Sega Sammy Holdings Inc. · TSE:6460

Sega Sammy — Q2 FY2025/3 Earnings Presentation

49 slides from Sega Sammy's earnings presentation, Nov 8, 2024

  1. Slide 1: 2025年3月期 第2四半期 決算プレゼンテーション

    2025年3月期 第2四半期 決算プレゼンテーション 2024/11/8 本資料における市場予測や業績見通し等の内容は、現時点で入手可能な情報に基づき、 免責事項 経営者が判断したものであります。従いまして、これらの内容はリスクや不確実性を含んでおり、 将来における実際の業績は、様々な影響によって大きく異なる結果となりうることを、予めご承知おきください。 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved.

  2. Slide 2: 2025年3月期 第2四半期実績 / 今後の見通し

    01 2025年3月期 第2四半期実績 / 今後の見通し -2-

  3. Slide 3: 業績のポイント(連結)

    業績のポイント(連結) (億円) 2024/3期※ 2025/3期 2025/3期 Q2実績 Q2累計 通期実績 Q2累計 通期計画 ➢ 全体として期初想定を上回って推移 売上高 2,216 4,689 2,116 4,450 • CS*及び映像を中心に好調に推移(エンタメ*) 営業利益 400 578 328 450 • 新作タイトルの販売が堅調に推移(遊技機) 経常利益 420 597 330 480 • フェニックスリゾートの株式譲渡益等の特別利益を計上した一方で、 特別利益 2 13 90 85 欧州スタジオ譲渡に伴う事業再編損等の特別損失を計上 *CS=コンシューマ分野、*エンタメ=

  4. Slide 4: (参考)セグメント別業績

    (参考)セグメント別業績 (億円) 2024/3期 2025/3期 Q2累計 通期実績 Q2累計 通期計画 売上高 2,216 4,689 2,116 4,450 エンタテインメントコンテンツ 1,217 3,198 1,417 3,350 遊技機 925 1,332 647 1,050 ゲーミング 6 19 18 30 その他/消去等 68 140 34 20 経常利益 420 597 330 480 エンタテインメントコンテンツ 91 308 183 400 遊技機 393 419 215 235 ゲーミング 0 -4 -2 -15 その他/消去等 -64 -126 -66 -140 調整

  5. Slide 5: 段階利益(2025/3期 Q2実績)

    段階利益(2025/3期 Q2実績) 営業外損益、特別損益の内訳 (単位:億円) 営業利益 328 営業外収益 44 受取利息 16 営業外収益 44 持分法による投資利益 12 投資事業組合運用益 5 営業外費用 41 営業外費用 41 経常利益 330 為替差損 25 支払利息 8 投資事業組合運用損 5 特別利益 90 特別利益 90 特別損失 68 関係会社株式売却益 84 税引前利益 353 特別損失 68 事業再編損 59 法人税等 49 減損損失 6 親会社株主に帰属する 中間純利益 303 法人税等 49 -5-

  6. Slide 6: Q2トピックス

    Q2トピックス ➢ Amplitude StudiosをMBO方式で譲渡 ・譲渡の背景:コンシューマ分野における欧州構造改革の一環として実施 ・業績への影響:事業再編損約59億円を特別損失として計上(2025/3期 Q2) ➢ 自己株式の取得終了(株主還元方針に基づいた自己株式の取得) 取得した株式の総数 : 3,549,800 株 株式の取得価額の総額 :9,999,838,000 円 -6-

  7. Slide 7: (参考)EBITDA調整項目(2025/3期 Q2実績)

    (参考)EBITDA調整項目(2025/3期 Q2実績) (単位:億円) 調整項目 +5 事業特別 +42 △68 利益 +8 +28 支払利息 減価償却費 △0 事業特別 非支配株主 M&Aに伴う 損失 に帰属する のれん/商標権 中間純利益 等の償却費 382 348 330 2025/3期Q2累計 2025/3期Q2累計 2025/3期Q2累計 経常利益 EBITDA 調整後EBITDA -7-

  8. Slide 8: 為替変動による影響について

    為替変動による影響について 【Q2実績における為替影響】 ➢ エンタテインメントコンテンツ事業において、売上高38億円、営業利益6億円の押し上げ効果 Q1 Q2 Q2累計 売上高 +27 +9 +36 CS* 営業利益 +17 -3 +14 売上高 +2 - +2 映像 営業利益 +2 - +2 売上高 - - - AM&TOY 営業利益 -4 -6 -10 • 1USドル : 期初計画レート137円 → AR 152円 • 1ポンド : 期初計画レート190円 → AR 195円 • 1ユーロ : 期初計画レート161円 → AR 165円 ➢ 営業外費用に、外貨建て債権・債務の洗替や決済に

  9. Slide 9: 各種費用等

    各種費用等 (億円) 2024/3期 2025/3期 Q2累計 通期実績 Q2累計 通期計画 研究開発費・コンテンツ制作費 300 831 307 681 エンタテインメント 広告宣伝費 91 316 116 308 2025/3期 Q2実績 コンテンツ 減価償却費 20 44 22 44 設備投資 31 56 31 58 ➢ 研究開発費・コンテンツ制作費: 研究開発費・コンテンツ制作費 62 144 62 141 • 評価減が減少した一方でRovioの連結化に伴い、 前年同期比で微増(エンタメ*) 広告宣伝費 14 29 20 41 遊技機 減価償却費 12 26 14 28 ➢ 広告宣伝費

  10. Slide 10: 連結貸借対照表 要約

    連結貸借対照表 要約 (億円) 【 資産の部 】 【 負債・純資産の部 】 科目 2024年3月期末 当第2四半期末 増減 科目 2024年3月期末 当第2四半期末 増減 現金・預金 2,117 1,755 -362 支払手形・買掛金 260 253 -7 受取手形・売掛金・契約資産 542 455 -87 短期借入金 225 225 -0 有価証券 80 332 +252 その他 869 612 -257 棚卸資産 817 913 +96 流動負債 計 1,354 1,090 -264 その他 394 334 -60 社債 100 100 - 流動資産 計 3,950 3,789 -161

  11. Slide 11: CIXY hallORS/stiH

    O2 CIXY hallORS/stiH SecaSanmy

  12. Slide 12: エンタテインメントコンテンツ事業

    エンタテインメントコンテンツ事業 (億円) 2024/3期 2025/3期 2025/3期 Q2実積 Q2累計 通期実績 Q2累計 通期計画 売上高 1,217 3,198 1,417 3,350 ➢ 全体で好調に推移 コンシューマ 784 2,240 956 2,350 • DLC*等の販売好調や為替による押上げにより想定を上回る 映像 102 239 112 235 AM&TOY 330 718 348 765 (CS*) 営業利益 79 299 187 380 コンシューマ 31 219 124 275 ✓ フルゲームは前年同期比で増収も、想定をやや下回る 映像 27 56 43 45

  13. Slide 13: (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 サブセグメント別

    (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 サブセグメント別 2025/3期 Q2実積 今後の見通し • Q1発売新作の販売軟調 • 主力新作タイトルの販売本格化 フルゲーム • 『ユニコーンオーバーロード』等のリピート販売好調 『メタファー:リファンタジオ』、 『ソニック × シャドウ ジェネレー • 主に欧州での費用改善が想定を上回る ションズ』 『Football Manager 25』 等 コンシューマ F2P • 既存タイトルが想定通りに推移 • 冬に新作『Sonic Rumble』サービス開始予定 • ソニックを中心とするトランスメディア展開によるキャラクターライ • DLC販売の好

  14. Slide 14: (参考)コンシューマ分野/フルゲーム 売上高推移

    (参考)コンシューマ分野/フルゲーム 売上高推移 (単位:億円) -14-

  15. Slide 15: (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 展開スケジュール(CS・映像)

    (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 展開スケジュール(CS・映像) 分野 タイトル 発売・稼働等日 地域 プラットフォーム CS* フルゲーム 真・女神転生Ⅴ Vengeance 2024/6/14 グローバル マルチプラットフォーム スーパーモンキーボール バナナランブル 2024/6/25 グローバル Nintendo Switch™ メタファー:リファンタジオ 2024/10/11 グローバル マルチプラットフォーム ソニック × シャドウ ジェネレーションズ 2024/10/25 グローバル マルチプラットフォーム 龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii 2025/2

  16. Slide 16: (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 販売スケジュール(映像、AM&TOY)

    (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 販売スケジュール(映像、AM&TOY) 分野 タイトル 発売・稼働等日 地域 プラットフォーム 映像 ライセンスアウト/ ソニック × シャドウ TOKYO MISSION(邦題) 2024/12/20 グローバル - ※日付は北米での封切予定日 出資案件 等 The Angry Birds Movie 3(原題) 未定 - - ナックルズ 2024/4/26 グローバル Paramount+ ※ライセンスアウト アングリーバードと謎の島:ベイビーバードの大冒険 2024/5/21 グローバル Amazonプライムビデオ ※ライセンスアウト 龍が如く

  17. Slide 17: 遊技機事業

    遊技機事業 (億円) 2024/3期 2025/3期 2025/3期 Q2実績 Q2累計 通期実績 Q2累計 通期計画 売上高 925 1,332 647 1,050 ➢ 想定を上回って推移 パチスロ 646 887 282 496 • スマートパチンコ『e北斗の拳10』をはじめ、新作タイトルの販売堅調 パチンコ 235 355 314 464 その他/消去等 44 90 51 90 • 主な販売タイトル: 営業利益 391 416 212 230 『e北斗の拳10』 経常利益 393 419 215 235 調整後EBITDA 406 445 232 265 『スマスロ真・北斗無双』 等 パ

  18. Slide 18: (参考)遊技機事業 販売スケジュール

    (参考)遊技機事業 販売スケジュール 【Q2以前の主な販売タイトル・Q3以降の販売予定タイトル】 *1 タイトル 導入月 販売台数 スペックレンジ 種別 パチスロ Q2以前 スマスロ ゴールデンカムイ 2024年4月 12,865台 中 新シリーズ スマスロ交響詩篇エウレカセブン4 HI-EVOLUTION 2024年5月 13,600台 中 新シリーズ スマスロ真・北斗無双 2024年7月 17,398台 高 新シリーズ Q3以降 スマスロ頭文字D 2nd 2024年10月 - 中 新シリーズ スマスロ 聖戦士ダンバイン 2024年12月 - 中 新シリーズ タイトル 導入月 販売台数 スペ

  19. Slide 19: ゲーミング事業

    ゲーミング事業 (億円) 2024/3期 2025/3期 2025/3期 Q2実績 Q2累計 通期実績 Q2累計 通期計画 ➢ カジノ向けの機器販売が好調に推移 売上高 6 19 18 30 営業利益 -9 -17 -10 -20 ◼ ゲーミング機器販売: 営業外収益 10 14 11 10 営業外費用 0 1 4 5 • 米国においてビデオスロット機「Genesis Atmos®」対応の 経常利益 0 -4 -2 -15 『Railroad Riches 』の販売が好調に推移 調整後EBITDA -0 -4 -8 -15 ◼ パラダイスセガサミー: • カジノ売上が好調に推移し、持分法取込に

  20. Slide 20: (参考)ゲーミング事業

    (参考)ゲーミング事業 ➢ 『Railroad Riches 』の稼働好調継続、 カジノオペレーターとの接点強化に寄与 ◼ ゲーミング機器の販売推移 ◼ 『Railroad Riches 』のパフォーマンス推移* (単位:台) *米国ゲーミング調査会社であるEilers & Krejcik Gaming, LLCが発行する ”U.S. & Canada Game Performance Report” における、”Top Indexing Games-Core (Low Denom, Video Reel) ランキング”より © SEGA SAMMY CREATION INC. -20-

  21. Slide 21: (参考)ゲーミング事業

    (参考)ゲーミング事業 ◼ 『Railroad Riches 』及び筐体「Genesis Atmos®」のパフォーマンス推移* *米国ゲーミング調査会社であるEilers & Krejcik Gaming, LLCが発行する ”U.S. & Canada Game Performance Report” における、”Top Indexing NEW Games-Core, Video ランキング”、 ”Top Indexing Games-Core (Low Denom, Video Reel) ランキング”、 ”Top Indexing Games-Core, Parent Theme ラン

  22. Slide 22: (参考)パラダイスセガサミー

    (参考)パラダイスセガサミー (億ウォン) 2024/3期 2025/3期 2025/3期 Q2実績 Q2累計 通期実績 Q2累計 売上高 2,006 4,487 2,637 ➢ カジノ売上の好調継続 カジノ 1,455 3,279 2,050 • カジノ売上は日本人VIP客を中心に好調を維持 ホテル 465 1,003 484 その他 85 204 101 • ホテル売上は韓国国内における滞在型旅行需要を取り込み、 売上原価 1,555 3,531 1,903 高い宿泊単価・稼働を継続 カジノ 823 1,934 1,094 ホテル 521 1,121 591 その他 211 476 218

  23. Slide 23: 今後の展望

    O03 SROROHACOUT SEGASammy

  24. Slide 24: 今後の展望

    今後の展望 全体 ➢ 上期は想定を上回る実績 ➢ 下期は各事業の動向を見極める必要あり ➢ 主力新作タイトルの投入×トランスメディア戦略の推進 エンタテインメント ➢ Rovioとの協業第1弾『Sonic Rumble』サービス開始 コンテンツ事業 ➢ 『Football Manager 25』の発売遅延 ➢ 製品力向上を目的に販売ラインナップ見直し 遊技機事業 ➢ 注目度の高い大型IP等を活用し、継続したヒットタイトルの創出を図る ➢ 新作スロットマシンの販売促進 ゲーミング事業 ➢ ゲーミング2社の買収手続きを進める -24-

  25. Slide 25: エンタテインメントコンテンツ事業 コンシューマ分野

    エンタテインメントコンテンツ事業 コンシューマ分野 Enter tainment Content s Business -25-

  26. Slide 26: 主要IPの展開_ソニック

    主要IPの展開_ソニック “Fearless: Year of Shadow”のテーマを掲げ 年末の新作映画・ゲームに向けたトランスメディア展開を推進 “Shadow”をテーマに 各取組を戦略的に相互に作用させることで コミュニティに一体感を醸成 年末に向けて大きな追い風を吹かせる Game 映画 コンソール/PCタイトル 『ソニック × シャドウ 『ソニック × シャドウ ジェネレーションズ』 TOKYO MISSION』 2024/10/25発売 2024/12/20公開予定 Game 映像配信 オリジナルTVシリーズ F2Pタイトル 『ナックルズ』 『Sonic Rumble』 2024

  27. Slide 27: 主要IPの展開_ソニック

    主要IPの展開_ソニック ソニックIPのトランスメディア展開を戦略的に進める 2024/4 2024/10 2024/12 今冬 ⒸSEGA ⒸSEGA ソニック × シャドウ ジェネレーションズ Sonic Rumble (今冬サービス開始予定) (2024/10/25発売) ©2024 PARAMOUNT PICTURES AND SEGA ©2024 PARAMOUNT PICTURES OF AMERICA, INC. AND SEGA OF AMERICA, INC. ナックルズ ソニック × シャドウ TOKYO MISSION (2024/4/26配信開始) (2024/12/2

  28. Slide 28: 主要IPの展開_ソニック

    主要IPの展開_ソニック ソニック × シャドウ ジェネレーションズ(フルゲーム) (2024/10/25発売) • 発売日に全世界販売本数 100万本突破 • レビューサイト等で高評価を獲得 ✓ Metacriticにおけるスコア METASCORE:80点 User Score:9.0 ⒸSEGA ✓ Steamカスタマーレビュー:「圧倒的に好評」(97%が「好評」) ※スコアはいずれもPS5版、11/7現在 Sonic Rumble(F2P) (今冬サービス開始予定) • Rovioとの初の協業タイトル ✓ 開発:セガ ✓ グローバルマーケティング:Rovio • 先行テストを世界各地で

  29. Slide 29: 主要IPの展開_龍が如く

    主要IPの展開_龍が如く 映像化に合わせた販売強化策を実施。年明けには新作を投入 2024/10 2025/2 ⒸSEGA ©2024 Amazon Content 龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii Services LLC or its Affiliates (2025/2/21発売予定) 龍が如く ~Beyond the Game~ • マルチプラットフォーム/全世界同時発売 (2024/10/25配信開始) • Amazon Originalドラマ 販売強化策の実施 • シリーズ初となるNintendo Switch 版を展開 • テーマを設けた3種類のバンドル版を発売

  30. Slide 30: 主要IPの展開_アトラス

    主要IPの展開_アトラス メタファー:リファンタジオ (2024/10/11発売) • 発売日に全世界販売本数* 100万本突破 • レビューサイト等で高評価を獲得 ✓ Metacriticにおけるスコア METASCORE:94点 / Must-Playを獲得 User Score:9.0 ✓ Steamカスタマーレビュー:「非常に好評」(90%が「好評」) ※スコアはいずれもPS5版、11/7現在 ⒸATLUS. ⒸSEGA. ペルソナ5: The Phantom X (日本展開決定 ※時期未定) • Perfect World社開発 (当グループからのライセンスアウト) • Perfec

  31. Slide 31: 主要IPの展開_Football Manager

    主要IPの展開_Football Manager 25 Football Manager 25 (2025/3発売予定) • 製品品質確保のため、発売日を11月から3月に延期 • 開発エンジンをUnityに移行 ✓ UI*を刷新 ✓ グラフィックの強化 • 新要素追加 ✓ プレミアリーグのフルライセンスを獲得 ✓ 女子サッカーの導入 * ユーザーインターフェース © Sports Interactive Limited 2024. Published by SEGA Publishing Europe Limited. Developed by Sports Interactive Limit

  32. Slide 32: 欧州事業再成長に向けた進捗

    欧州事業再成長に向けた進捗 ⚫ Amplitude StudiosをMBO方式で譲渡 • 主力タイトルへの選択と集中により、強みに特化した事業構造を実現 • 事業再編損約59億円を特別損失として計上(2025/3期 Q2) • 欧州事業の構造改革は完了 ⚫ The Creative AssemblyのメインIP「Total War」の復調 • 『Total War: WARHAMMER III』、『Total War: PHARAOH』の今期投入追加DLC*の高評価に よりゲーム本編の販売も併せて伸長 *DLC=ダウンロードコンテンツ -32-

  33. Slide 33: (参考)欧州事業再成長に向けた進捗_Total Warの復調

    (参考)欧州事業再成長に向けた進捗_Total Warの復調 Total War: WARHAMMER III Steamの全レビューのうち「好評」の比率 92% ➢ ユーザーコミュニティとのコミュニケーション強化 2024/4 ➢ DLCのコンテンツ・価格設定等の見直し 追加DLC「Thrones of Decay」の高評価等により 2023/8 カスタマーレビューが復調 ➢ 直近のカスタマーレビューは「非常に好評」 追加DLC*投入後に カスタマーレビューが下降 12% 2023/4 2023/8 2024/4 2024/11 *DLC=ダウンロードコンテンツ -33-

  34. Slide 34: 遊技機事業

    遊技機事業 Pachislot and Pachinko Machines Business -34-

  35. Slide 35: 市場動向:稼働推移

    市場動向:稼働推移 パチスロ・パチンコ 稼働推移 パチスロ パチンコ アウト* 『スマスロ北斗の拳』 アウト* パチスロ 導入開始 ・スマートパチスロ中心に稼働堅調 パチンコ ラッキートリガー スマートパチンコ 搭載機種 ・引き続き軟調に推移 導入開始 導入開始 CY2023 CY2024 CY2023 CY2024 *アウト =パチスロ機・パチンコ機の稼働を表す指標(パチスロ機:1日あたりに投入されたメダル枚数の機種平均、パチンコ機:1日あたりに発射された玉数の機種平均)。ダイコク電機㈱ではアウトを稼働時間に変換する際、パチスロ機:1時間=2,000枚、パチンコ機:1時間=5,000玉にそれ

  36. Slide 36: 市場動向:販売台数推移

    市場動向:販売台数推移 パチスロ・パチンコ 販売台数推移 (万台) パチスロ ・中長期的に販売台数は増加傾向 ・上期はスマートパチスロ中心に販売が進む 80 80 パチンコ ・中長期的に販売台数は減少傾向 ・上期はラッキートリガー搭載タイトルの 販売が集中 4-9月 実績 ※販売台数は自社推計 -36-

  37. Slide 37: 市場動向:スマート機の普及状況

    市場動向:スマート機の普及状況 スマートパチスロ/パチンコ 販売台数・設置比率推移 (台) (設置比率) スマートパチスロ ・話題性のあるタイトルが継続して登場 ・設置比率は40%を突破 スマートパチンコ ・導入後の普及ペースは軟調 ・足元では複数のヒットタイトルが登場 ・規制見直しを契機にスマート機の普及が進む ・引き続き、メーカー組合等において前向きな議論 を進める (スマートパチスロ・パチンコ 導入後月数) ※スマートパチスロは2022年11月~2024年10月迄の実績、スマートパチンコは2023年4月~2024年10月迄の実績 ※市場全体における設置比率(月末時点) -37- ※自社推

  38. Slide 38: スマートパチンコ

    スマートパチンコ 当グループ初のスマートパチンコは販売・稼働ともに好調 『e北斗の拳10』 • 販売台数:3.5万台超 • 稼働水準:市場平均を上回って推移 市場における4円パチンコ全体の稼働の内、約5%のシェアを占める* 【ご参考】稼働シェア上位機種(4円パチンコ) 順位 製品名 稼働シェア 導入月 スマートパチンコ 1 タイトルA 10.0% 2023年 2月 - 2 タイトルB 7.4% 2021年12月 - 3 タイトルC 6.7% 2023年11月 ✓ 4 『e北斗の拳10』 4.9% 2024年 8月 ✓ 5 タイトルD 4.0% 2023年12月 - ©武論尊・原哲夫/コアミック

  39. Slide 39: 当グループ・同業他社 合算稼働シェア推移

    合算稼働シェア 当グループ・同業他社 合算稼働シェア推移 ➢ 当グループの合算稼働シェアは 伸び悩み 『スマスロ北斗の拳』や『e北斗の拳10』 によるシェア拡大は一時的なものに留まる A社(1位) B社(2位) ➢ 継続的なヒットタイトル創出が課題 C社(3位) 12.5% (4位) 『e北斗の拳10』 『スマスロ北斗の拳』 導入開始 導入開始 -39- ※ダイコク電機㈱DK-SISデータ(4円パチンコ、20円スロットのデータ)を元に自社推計

  40. Slide 40: Q3以降のラインナップ

    Q3以降のラインナップ ラインナップを見直しつつ、新作タイトルの投入を進める(2025/3期) ヒットタイトルの続編や、人気IP活用タイトル等の投入を通じてシェア拡大を図る(2026/3期~) Q3以降の今期新作タイトル(一例) 来期以降の新作タイトル(一例) 『スマスロ頭文字D 2nd』 『スマスロ 聖戦士ダンバイン』 (2024/10導入) (2024/12導入予定) Ⓒしげの秀一/講談社·2014新劇場版「頭文字D」製作委員会 ©創通・サンライズ ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983, ©COAMIX 2007 版権許諾証YJN-815 ©Sammy Ⓒしげの秀一/講談社·2015新

  41. Slide 41: ゲーミング事業

    ゲーミング事業 Gaming Business -41-

  42. Slide 42: ゲーミング事業

    ゲーミング事業 ➢ 米国では、『Railroad Riches 』に続く新規タイトル投入 • RAISE ‘EM UP HOUSE OF THE DEAD SCARLET DAWN (2024/6導入) • RAISE ‘EM UP LEPRECHAUN (2024/7導入) • SUPER BURST CARTIN’ GOLD (2024/6導入) ©SEGA ➢ アジアでは、既存タイトルも高稼働を継続 • Baccarat Maximum Fortune (2018/6導入) © SEGA SAMMY CREATION INC. -42-

  43. Slide 43: ゲーミング事業 買収手続き

    ゲーミング事業 ➢ 買収手続きを確実に進める 買収完了予定時期 業績への影響 • 2025/3期への業績影響は軽微(買収関連費用は発生) 2025/3期 Q4 • 2026/3期 Q1より連結開始予定 • 2025/3期への業績影響は軽微(買収関連費用は発生) 2026/3期 Q1 • 2026/3期 Q2より連結開始予定 ※上記2社ともに12月決算のため、3ヵ月遅れで計上 -43-

  44. Slide 44: 成長投資

    成長投資 Investment Strategy -44-

  45. Slide 45: 再掲:企業価値の最大化に向けて_新・中期計画

    再掲:企業価値の最大化に向けて_新・中期計画 ◼ 資本効率重視の経営 ◼ コンシューマ分野への重点投資 利益成長 ◼ 遊技機事業の安定成長 ◼ ゲーミング事業の確立 エクイティ 調整後EBITDA 2,300億円超 スプレッド拡大 (2025/3期~2027/3期 3ヵ年累計) ROE 10%超 (2025/3期~2027/3期 ◼ ROIC経営 3ヵ年平均) 資産効率向上 ◼ 事業ポートフォリオ管理 企業価値 TSR拡大 最大化 事業会社ROIC向上 ◼ 純資産コントロールによるWACC低減 最適資本構成の維持 ◼ 手元資金の有効活用 ◼ 事業投資と還元のバランス 株主還元 DOE 3%以上

  46. Slide 46: 成長投資と株主還元の考え方_新・中期計画

    成長投資と株主還元の考え方_新・中期計画 【キャピタルアロケーションの方針】 <キャッシュ原資> <今後3年での配分イメージ> ⚫ IPの成長加速のための開発投資拡充 CS分野への • 日本スタジオの主力IP強化 900億円+ 営業CF創出 • レガシーIP/Super Game 300億円+ 開発投資 (2025/3期~2027/3期累計) 1,200億円+ 約1,900億円 成長 CS分野への開発投資控除前 投資 ⚫ さらなる成長の柱の構築に向けた投資検討(M&A含む) 戦略投資 • コンシューマ分野、ゲーミング事業 800億円+ 投資決定済み ⚫ 投資決定済み 360億円 • GAN(約

  47. Slide 47: 企業価値の最大化(株主との価値共有促進)

    企業価値の最大化 (株主との価値共有促進) ■従業員を巻き込んだ株価向上に向けた取り組み強化 ・CEOビデオメッセージでの決算・株価情報等の継続発信 株価意識向上 ・グループ会社を対象に株価意識調査の実施 (約4,000件の意見収集) (2021年~) ・社内向け株価情報の拡充 ⇒社内向けIR・SR報告書を毎月配信 ⇒イントラサイトへの株価表示 ・証券アナリスト×CEO対談の実施 株価関連 ・各種社内向け説明会の実施 知識の共有 ⇒外部講師による投資家目線での中期計画解説 (2022年~) ⇒証券会社による投資講習会の実施 ⇒社内向けIR説明会の実施 ・株式報酬制度を見直し、株主、取締役、従業

  48. Slide 48: 取締役・従業員向け株式報酬制度の見直し

    取締役・従業員向け株式報酬制度の見直し ■株式報酬制度見直しの背景・狙い • 株主、取締役、従業員の価値共有を進める • 株価という指標を意識し、グループ一丸となって企業価値向上を図る 対象者 改定ポイント 取締役 ① ① • 事後交付・Unit型 株式報酬スキーム(RSU・PSU)へ変更 取締役 執行役員 • 従来よりも株式報酬比率を高める 執行役員 • ストックオプションを廃止し「株式付与ESOP信託」を導入 ② 管理職層 ② 管理職層 • 中期計画上の業績目達成割合に応じた株式数の付与 • 業績との連動性をより明確化 ③ • グループ従業員が株式を保有しやすい環境を整備 ③ • 従業員持

  49. Slide 49: https://www.segasammy.co.jp/ja/ir/

    https://www.segasammy.co.jp/ja/ir/ ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主への注意事項 グループの製品・サービスについては、下記Webサイトをご覧ください 当社は、株式公開会社としてネバダ州ゲーミング・コミッションに登録されており、当社の子会社として米国ネバダ https://www.segasammy.co.jp/ja/corp/group/ 州で事業を行う、セガサミークリエイション株式会社及びその完全子会社であるSega Sammy Creation, (セガサミーグループ会社一覧) USA Inc. (以下、総称して「運営子会社」)の2社の株式を直

Sega Sammy Holdings — Q2 FY2025/3 Earnings Presentation on 6ix