Bank Of Innovation, Inc. · TSE:4393

Bank Of Innovation — Q3 FY2026 Earnings Presentation

41 slides from Bank Of Innovation's earnings presentation, August 2026

  1. Slide 1: 2026年9月期 第3四半期 決算説明資料

    2026年9月期 第3四半期 決算説明資料 - 事業計画及び成長可能性に関する事項 - 株式会社バンク・オブ・イノベーション (東証グロース:4393) 2026年8月

  2. Slide 2: ハイライト

    ハイライト <3Q 会計期間 > 売上高 29.1 億円 (直前Q比:+1.6 %) 2026年9月期 営業利益 4.0 億円 (直前Q比:▲25.4 %) 3Q業績 <3Q 累計期間 > 売上高 90.9 億円 (前年同期比:▲3.6 %) 営業利益 15.5 億円 (前年同期比:▲5.6 %) ■ 3Q会計期間は、前年同期比・直前四半期比ともに増収となった一方、 開発・運営体制の強化に伴う費用増加により、営業利益は減少 トピックス 及び事業進捗 ■ 2026年6月15日に「メメントモリWebストア」公開 2026年8月1日~10日の課金額に占める自社提供経路での決済比率 約52%(※) ※

  3. Slide 3: 目次

    目次 1.2026年9月期 第3四半期 連結決算業績 2.トピックス及び事業進捗 3.開発・運営環境 4.Appendix 2

  4. Slide 4: 1. 2026年9月期 第3四半期 連結決算業績

    Bol: 1. 20269 ARI S3M4H mR ARIA

  5. Slide 5: 連結貸借対照表

    連結貸借対照表  3Q末時点のネットキャッシュ(※1)は 5,469百万円、自己資本比率は 82.4%であり、財務基盤は盤石  前期末比で有価証券(※2)による運用額を大きく増加  開発・運営費用は資産計上せず、すべて当期の費用(売上原価)として処理 (単位:百万円) 2026年9月期 2025年9月期 増減率 3Q末 4Q末 (前期末比) 流動資産 7,196 7,145 +0.7% 現金及び預金 2,769 4,186 ▲33.8% 売掛金 1,464 1,522 ▲3.8% 有価証券 2,700 1,200 +125.0% 固定資産 1,081 797 +35.6% 資産合計 8,

  6. Slide 6: 連結損益計算書(直前Q比 / 前年同期比)

    連結損益計算書(直前Q比 / 前年同期比)  売上高は直前四半期比で増加した一方、開発・運営体制の強化に伴い、開発・運営費用が155百万円増加 したこと等により、営業利益は減少  開発・運営費用はすべて当期の費用(売上原価)として処理 (単位:百万円) 2026年9月期 2026年9月期 増減率 2026年9月期 2025年9月期 増減率 3Q会計期間 2Q会計期間 (直前Q比) 3Q累計期間 3Q累計期間 (前年同期比) 売上高 2,917 2,871 +1.6% 9,090 9,427 ▲3.6% 売上原価 1,708 1,576 +8.4% 5,135 4,718 +8.8% 売上総

  7. Slide 7: 3Q会計期間 PL計上額

    3Q会計期間(2026/4~2026/6)で計上した営業利益の内訳 売上高 売上原価及び販管費 営業利益 3Q会計期間 PL計上額 2,917百万円 2,517百万円 400百万円 売上高 運営費用等(※1) 『運営利益』 既存タイトル 運営 2,917 百万円 1,999百万円 918 百万円 新作ゲーム 開発費用(※2) 『新作開発投資』 新規サービス 開発 518 百万円 ▲518 百万円 ※1.売上原価及び販管費のうち『新作開発投資』以外にかかる総費用を表しており、当該金額には運営費用・PF等手数料・広告宣伝費、およびバックオフィス費用等を含めています。 ※2.当3Q(2026/4~2

  8. Slide 8: 四半期連結業績推移

    四半期連結業績推移  2024年9月期3Q以降、大型周年イベントのある1Qを除き、売上高が概ね横ばいで推移  10年以上の長期運営を目指し、収益基盤の安定化と開発・運営体制の強化を同時に推進 単位:百万円 5,000 売上高 営業利益 『メメントモリ』 1周年 『メメントモリ』 2周年 『メメントモリ』 3周年 4,177 4,000 3,634 3,534 3,301 3,000 2,965 2,837 3,049 2,843 2,939 2,871 2,917 2,000 1,000 835 582 654 627 616 509 536 400 95 181 0 1Q 2Q 3Q 4

  9. Slide 9: 四半期連結営業費用推移

    四半期連結営業費用推移  PF等手数料:アプリ外決済の利用拡大により低下傾向。決済コストの低減効果は4Q以降に本格化する見込み  広告宣伝費:広告効率を重視しながら機動的に運用(※)  固定費(「開発・運営費用」+「その他」):開発・運営体制強化により拡大傾向(※) 単位:百万円 4,000 3,594 2,979 2,870 2,840 2,867 3,000 2,699 2,429 2,685 2,517 2,334 2,215 2,000 1,000 0 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 24/9 '25/9 '26/9 PF等手数料 1,282 1

  10. Slide 10: <参考イメージ> 当社グループの会計処理

    <参考イメージ> 当社グループの会計処理  課金高から消費税等を控除した金額を売上高として計上  事業部費用(開発・運営費用)は売上原価、バックオフィス費用は販管費に計上 消費税等 PF等 手数料 変動費 売上原価 開発・ 運営費用 課金高 売上高 固定費 販売費 広告 及び一般 宣伝費 売上 管理費 総利益 その他 営業利益 営業利益 ※上記の図はあくまでもイメージであり、実際の数値・割合を示したものではございません。 なお、損益構造を簡易的に把握していただくため、直接費の一部を固定費に含めて記載しております。 9

  11. Slide 11: <参考イメージ> 当社グループの損益構造

    <参考イメージ> 当社グループの損益構造  2027年9月期以降の損益構造イメージ 売上高 × 限界利益率 - 固定費 = 営業利益 【変動費】 変動費率 PF等手数料率 約15% 広告宣伝費率 約30% 約 45% (ただし、新作等がリリースされるまでの期間は、 広告宣伝費率は約20%、変動費率は約35%を想定) 年間 売上高 【固定費】 53億円程度/年 人件費、サーバー費、地代家賃等 固定費 限界利益率 (上記変動費以外の全営業費用) 約 55% 営業利益 ※前回公表資料から、「メメントモリWebストア」の導入によるPF等手数料率の低下見込み及び開発・運営体制の強化に伴う固定費の増加を

  12. Slide 12: <参考イメージ> 当社グループの営業利益率の変動

    <参考イメージ> 当社グループの営業利益率の変動  2027年9月期以降に売上高が拡大した場合の営業利益率の変動イメージ 売上高 営業利益 277億円/年(営業利益率約46%) 営業費用 (売上原価+販管費) 営業利益 79億円/年 変動費率 約45% ・PF等手数料率 約15% (営業利益率約33%) ・広告宣伝費率 約30%(ただし、新作等がリリースされるまでの期間は、 広告宣伝費率は約20%、変動費率は約35%を想定) 固定費(53億円程度/年) 損益分岐点売上高 売上高 売上高 82億円程度/年 600億円/年 (PF等手数料率15% 240億円/年 広告宣伝費率20% 限界利益率6

  13. Slide 13: 2. トピックス及び事業進捗

    Bol: 2. KEYIAZRUSREY

  14. Slide 14: 「メメントモリ 1st Live」

    『メメントモリ』初のライブ映像をYouTubeにて無料公開(2026/5/30~) 2025年10月25日開催のライブ映像を無料公開 「メメントモリ 1st Live ~The Singing of Laments~」 ライブ映像 こちらから 13

  15. Slide 15: 『メメントモリWebストア』

    「メメントモリWebストア」オープン アプリ外決済サービスを本格的に開始 (2026/6/15~) 『メメントモリWebストア』 こちらから 14

  16. Slide 16: 『メメントモリ』コラボイベント開催

    『メメントモリ』コラボイベント開催 「にじさんじ」×『メメントモリ』コラボイベント開催中 (2026/7/28~8/24) 「 戌亥とこ 」さん の新曲MVが 期間中ゲーム内で限定公開! 「 戌亥とこ 」さん、「 社築」さん 「 リゼ・ヘルエスタ 」さん のコラボグッズも ! 『メメントモリ』:App Store / Google Play / DMMGAMES / BOI版 / Steam 15

  17. Slide 17: 当社グループが目指す水準

    当社グループが目指す水準  フェーズ移行イメージ 持続的成長フェーズ 2024年~ 売上高 1,000億円 (海外50%超) 2012年~2023年 大きく攻める 営業利益 300億円以上 ヒット率重視 フェーズ(※1) 自社IPのRPG独自開発体制 確立フェーズ ・新たなエンタメ/サービスの創出 ・新作大型RPG リリース(※2) ・ユーザーとのつながりの強化 ・新規サービス リリース(※3) ・高品質ものづくり精神 ・多様な従業員の活躍 ・他社IPのゲーム リリース ・競争優位確立 ・サステナブル活動の推進 ・ロングヒットタイトル運営 ・ガバナンス、職場環境 ・海外展開強化 ・ステークホ

  18. Slide 18: 新規開発の状況

    新規開発の状況  3Q会計期間の『新作開発投資(ゲーム・サービス開発費合計) 』は 518 百万円  新規開発中の案件に関する具体的な進捗やリリース時期等は非公開(※) 事業 タイトル / サービス ステータス ゲーム 第2弾 新作大型RPG(2017年開発開始) 本開発中 (自社IP× 自社開発・運営× グローバル同時配信) 第3弾 新作大型RPG(2023年開発開始) 企画中 ゲーム 他社IPのゲーム(2025年6月13日適時開示) (非公開) (他社IP×共同開発・運営) 恋庭 改良版/海外版 本開発中 新規サービス(未公表) 本開発中 その他 サービス その他 新規サービス(未公表

  19. Slide 19: 新規開発の状況(他社IP案件を除く)

    新規開発の状況(他社IP案件を除く)  自社IPのRPG独自開発力をもとに大きく攻めていき、爆発的で持続的な利益成長を目指す 『爆発型』:リリースから30日間で全世界100億円~200億円の課金高、 その後全世界月額課金高 40億円以上の規模を1年以上維持する ことを目指して開発 『中長期成長型』:年間売上高100億円以上を目指せるサービスに絞って開発 爆発型 中長期成長型 『恋庭』改良版/海外版 新作大型RPG2本 + 新規サービス3本 ※新規開発中の案件に関する具体的な進捗やリリース時期等は非公開情報としており、ご回答できかねます。今後のIR又はニュースリリースをお待ちください。 18

  20. Slide 20: 『爆発型』新作大型RPGの課金高推移イメージ

    『爆発型』新作大型RPGの課金高推移イメージ(リリースから1年間) イメージ 月額課金高 単位:億円 200 50 『爆発型』新作大型RPG想定(次頁※1) 40 『メメントモリ』実績(次頁※2) 10 『メメントモリ』リリース前想定(次頁※3) リリース 期間 ※現時点における推移のイメージであり、実際の結果は広告投資の効果や環境の変化などにより、大きく異なる可能性があります。 19

  21. Slide 21: 『爆発型』新作大型RPG想定

    『爆発型』新作大型RPGの課金高推移イメージ(リリースから1年間) 『爆発型』新作大型RPG想定(※1) ・リリースから 30日間で全世界 100億円~200億円の課金高 (事前登録者数:500万人、事前広告宣伝費:事前登録者数確保に必要な額) その後、全世界月額課金高 40億円以上の規模を1年以上維持 ・リリース1年後までの累計広告宣伝費:売上高の 30%程度 『メメントモリ』実績(※2) ・リリースから 30日間で全世界 55億円の課金高 (事前登録者数:123万人、事前広告宣伝費:2億円) 全世界月額課金高 10億円以上を1年以上維持 ・リリース1年後までの累計広告宣伝費:55億円(売上

  22. Slide 22: 『新作開発投資』と3年区分ごとの業績推移

    <参考>『新作開発投資』と設立以降3年区分ごとの業績推移  品質最優先の方針のもと、継続的に『新作開発投資(※)』に注力し、 自社IPの独自開発力を強化してきた成果として、3年区分ごとの業績推移において増収増益 売上高 営業利益 単位:億円 単位:億円 26/9 26/9 400 60 3Q時点 3Q時点 50 300 40 200 30 20 100 10 0 0 -10 49 ※’15/9~’17/9の研究開発費Q平均 82 百万円、’18/9~’20/9の研究開発費Q平均 147 百万円、’21/9~’23/9の研究開発費Q平均 百万円、’24/9~’26/9 3Qの研究開発費Q平均

  23. Slide 23: 3. 開発・運営環境

    Bol: 3. HR: BERR

  24. Slide 24: Total Focus on Craftsmanship.

    本気のものづくりは、楽しい。 本 気 の も の づ く り は 、楽 し い 。 Total Focus on Craftsmanship. 23

  25. Slide 25: 「ひたむきな想い」で新たな価値を創造する

    「ひたむきな想い」で新たな価値を創造する 「ひたむきな想い」が、新たな価値を創造する 私たちは、エンターテイメント産業で サービスを展開している会社です。 ひたむきな想いと、妥協しないものづくりへの姿勢を胸に、 新しい体験の創造に挑戦し続けています。 24

  26. Slide 26: 大切にしていること

    大切にしていること 大切にしていること 好きこそ物の上手なれ 「好き」という感情こそが、困難を乗り越える原動力となり、 質の高い作品を生み出します。 経験よりも、本質を重視 私たちは、「業界の経験則」よりも「本質を捉える力」を重視します。 ものごとの本質を見極めることで、消費者の真のニーズを発見します。 自分たちで作り上げる 企画からシステム、音楽、デザインまでを一貫して自社で創り上げることで、 細部にまでこだわったプロダクトを創造します。 25

  27. Slide 27: 「ひたむきな想い」が実を結んだ『メメントモリ』

    「ひたむきな想い」が実を結んだ『メメントモリ』 サービス 「ひたむきな想い」が実を結んだ代表的なプロダクト『メメントモリ』をご紹介します。 こだわり アナログライクなデザイン技法で、表現の限界に 挑戦し、各キャラクターの制作に1,000時間以上 をかけて、丁寧に命を吹き込みました。 さらに、全キャラクターにオリジナル曲を用意。 100以上の候補曲から厳選した珠玉の1曲で、 キャラクターの世界観を深めています。 一方、操作性はあえてシンプルさを追求しました。 複雑化するゲーム性が主流の中、「美しさと手軽さ の共存」というコンセプトで、新しい価値を提供 しています。 ※AI技術の進展は重要な環境変

  28. Slide 28: 歩みとチャレンジ

    歩みとチャレンジ 歩みとチャレンジ 私たちは、動画検索エンジンの開発からスタートし、 ゲーム事業を主軸に複数のヒットタイトルを生み出してきました。 2006年 創業 動画検索エンジンの開発からスタート、サービスが世界中で利用される 2012年~2018年 モバイル時代への対応と上場 スマートフォンゲーム市場へ参入、連続ヒットし着実に実績を積み重ねる、東証マザーズ(現東証グロース)上場 2021年 新しい可能性への挑戦 『恋庭』で「ゲーム×マッチング」という新しい分野を開拓、ゲーミフィケーションの可能性を広げる 2022年 さらなる成長 スマートフォンゲーム『メメントモリ』が Google Pl

  29. Slide 29: 次なる挑戦

    次なる挑戦 次なる挑戦 当社の新作ゲームでは、以下のテーマを掲げて、企画・開発に取り組んでいます。 全世界 × 大ヒット 世界中で遊ばれるゲームを作る 28

  30. Slide 30: 働く環境について

    働く環境について 働く環境について 私たちはものづくりへの没頭を可能にする環境づくりにこだわっています。 働きやすい環境こそが、「こだわりの追求」を実現する土台となると考えています。 平均年齢 新卒・中途比 男女比 33 歳 4:6 6:4 デザイナー比率 離職率 有給休暇取得率 38.9 % 2.2 % 84.3 % 23/10~25/9平均 23/10~25/9平均 ※当社及び子会社の役員及び臨時従業員(契約社員及びアルバイト、他社からの派遣社員、業務委託)は含んでおりません。 29

  31. Slide 31: 社内アンケート(良いところ)

    社内アンケート 社員から見た、「会社の良いところ」アンケート回答(抜粋) ■働きやすい。こだわりのあるプロダクト作り。周りの人がみんな優秀。 (エンジニア、3年~5年) ■オフィスの雰囲気。フラットに意見交換しやすい。 仕事を進める際の感覚と理詰めのバランスはちょうどよい感じ。(プランナー、5年~10年) ■ポジション・職種問わず、穏やかかつ丁寧な人が多く、 オフィスの雰囲気が良いところ(バックオフィス、3年未満) ■派閥争いがなく、プロダクトづくりに専念できる。(プランナー、5年~10年) ■チームにもよるかもしれないが、表現の幅や新しい技法を習得することができる (しないといけない)ところ

  32. Slide 32: 社内アンケート(足りないところ)

    社内アンケート 社員から見た、「会社の足りないところ」アンケート回答(抜粋) ■運動不足気味の人がチラホラ見受けられるので、社内にカラダを動かせるスペースがある とイイかもです。(プランナー、3年未満) ■テックブログや登壇、技術面の広報活動が少ないため、エンジニア採用で苦戦しがち。 (エンジニア、10年以上) ■プロジェクトが違う人との交流の機会が少ない。 各種レクリエーションなどの仲良くなる機会があるといい。(エンジニア、3年~5年) ■ゲーム制作に対しての考え方が良くも悪くもドライ。(プランナー、5年~10年) ■開発のスピード感。1~10までのコンテンツを100のクオリティで出すのでは

  33. Slide 33: 福利厚生(一部)

    福利厚生(一部) 福利厚生(一部) 昼食補助 出社日において、所定の昼食代を、会社が全額補助 夜食補助 出社日において、残業時間が2時間以上になる場合に、所定の夜食代を、会社が全額補助 近距離出社手当(3万円~) 会社から1.5km圏内に居住、かつ出社勤務社員に、グレードに応じた手当を支給 バースデー休暇 誕生日の前後1ヵ月に、特別休暇を取得可能 ハネムーン手当 結婚のお祝い金として、ハネムーンの代金を最大20万円まで支給 32

  34. Slide 34: 従業員数の推移

    従業員数の推移 従業員数の増加により 開発・運営体制がより一層強化 単位:人 300 開発部門 273 管理部門 247 250 252 234 24 250 205 214 23 23 25 192 199 23 200 173 177 23 23 20 21 19 20 150 249 211 224 227 227 100 191 172 178 182 154 157 50 0 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 24/9 '25/9 '26/9 ※有価証券報告書と同じ算出方法で開示しており、当社及び子会社の役員及び臨時従業員(契約社員及びアルバイト、他社

  35. Slide 35: 採用情報

    採用情報 ものづくりで世界中にファンをつくる。 つくる人も、支える人も、私たちと共に歩む仲間を募集しています。 皆さまのご応募、お待ちしております。 新卒採用 キャリア採用 こちら こちら 34

  36. Slide 36: 4. Appendix

    Bol: 4. Appendix

  37. Slide 37: 会社情報(2026年6月30日時点)

    会社情報(2026年6月30日時点) 企業理念 ロマン 世界で一番「思い出」をつくるエンターテイメント企業 企業信念 良いものは必ず評価される 会社名 株式会社バンク・オブ・イノベーション 所在地 〒160-0022 東京都新宿区新宿六丁目27番30号 新宿イーストサイドスクエア3F 設立日 2006年1月12日 資本金 562百万円 事業内容 スマートフォンアプリ関連事業 役員 代表取締役社長 樋口 智裕 取締役 田中 大介 取締役CFO 河内 三佳 SDGs関連 社外取締役(監査等委員) 熊倉 安希子 社外取締役(監査等委員) 深町 周輔 社外取締役(監査等委員) 櫻田 厚 従業員数 27

  38. Slide 38: 事業の内容

    事業の内容 質にこだわったコンテンツを通じて、多くのお客様へ感動と最高の「思い出」を提供 メメントモリ 一瞬で、別世界へ。 2022年10月リリース 水彩調で儚く描かれる独特な世界観と「魔女」と呼ばれる少女たち。 ゲーム 少女たち一人一人がもつ想いを、多数の有名アーティストが表現したラメント(歌) とストーリー、そして近代的バトルシステムにより新たな体験ができる放置RPGです。 配信プラットフォーム:App Store / Google Play / DMMGAMES / BOI版 / Steam 恋庭 ゲーム恋活アプリ利用者数No.1 ※No.1ゲーム×マッチングアプリ(21年4月~22年3

  39. Slide 39: ビジネスモデル(2026年7月1日時点)

    ビジネスモデル(2026年7月1日時点) 当社グループの売上高は、アイテム課金収入が大部分を占めています ユーザー 課金アイテム購入 「メメントモリWebストア」 プラットフォーム運営・決済代行事業者 決済代行事業者 サービス提供 サービス提供 (iOS版 / Android版 / DMMGAMES版 / Steam版) 売上入金 (BOI版) 株式会社バンク・オブ・イノベーション スマートフォンアプリの開発 / 運営 株式会社バンク・オブ・インキュベーション 新規事業の開発 / 運営 当社グループ ※当社は、2026年7月1日付で株式会社Koiniwaを吸収合併しました。当社が存続会社、株式

  40. Slide 40: 当社グループの経営に関する考え方及び方針等

    当社グループの経営に関する考え方及び方針等 当社グループは、「中長期的な当社株式1株当たり株主価値の向上」のため、 以下の主な方針に則り、経営しております ① 品質最優先の開発方針 当社グループの経営において、ステークホルダーに対する責務を果たすためには、新作RPGや新規サービスをヒットさせるこ とが重要であります。その達成には「こだわりの追求と良いものづくり」が必要不可欠であるという共通認識のもと、開発期限 を設けず納得のいくまで品質を高めることで、ヒットの可能性を極限まで高める開発に取り組んでいます。 ② 重要な経営指標 当社グループは、ゲームやサービスの開発・運営を行うにあたって、様々な

  41. Slide 41: © Bank of Innovation, Inc.

    本資料には、将来の見通しに関する記述が含まれています。これらの記述は、本資料作成時点において入手可能な情報および合理的であると判断する一定の前提に 基づくものであり、将来の結果を保証するものではありません。 これらの将来見通しに関する記述には、様々なリスクや不確実性が内在しています。既知または未知のリスク、不確実性その他の要因により、実際の結果が本資料 に記載された将来見通しと大きく異なる可能性があります。 また、本資料に含まれる当社グループ以外の情報は、公開情報等から引用したものであり、当社はその正確性、適切性等について独自の検証を行っておらず、これ を保証するものではありません。 © Ba

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