸⻑し、国内コイン消費は 前四半期に引き続いて増加 スマートフォンブラウザのプラットフォームが順調に拡⼤ 国内モバコイン消費推移* (億) 内製・協業 600 598 サードパーティ 562 541 511 500 409 400 300 200 100 0 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 2011年度 2012年度 *モバコイン消費、ソーシャルゲーム⽉額課⾦、チケット売上分等の合計 8 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Slide 9: 国内Mobage-ブラウザプラットフォーム拡大戦略
国内Mobage-ブラウザプラットフォーム拡⼤戦略 Mobageと異なるユーザベースをもつプラットフォームと、ソーシャルゲーム事業に おける提携を強化 ミクシィとの業務提携 ヤフーとの業務提携拡充 パートナーデベロッパー 共通の開発基盤 提携範囲を スマートフォンにまで拡⼤ ユーザ ユーザ 提供開始:2013年春予定 連携開始:2013年春予定 多くのユーザに向けてゲームを提供しやすい環境を構築し、マーケット全体の拡⼤を図る 9 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Slide 10: 国内Mobage-アプリ市場への取り組み
国内Mobage-アプリ市場への取り組み 継続成⻑を⾒込むブラウザゲームへ注⼒しながら、アプリへの取り組みを進め、 更なるプラットフォームの拡⼤を⽬指す • 海外Mobageからのヒットアプリの逆輸⼊を開始 – 2⽉の「Blood Brothers」(内製)を⽪切りに、 順次海外ヒット作の⽇本への逆輸⼊を開始 • ⼈気ブラウザゲームを低⼯数でShell App*にし、アプリとして提供することでアプリマーケット からの集客も取り込む – サードパーティとも協⼒しながら積極展開へ • 国内向けの新規内製タイトルはブラウザをメインターゲットとしつつ、⼀定割合の開発リソース をアプリ開発へ投ずる
Slide 11: 海外Mobage- モバコイン消費の状況
海外Mobage- モバコイン消費の状況 Net LTV*とユーザ獲得コストのバランスを重視したマーケティングを⾏い、 コイン消費は約50百万ドルとなった Mobage Westでは、ポートフォリオ充実とマーケティング精度向上により、 内製・協業、サードパーティの複数タイトルが売上ランキングの上位に常駐 第4四半期の海外コイン消費は合計で75百万ドルを⾒込む モバコイン消費推移(海外「Mobage」合計) ⽶国アプリストア売上ランキング (百万ドル) • 12⽉にはGoogle Playの上位3位を独占 80 70 60 50 40 30 20 10 TM & (c) 2012 M
Slide 12: 海外Mobage – Mobage Westの進捗
海外Mobage – Mobage Westの進捗 ゲームのチューニングによりNet LTVの向上を図りながら、 同時に効率的なプロモーションを⾏い、ユーザベースを拡⼤ クロスプロモーションの施策を強化し、ゲーム単位でのユーザ獲得コストの低減を図り つつ、プラットフォーム全体のコイン消費拡⼤を図る ユーザ獲得の効率化が進捗 ゲーム間送客により全体のコイン消費が上昇 (2012年10⽉=1) • あるゲームから別のゲームへのクロスプロモーション により、両ゲームでコイン消費が促される効果を確認 1⽇あたりの新規ゲーム開始⼈数(全タイトル合計) • 今後は、友達招待やコミュニティ機能の 1
Slide 13: タイトル拡充に向けた提携戦略
タイトル拡充に向けた提携戦略 国内外Mobageで有⼒デベロッパーとの提携を強化 魅⼒的なタイトルの提供により、グローバル規模でユーザベースの拡⼤を図る Cygamesと資本・業務提携(2012年11⽉) ネクソングループと業務提携(2013年1⽉) • 従来の戦略的提携に基づく協⼒関係をより • 2012年9⽉に発表したgloopsとの 強固なものとし、国内外での連携を強化 海外事業提携に加え、ネクソングループ するために資本・業務提携 と国内外で提携 • タイトルの共同開発も推進 • 2013年中に⽇本及び英語圏のMobageで 複数タイトルをリリース予定 • タイトルの共同開発を
Slide 14: コーポレートブランドの構築
コーポレートブランドの構築 「Delight and Impact the World」をスローガンとし、これまで培ってきたモバイル・ インターネットのノウハウを活かし、サービスの多⾓化・グローバル化を⼀層推進 新コーポレートロゴ 新コーポレートスローガン Delight(喜び・楽しみ) Impact the World(世界規模のインパクトを創出) サービス名の変更により、DeNAブランドを各サービスで訴求 (例) (旧 ビッダーズ) (現 スカイゲート*) 各拠点の名称をDeNAブランドに変更し浸透を図ることで、マーケティングの効率化や 企業イメージの向上を進める (例) 変更
Slide 15: スマートフォン分野での新規事業の状況
スマートフォン分野での新規事業の状況 事業領域を拡⼤し、より⼤きなユーザベースへのアプローチを継続 海外commオリジナルスタンプ 無料通話アプリ「comm」 • 「comm」は12⽉末までに累計で500万ダウンロードを突破 – 国内では「スタンプ無料」によるプロモーションに加え、 コミュニケーション活性化の機能を強化 – ⽶国で1⽉よりプロモーションを開始 ⾳楽サービス「Groovy」 • 2012年度中に、iOS・Android向け⾳楽サービス「Groovy」を新たに開始予定 – レコード会社をコンテンツパートナーとして100万曲以上の配信を計画 – ⾳楽とソーシャルを融合し、 スマー
Slide 16: 配当金(予想)及び株主優待制度の導入について
配当⾦(予想)及び株主優待制度の導⼊について 期末配当⾦(予想)について • 1株当たり配当⾦(予想): 50円(前期は36円) • ソーシャルゲームでのアイテムの販売による売上が前期に引き続き順調に増加し、 当期利益が前期実績を上回る⾒通しであること等を勘案し、株主還元を充実させるため、 1株当たり50円の普通配当を予定 株主優待制度の導⼊について • ⽬的: 当社株式への投資の魅⼒を⾼めることでより多くの株主に⻑期にわたり当社株式を 保有していただき、また当社グループの事業に対する理解をより深めて頂くため • 概要: – 毎年3⽉末⽇現在の当社株式1単元(100株)以上所有の株主を
Slide 17: 2012年度通期 連結業績予想
2012年度通期 連結業績予想 (単位:億円) 2012年度 2011年度 項⽬ 前期⽐ (予想) (実績) 売上収益 2,060 1,465 +41% 営業利益 785 603 +30% 親会社の所有者 に帰属する 448 311 +44% 当期利益 注: 2012年度第1四半期より国際会計基準(IFRS)を適⽤しており、前年度の数値もIFRSに則り組み替えております 17 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Slide 18: (参考)費用構成の推移
(参考)費⽤構成の推移 (単位:百万円) 当 前年 前年 前 前 前四半期⽐ 項⽬ 四半期 同期 同期⽐ 四半期 四半期⽐ 主な増減要因 売上原価合計 14,150 6,721 +111% 14,305 -1% 労務費 1,234 769 +61% 1,146 +8% 減価償却費・償却費 1,324 789 +68% 1,237 +7% 横浜DeNAベイスターズの選⼿・監督の⼈件費減少 業務委託費 1,961 994 +97% 2,305 -15% (当四半期は2ヶ⽉分のみ計上) ⽀払⼿数料 8,589 3,411 +152% 8,456 +2% その他 1,041 758 +37% 1,16
Slide 19: (参考)Mobage Japan関連データ
(参考)Mobage Japan関連データ (2012年12⽉末現在) 有効会員数 有効会員の年齢構成(%) ソーシャルゲーム数 4,731万 30代 内製・ オープン 協業 39 以上 44 45 フィーチャー 42 850 フォン 有効会員の男⼥⽐率 PC 8 216 スマートフォン 20代 34 491 ブラウザ 39 37 37 スマートフォン ⼥性 19 56 アプリ 39% 男性 10代 61% 22 19 18 10/12末 11/12末 12/12末 19 Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
Slide 20: Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.
本説明会及び説明資料に含まれる将来の⾒通しに関する部分は、 現時点で⼊⼿可能な情報に基づき判断したものであり、 多分に不確定な要素を含んでおります。実際の業績等は、 さまざまな要因の変化等により、これらの⾒通しと異なる場合が ありますことをご了承ください。 株式会社ディー・エヌ・エー Copyright (C) 2013 DeNA Co.,Ltd. All Rights Reserved.