Drecom Co., Ltd. · TSE:3793

Drecom — FY2024 Earnings Presentation

33 slides from Drecom's earnings presentation, May 13, 2024

  1. Slide 1: 2024年3月期 通期 決算説明資料

    2024年3⽉期 通期 決算説明資料 株式会社ドリコム 2024年5⽉13⽇ 連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202403Q4.pdf

  2. Slide 2: 本資料の要旨

    本資料の要旨 • 既存運⽤タイトルが引き続き好調を維持 2024年3⽉期 - 売上成⻑を⽬指すも、不採算タイトルの対応を⾏うなど、建て直しの1年となった 通期実績 - 早期の⽅針転換により損失を抑制。既存タイトルの好調もあり、利益状況は想定より上振れ - 通期実績:売上⾼ 9,779百万円 営業利益 903百万円 EBITDA※1 1,047百万円 経常利益 793百万円 純利益※2 104百万円 • 再び売上・利益基盤の底上げを⽬指す1年 2025年3⽉期 - 新規タイトルのリリースと、IPプロデュース関連の各事業領域の規模拡⼤により増収増益を⽬指す 通期業績 - 通期連結業績予想: 予想

  3. Slide 3: 5. Appendix

    1. 2024年3⽉期 通期業績概況 2. 中期的に⽬指す姿 3. 2025年3⽉期 通期業績予想 4. 各領域のトピックス 5. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 3

  4. Slide 4: 2024年3月期 通期業績サマリー

    1. 2024年3⽉期 通期業績概況 2024年3⽉期 通期業績サマリー 売上成⻑を⽬指すも、不採算タイトルの対応を⾏うなど、建て直しの1年となった 早期の⽅針転換により損失を抑制。既存タイトルの好調もあり、利益状況は想定より上振れ 2024年3⽉期 通期業績 2023年3⽉期 期初予想 修正予想 修正予想 実績 実績 (単位:百万円) (2023年5⽉) (2023年7⽉) (2024年1⽉) 売上⾼ 15,000 11,500 10,000 9,779 10,800 営業利益 2,000 500 800 903 2,281 経常利益 1,900 450 700 793 2,192 親会社株

  5. Slide 5: 2024年3月期 営業利益(前期比較)

    1. 2024年3⽉期 通期業績概況 2024年3⽉期 営業利益(前期⽐較) 運⽤タイトルの減収影響に加え、変動費の増加影響や、撤退した新作タイトルの費⽤等で減益 収益の減少(費⽤の増加) (単位:百万円) 収益の増加(費⽤の減少) 2,281 減収影響 労務費 (+110) (▲890) ゲーム開発費の 資産への計上額※ その他費⽤ ゲーム開発⽤ (+93) (+104) プロダクトミックス 償却費 素材費 の変化による変動費 (+124) (+35) 通信費 の増加影響 研究開発費 (+36) (▲328) 外注費 (▲41) (▲471) 広告宣伝費 903 (▲152) 2023年3⽉

  6. Slide 6: 2024年3月期 運用ゲームタイトルの収益状況

    1. 2024年3⽉期 通期業績概況 2024年3⽉期 運⽤ゲームタイトルの収益状況 複数の⻑期運⽤タイトルを安定的に運⽤。不採算タイトルは上期までに撤退 運⽤12タイトル※ の損益 (2024年3⽉期 通期累計) 損失 利益 ※ 2024年3⽉期の運⽤タイトル数。enzaタイトル2本と『ぼくとドラゴン』、クローズ済みタイトルを含む。「ブロックチェーンゲーム」は含まず。 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 6

  7. Slide 7: 2024年3月期 第4四半期 業績サマリー

    1. 2024年3⽉期 通期業績概況 2024年3⽉期 第4四半期 業績サマリー 既存運⽤タイトルが引き続き順調に推移。運⽤費⽤の効率化等により営業利益は想定より上振れ 2024年3⽉期 2023年3⽉期 Q1 Q2 Q3 Q4 Q4 QoQ 累計 YoY (単位:百万円) (4-6⽉) (7-9⽉) (10-12⽉) (1-3⽉) (1-3⽉) 売上⾼ 2,346 2,745 2,546 2,141 ▲404 9,779 2,420 ▲278 営業利益 8 463 317 113 ▲203 903 180 ▲67 営業利益率 0.4% 16.9% 12.5% 5.3% - 9.2% 7.5%

  8. Slide 8: 2024年3月期 第4四半期 営業利益(前四半期比較)

    1. 2024年3⽉期 通期業績概況 2024年3⽉期 第4四半期 営業利益(前四半期⽐較) Q3にブロックチェーンゲーム事業において⼀時的なNFTの販売収益(INO)があったこと、 及びQ4はイベント等が少なかったことから前四半期⽐で減収 ゲーム開発⽤ 収益の減少(費⽤の増加) (単位:百万円) 素材費 収益の増加(費⽤の減少) (+311) 研究開発費 (+16) 317 ゲーム開発費の 資産への計上額※ (▲186) その他費⽤ プロダクトミックス 外注費 (▲49) の変化による変動費 (+17) の減少効果 労務費 通信費 113 (+40) (+5) (+6) 広告宣伝費 償却費

  9. Slide 9: 2024年3月期 第4四半期 運用中ゲームタイトルの収益状況

    1. 2024年3⽉期 通期業績概況 2024年3⽉期 第4四半期 運⽤中ゲームタイトルの収益状況 Q4において1タイトルがクローズ。現在の運⽤中9本は全て⻑期運⽤タイトル 運⽤中9タイトル※ の損益 (2024年3⽉期Q4 1-3⽉) 損失 利益 ※ 2024年3⽉末時点の運⽤タイトル数。enzaタイトル2本と『ぼくとドラゴン』を含む。「ブロックチェーンゲーム」は含まず。 Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 9

  10. Slide 10: 5. Appendix

    1. 2024年3⽉期 通期業績概況 2. 中期的に⽬指す姿 3. 2025年3⽉期 通期業績予想 4. 各領域のトピックス 5. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 10

  11. Slide 11: 当社の属する市場:エンターテインメント・コンテンツ市場

    2. 中期的に⽬指す姿 当社の属する市場:エンターテインメント・コンテンツ市場 当社の属する市場をエンターテインメント・コンテンツ市場と捉え直し、 グローバルでチャンスが拡⼤する当市場に対し、 IP×テクノロジーを軸にエンターテインメント・コンテンツを提供する企業となることを⽬指す 国内コンテンツ産業 市場規模 (2022年) ⽇本コンテンツの海外市場(輸出)規模 (2022年) 約13.1兆円 約4.7兆円 国内モバイルゲーム市場 4.7兆円 約1.3兆円 0.3 0.3 映像(実写・TV・アニメ) ⽇本モバイルゲーム 出版・新聞 2.3兆円 海外市場(輸出) 2.5 オンライン広告 約0.

  12. Slide 12: エンターテインメント・コンテンツ市場のビジネスモデルと各事業の目的

    2. 中期的に⽬指す姿 エンターテインメント・コンテンツ市場のビジネスモデルと各事業の⽬的 IPを保有し、育成し、収益化する⼀連の流れにおいて、事業ごとの特性に応じて各領域の位置付けを整理 当社が中期的に取り組むべき事業領域を決定 主な取り組み IPを保有する IPを育てる IPを収益化する ①モバイルゲーム ・『悪魔王⼦と操り⼈形』 ・『Wizardry Variants Daphne』 ①モバイルゲーム ・「位置情報IPタイトル」 ②PC・コンソールゲーム ②PC・コンソールゲーム ・『Tokyo Stories』 ③出版(ノベル・コミック・webtoon) ③出版(ノベル・コミック・we

  13. Slide 13: 当社の強み・競争優位性

    2. 中期的に⽬指す姿 当社の強み・競争優位性 チャンスが拡⼤するエンターテインメント・コンテンツ市場において、 後発ながら機会を捉え、強みを活かして参⼊し、持続的成⻑・企業価値向上を⽬指す n 新しい体験/市場/チャンスを⽣み出すテクノロジーの活⽤ 強み1 - 新しいテクノロジートレンドの素早いキャッチアップと活⽤ ブログ、ネット広告、ソーシャルゲーム、AR、ブロックチェーン、⽣成AI 等 n IPコンテンツビジネスに関する10年以上の実績 強み2 - IPの魅⼒を理解しIPファンに向けたコンテンツビジネス展開 ⼈気IPや歴史あるIPのモバイルゲームを多数開発・⻑期運⽤ n 挑戦の継続を重視

  14. Slide 14: 5. Appendix

    1. 2024年3⽉期 通期業績概況 2. 中期的に⽬指す姿 3. 2025年3⽉期 通期業績予想 4. 各領域のトピックス 5. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 14

  15. Slide 15: 2025年3月期 通期業績予想の概要

    3. 2025年3⽉期 通期業績予想 2025年3⽉期 通期業績予想の概要 再び売上・利益基盤の底上げを⽬指す1年 2025年3⽉期 業績予想 2024年3⽉期 (単位:百万円) 通期 前期⽐ 前期実績 売上⾼ 13,500 +38.0% 9,779 変動費 3,550 +124.3% 1,583 固定費 8,950 +22.7% 7,293 広告宣伝費 890 +146.7% 361 研究開発費 377 ▲4.6% 396 減価償却費 797 +450.7% 144 ゲーム開発費の 資産への計上額※1 ▲1,454 ▲30.5% ▲2,093 営業利益 1,000 +10.7% 903 営業

  16. Slide 16: 2025年3月期 通期業績予想 前期比増減分析

    3. 2025年3⽉期 通期業績予想 2025年3⽉期 通期業績予想 前期⽐増減分析 新規タイトルのリリースと、IPプロデュース関連の各事業領域の規模拡⼤により増収増益を⽬指す 新規タイトルによる利益への貢献は主に2026年3⽉期以降の想定 売上/利益の減少 売上/利益の増加 売上⾼ 営業利益 (単位:百万円) メディア事業の貢献 (出版・映像、物販、 新規ゲーム テクノロジー) タイトルの貢献 不採算タイトル等 のクローズ効果 メディア事業の貢献 (出版・映像、物販、 テクノロジー) 新規ゲーム タイトルの貢献 不採算タイトル等 のクローズ影響 13,500 既存ゲーム事業 の影響 9,77

  17. Slide 17: 2025年3月期 通期業績予想の考え方

    3. 2025年3⽉期 通期業績予想 2025年3⽉期 通期業績予想の考え⽅ 【既存】 • 2024年3⽉期中に不採算タイトルは撤退。その他、1本のクローズや受託開発案件の終了等が影響し減収 • ⻑期運⽤タイトルにおいては、継続的な改修や運⽤効率化等で安定的な利益を確保 【新規】 ゲーム • 新規モバイルゲームタイトル3本をリリース予定 事業 • 『悪魔王⼦と操り⼈形』『Wizardry Variants Daphne』は⾃社配信タイトルであるため、売上⾼に与える影響が⼤きい • リリースに伴い、運⽤費、広宣費、ソフトウェア償却費等が増加するため、利益への貢献は主に26年3⽉期以降の想定 •

  18. Slide 18: ゲーム事業:今期中に新たに配信する3タイトルの進捗状況

    3. 2025年3⽉期 通期業績予想 ゲーム事業:今期中に新たに配信する3タイトルの進捗状況 前期から新規タイトルの開発において、リリース前の検証やユーザーテストにおける評価をより重視 今期の新作3タイトルは、CBTで良好な結果を確認できており、リリースに向けた準備を進⾏中 CBT① CBT② 事前登録開始 サービス開始 (⾮公開) (公募形式) 『悪魔王⼦と操り⼈形』 • 2023年末に実施 • 2024年3⽉に実施 • 2024年4⽉末から開始 • 2024年6⽉3⽇ の進捗状況 • 結果を受け課題を改善 • 良好な結果を確認 • 登録数は順調に推移 リリース予定 『Wizardry Va

  19. Slide 19: ゲーム事業:新たに配信する3タイトルの業績影響イメージ

    3. 2025年3⽉期 通期業績予想 ゲーム事業:今期中に新たに配信する3タイトルの業績影響イメージ リリースに伴う費⽤等で25年3⽉期中は利益貢献が⼩さい。26年3⽉期以降から利益貢献となる想定 2024年3⽉期 2025年3⽉期 2026年3⽉期 2027年3⽉期 前提 18ヶ⽉本分 36ヶ⽉本分 36ヶ⽉本分 ・25年3⽉期には新作18ヶ⽉本分が寄与 売上⾼ ー 寄与 寄与 ・26年3⽉期以降には3タイトルが通期寄与 寄与 ・⾃社配信タイトルの場合、 既存の運⽤タイトルと⽐較して プラットフォーム⼿数料 30%が変動費として計上 変動費 ー ⽀払⼿数料等の変動費が多く発⽣ ・またタイトル

  20. Slide 20: 2025年3月期 第1四半期の進捗イメージ

    3. 2025年3⽉期 通期業績予想 2025年3⽉期 第1四半期の進捗イメージ Q1(4-6⽉)は主⼒タイトルの周年イベントと、新規⾃社配信タイトル1本のリリースを予定 業績予想全体としては、下期偏重の想定 ■Q1進捗イメージについて ・売上⾼ :主⼒タイトルにおいて周年イベントを実施予定 新規⾃社配信タイトル『悪魔王⼦と操り⼈形』を6⽉にリリース予定 ・営業利益:新規タイトルにおける広告宣伝費等の増加を⾒込む 売上⾼ 通期予想:13,500百万円 Q1進捗 イメージ 営業利益 通期予想: 1,000百万円 Q1進捗 イメージ Copyright Drecom Co., Ltd. All R

  21. Slide 21: スケールアップを目指す3年

    3. 2025年3⽉期 通期業績予想 スケールアップを⽬指す3年 25年3⽉期は新作リリースに伴う費⽤等で低利益率となる想定。26年3⽉期以降に成⻑と利益の両⽴を⽬指す 2024年3⽉期 2025年3⽉期 2026年3⽉期〜2027年3⽉期 売上⾼:97億円 売上⾼:135億円 売上⾼:CAGR 20%以上 営業利益:9.0億円 +38%増収 営業利益:10億円 営業利益率:15%以上維持 営業利益率:9.2% 営業利益率:7.4% 成⻑ 成⻑ 建て直しの1年 ゲーム 出版 成⻑ドライバー ゲーム 成⻑ドライバー ・新作ゲーム アニメ ・既存事業の収益性改善 出版 ・新作ゲーム 版権獲得 ・ラ

  22. Slide 22: 5. Appendix

    1. 2024年3⽉期 通期業績概況 2. 中期的に⽬指す姿 3. 2025年3⽉期 通期業績予想 4. 各領域のトピックス 5. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 22

  23. Slide 23: 自社IPの育成状況:『悪魔王子と操り人形』

    4. 各領域のトピックス ⾃社IPの育成状況:『悪魔王⼦と操り⼈形』 SNSの運⽤からファンコミュニティを形成、IPを育成し、ゲーム化を含めた多⽅⾯の展開に繋げる取り組み 4⽉末から開始したアプリ事前登録は順調に推移。2024年6⽉3⽇リリース予定 IPを保有する IPを育てる IPを収益化する モバイルゲーム 物販・イベント SNS・コミュニティ 2019年11⽉ 2021年4⽉ 2022年11⽉ 2024年 ・プロジェクト発表 ・公式オンラインショップにて ・ゲーム情報解禁 ・モバイルゲームリリース グッズ販売開始 ・リアルイベント出展 ・他社によるグッズ展開 SNSフォロワー数:約1万⼈

  24. Slide 24: 自社IPの育成状況:「Wizardry」

    4. 各領域のトピックス ⾃社IPの育成状況:「Wizardry」 ⼈気IPの著作権・商標権を獲得し⾃社IPとした上で、マルチメディア展開によりIP価値を⾼めていく取り組み Q4においては、グッズ販売やブロックチェーンゲーム配信など、IPコンテンツの提供を実施 ⼈気IPの獲得 IPを保有する IPを育てる IPを収益化する モバイルゲーム PC・コンソールゲーム 「Wizardry (ウィザードリィ)」 出版(ノベル・コミック) ポータルサイト: https://wizardry.info/ 物販・イベント 1981年〜 • 1作⽬のPC向けソフト発売 2022年10⽉〜 2024年1⽉〜 2

  25. Slide 25: 自社IPの保有・育成状況:出版・映像事業「ドリコムメディア」

    4. 各領域のトピックス ⾃社IPの保有・育成状況:出版・映像事業「ドリコムメディア」 WEB⼩説の書籍化、コミカライズ、オリジナル作品の刊⾏により、IP保有・育成・収益化に繋げる取り組み IPを保有する IPを育てる IPを収益化する 出版(ノベル・コミック・webtoon) 映像(アニメ) シリーズ作品数 ノベル: コミック / webtoon: (24年4⽉時点, 重複あり) 23シリーズ 10シリーズ / 4シリーズ • 継続的にコンテストを実施し • 『99回断罪されたループ令嬢』シリーズ累計10万部突破 有⼒作家・作品の発掘 『ブレイド&バスタード』に次ぐ2作品⽬の10万部突破 •

  26. Slide 26: エンタメ×テクノロジー領域:Web3・生成AI

    4. 各領域のトピックス エンタメ×テクノロジー領域:Web3・⽣成AI エンターテインメント・コンテンツと親和性が⾼く各事業を進化させるテクノロジーの活⽤を⽬指す取り組み Q4においては、Web3・ブロックチェーンと⽣成AIの取り組みが進展 Web3・ブロックチェーン ⽣成AI ■「Wizardry」IPを活⽤したブロックチェーンゲームを開発 - INO、先⾏リリース期間を経て、24年3⽉に正式リリース - Play to earnではなく、ゲームとして⾯⽩く、持続可能な トークンエコノミクスの設計を⽬指す実験的な取り組み ■運⽤効率化/コスト削減を⽬的に⽣成AIの活⽤実験を開始 - ゲーム

  27. Slide 27: 5. Appendix

    1. 2024年3⽉期 通期業績概況 2. 中期的に⽬指す姿 3. 2025年3⽉期 通期業績予想 4. 各領域のトピックス 5. Appendix Copyright Drecom Co., Ltd. All Rights Reserved. 27

  28. Slide 28: ゲーム事業:運用タイトル、開発タイトルのパイプライン

    5. Appendix ゲーム事業:運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン 運⽤タイトルは追加投資や体制強化を実施し⻑期的な収益確保。新規タイトルのリリースで多様化・積層化を⽬指す 2011年 – 2023年 2024年以降 運⽤中 タイトル 追加投資・体制強化 ※ →⻑期安定的な 9 収益の確保 本 2025年3⽉期以降にリリース予定:4本 各タイトルで 本開発中 • 『悪魔王⼦と操り⼈形』 新しい取り組み タイトル • 『Wizardry Variants Daphne』 →多様化・積層化 4 • AROWを⽤いた位置情報IPタイトル 本 • 未発表タイトル(ドリコム開発) ※ シリーズ

  29. Slide 29: ゲーム事業:運用タイトル、開発タイトルのパイプライン

    5. Appendix ゲーム事業:運⽤タイトル、開発タイトルのパイプライン 事業 ステータス 定義 プロジェクト数 詳細 ※ Ø 他社配信:4タイトル 運⽤ 運⽤中のタイトル 9 Ø ⾃社配信:5タイトル • 『悪魔王⼦と操り⼈形』 リリースを視野に →ダークファンタジーアドベンチャー 開発が進む 『Wizardry Variants Daphne』 4 • →3DダンジョンRPG スマートフォン ゲーム 向けタイトル • AROWを⽤いた位置情報IPタイトル 本開発 • 未発表タイトル(ドリコム開発) 事業 開発 PC・コンソール 『Tokyo Stories -working title

  30. Slide 30: PC・コンソール向けタイトル:『Tokyo Stories』

    5. Appendix PC・コンソール向けタイトル:『Tokyo Stories』 買い切り型のPC・コンソール向けオリジナルタイトルを開発する取り組み 海外からの評価も⾼く、Xフォロワー数は10万⼈以上 『Tokyo Stories -working title-』 (読み:トウキョウストーリーズ) • ジャンル:アドベンチャー • 対応機種:PC (Steam) / コンソール (プラットフォーム未定) • リリース時期:未定 • 価格:未定 • 企画/開発/販売:株式会社ドリコム • 配信国:世界配信(⽇本・海外) • 対応⾔語:未定 • 著作権表⽰:©Drecom Co., Ltd.

  31. Slide 31: 運用中タイトルの収益状況(リリース時期別)

    5. Appendix 運⽤中タイトルの収益状況(リリース時期別) 運⽤タイトルの売上合計推移 運⽤タイトルの事業利益合計推移 2011 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2011 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 22年3⽉期 23年3⽉期 24年3⽉期 22年3⽉期 23年3⽉期 24年3⽉期 ※連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/

  32. Slide 32: 運用中ゲームタイトル一覧

    5. Appendix 運⽤中ゲームタイトル⼀覧 タイトル名 配信元 サービス開始時期 ちょこっとファーム 株式会社ドリコム 2011年1⽉ ONE PIECE トレジャークルーズ 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 2014年5⽉ ※ ぼくとドラゴン 株式会社スタジオレックス 2015年2⽉ ダービースタリオン マスターズ 株式会社ドリコム 2016年11⽉ みんゴル 株式会社フォワードワークス 2017年7⽉ アイドルマスター シャイニーカラーズ 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 2018年4⽉ 猫とドラゴン 株式会社スタジオレックス ※ 2019年4⽉ スーパーロボット

  33. Slide 33: HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202403Q4.pdf

    連結業績推移、原価/販管費等の推移、ゲーム事業課⾦売上⾼推移につきましては、 HP掲載のファクトシートをご覧ください。 https://drecom.co.jp/ir/factsheet_202403Q4.pdf 本資料に記載いたしました認識、戦略、計画などのうち、⾒通しは歴史的事実ではなく不確実な要素を含んでおります。実際の業績は様々な要 因により⾒通しとは⼤きく異なる結果となる可能性があることをご了承願います。実際の業績に影響を与えうる重要な要因には、当社の事業 を取り巻く経済情勢、社会的動向、当社の提供するサービス等に対する需要動向による相対的競争⼒の変化などがあります。なお、業績に影響

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