Koei Tecmo Holdings Co., Ltd. · TSE:3635
Koei Tecmo — Q2 FY2025 Earnings Presentation
51 slides from Koei Tecmo's earnings presentation, Oct 28, 2024
Slide 1: 2025年3月期 第2四半期 決算説明会
2025年3月期 第2四半期 決算説明会 KOEI TECMO HOLDINGS CO., LTD. 2024年10月28日 1
Slide 2: 決算概要
決算概要 株式会社コーエーテクモホールディングス 取締役専務執行役員CFO 浅野 健二郎
Slide 3: 決算:連結業績(対 前年度)
決算:連結業績(対 前年度) (百万円) FY23 Q2累計 FY24 Q2累計 対 前年度 実績 実績 金額 利益率 金額 利益率 金額 増減率 売上高 39,722 - 35,197 - △ 4,525 -11.4% 営業利益 13,855 34.9% 10,651 30.3% △ 3,204 -23.1% 経常利益 23,201 58.4% 21,000 59.7% △ 2,201 -9.5% 当期純利益 16,795 42.3% 15,975 45.4% △ 820 -4.9% ◆ポイント [売上 コンソール・PC] バックカタログ中心。前期は新作3タイトルを発売。 [売上 モバイル]
Slide 4: 決算:連結業績(対 期初業績予想)
決算:連結業績(対 期初業績予想) (百万円) FY24 Q2累計 FY24 Q2累計 差異 期初業績予想 実績 金額 利益率 金額 利益率 金額 増減率 売上高 38,000 - 35,197 - △2,803 -7.4% 営業利益 8,000 21.1% 10,651 30.3% 2,651 33.1% 経常利益 13,000 34.2% 21,000 59.7% 8,000 61.5% 当期純利益 10,000 26.3% 15,975 45.4% 5,975 59.8% ◆ポイント [売上 コンソール・PC] バックカタログが計画を上回る [売上 モバイル] 2023年配信タイトル(自
Slide 5: 決算:費用・人員数
決算:費用・人員数 (百万円、人) FY23 FY24 対前年度 対見通し(※1)/トレンドの変化 Q2累計 Q2累計 人件費 売上原価 9,360 9,550 190 ー 販売管理費 2,320 2,340 20 ー 11,680 11,890 210 減少/変化なし 外注加工費 売上原価 4,360 3,210 △ 1,150 減少/変化なし 広告・販促 販売管理費 1,730 1,240 △ 490 減少/変化なし 連結従業員数(臨時雇用者を除く) 2,562 2,736 174 概ね想定通り/変化なし ◆その他費用 - 協業先による開発費負担(※2):前年比で減少、前四半期比で増加 -
Slide 6: 決算:セグメント別業績
決算:セグメント別業績 (百万円) FY23 FY24 対前年度 増減要因 Q2累計 Q2累計 エンタテインメント 売上高 37,210 32,761 △ 4,449 コンソール・PC、モバイル売上減 営業利益 13,652 10,371 △ 3,281 アミューズメント 売上高 1,952 2,083 131 SP事業 受託売上減、AM施設事業 新 店貢献、既存店堅調 営業利益 353 252 △ 101 不動産 売上高 603 600 △3 維持管理費用の減少 営業利益 97 145 48 その他 売上高 174 153 △ 21 - 営業利益 △ 248 △ 118 130 消去・全社
Slide 7: 決算:地域別売上
決算:地域別売上 (百万円) FY23 Q2累計 FY24 Q2累計 対 前年度 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減率 国内 23,451 59.0% 20,792 59.1% △ 2,659 -11.3% 海外 16,271 41.0% 14,405 40.9% △ 1,866 -11.5% 北米 3,715 9.4% 4,255 12.1% 540 14.5% 欧州 1,324 3.3% 1,403 4.0% 79 5.9% アジア 11,232 28.3% 8,747 24.9% △ 2,485 -22.1% 合計 39,722 100.0% 35,197 100.0% △ 4,52
Slide 8: 決算:エンタテインメント事業 売上高の内訳
決算:エンタテインメント事業 売上高の内訳 (百万円) FY23 FY24 対前年度 内容 Q2累計 Q2累計 コンソール・PC (※1) パッケージ等(※2) 6,450 5,391 △ 1,059 DL 7,050 6,220 △ 830 FY23 新作3タイトル発売 FY24 バックカタログ中心 DLC 1,170 1,010 △ 160 14,670 12,621 △ 2,049 オンライン オンライン 300 210 △ 90 FY23 新作3タイトル モバイル モバイル (※3) 21,840 19,530 △ 2,310 FY24 既存タイトル中心、 サービス終了2タイトル 22
Slide 9: 決算:コンソール・PC分野 販売本数
決算:コンソール・PC分野 販売本数 (千本) FY23 Q2累計 FY24 Q2累計 対 前年度 本数 構成比 本数 構成比 本数 増減率 国内 1,270 36.8% 900 33.8% △ 370 -29.1% 海外 2,180 63.2% 1,760 66.2% △ 420 -19.3% 北米 960 27.8% 710 26.7% △ 250 -26.0% 欧州 540 15.7% 440 16.5% △ 100 -18.5% アジア 680 19.7% 610 22.9% △ 70 -10.3% 合計 3,450 100.0% 2,660 100.0% △ 790 -22.9% D
Slide 10: 決算:オンライン・モバイル分野 売上推移
決算:オンライン・モバイル分野 売上推移 単位:百万円 『信長の野望 出陣』 『レスレリアーナのアトリエ』配信 『信長の野望 覇道』配信 ◆ポイント ・2024年度に入り底堅い推移。既存タイトルはQ1からQ2にかけ回復 ※ 本分野の売上内訳、IP許諾における個別タイトルの売上・割合・動向については非開示。 10 © KTG
Slide 11: 業績予想
業績予想 (百万円) FY24 Q2累計 FY24 通期 進捗 実績 業績予想 金額 利益率 金額 利益率 売上高 35,197 - 90,000 - 39.1% 営業利益 10,651 30.3% 30,000 33.3% 35.5% 経常利益 21,000 59.7% 40,000 44.4% 52.5% 当期純利益 15,975 45.4% 30,000 33.3% 53.3% ◆通期業績予想は据え置き ・業績予想の前提は変更無し ・変動要素・リスク: 新作の販売本数(Q3以降に集中)、モバイルタイトルの売上 突発的な費用等、事業のパフォーマンス以外のリスク想定は無し ※ 四半期ごとの社
Slide 12: 中長期 経営方針
中長期 経営方針 株式会社コーエーテクモホールディングス 代表取締役社長 襟川 陽一
Slide 13: 第3次中期経営計画:各重点目標ごとの進捗
第3次中期経営計画:各重点目標ごとの進捗 ◆営業利益目標400億円 進捗:2024年度計画300億円 → 第4次中期経営計画にて再チャレンジ ◆500万本級パッケージゲーム(新規IP) 進捗:期間中に計2タイトル ◆毎期200万本級パッケージゲーム 進捗:期間中に計4タイトル ◆月商20億円スマートフォンゲーム 引き続き達成を目指す ◆複数の月商10億円スマートフォンゲーム 進捗:期間中に計2タイトル 第4次中期経営計画は、2025年度期初に発表予定 13 © KTG
Slide 14: 中長期の方向性
中長期の方向性 次のマイルストーンは世界トップ10入り ・2023年度時点 世界14位(※) 第3次中計 ・3年間で、AAAクラス2本、大型タイトル複数本 (現在) ・自社タイトルにおいても協業や他社パブリッシングを織り交ぜ タイトル開発・体制構築へ先行投資をしながら、収益性を維持 ターゲット:営業利益 年10%成長(3カ年平均ベース)、営業利益率30% マイル ・世界10位以内(※) ストーン ・充分な開発体制:多様なジャンル、毎年大型タイトルをコンスタントに創出 (長期) ・自社タイトルは自社パブリッシング中心 ※全世界ゲーム会社のデジタルエンタテインメント事業における営業利益額。当社調べ
Slide 15: ビジョン
ビジョン 世界No.1の デジタルエンタテインメントカンパニー ◆ ビジョンに向けて - 成長性と収益性を両立し、一歩ずつ着実に成長 - 新しいIP・ジャンルへのチャレンジと成功が中長期的な成長の源 - 大型のヒットタイトルを毎年コンスタントに創出できる体制へ ◆ ランキング(※) 2022年度17位 → 2023年度 14位 → 10位以内へ ※全世界ゲーム会社のデジタルエンタテインメント事業における営業利益額。当社調べ。 15 © KTG
Slide 16: コーエーテクモの精神「創造と貢献」
コーエーテクモの精神「創造と貢献」 コーエーテクモは 「創造と貢献」を実践する会社 ・今までにない、新しい面白さを生み出す(0から1) 創造 ・安定した面白さに、新しい価値を付け足す(1から2、3…) ・お客様に楽しんでいただき、喜びと活力を生む 貢献 ・お客様の満足がクリエイターとしての「生き甲斐」につながる 16 © KTG
Slide 17: コーエーテクモの精神「創造と貢献」
コーエーテクモの精神「創造と貢献」 利益は、お客様からの期待・応援の表れ ・今までにない面白さを生む → 新しい顧客を生む クリエイティブ ・新しいシステム、テクノロジーの活用 → 新しい面白さ ・待っているファンの期待に応える × プロデューサー が体現 ・与えられた資源を最大限活用する (プロデューサー ビジネス ・「品質・納期・予算」を一定の範囲に収める =経営者である) 何よりも「品質」が先に来る ・生み出した「面白さ」に対する結果が利益 利益 ・利益はお客様からの応援 = 営業利益が当社のKPI お客様からの声やご意見に応えるのは当然のこと 17 © KTG
Slide 18: 事業ハイライト
事業ハイライト 株式会社コーエーテクモホールディングス 代表取締役副社長 兼 株式会社コーエーテクモゲームス 代表取締役社長 鯉沼 久史
Slide 19: 決算:上期振り返り・主なタイトル
決算:上期振り返り・主なタイトル セグメント タイトル/プラットフォーム 発売・配信開始 地域 パブリッシャー コンソール・PC ソニー・インタラク Rise of the Ronin Ⓡ 2024年3月 グローバル ティブエンタテイン PlayStation 5 → PlayStation Ⓡ5 Pro対応予定 メント オンライン 三國志 覇道 国内 コーエーテクモ 2020年9月 ゲームス モバイル iOS/Android/PC(Steam) アジア 信長の野望 覇道 2022年12月 国内 コーエーテクモ iOS/Android/PC(Steam) ゲームス 信長の野望 出陣 コーエーテ
Slide 20: パイプライン
パイプライン セグメント タイトル/プラットフォーム 発売 地域 パブリッシャー コンソール・PC 三國志8 REMAKE コーエーテクモ Ⓡ Ⓡ 2024年10月 グローバル ゲームス PlayStation 5/PlayStation 4/Nintendo Switch™/Windows(Steam) FAIRY TAIL 2 2024年12月 グローバル コーエーテクモ ゲームス PlayStation Ⓡ5/PlayStation Ⓡ4/Nintendo Switch™/Windows(Steam) 真・三國無双 ORIGINS 大型 2025年1月 グローバル コーエーテクモ Pla
Slide 21: パイプライン(中期・方針)
パイプライン(中期・方針) ・第4次中計期間に向け、すでに多数のタイトルが開発中 ・新作ポートフォリオの全体感は、第3次中計と同等の想定 - 4つの収益層(※1)の良いバランスを志向 - 第3次中計の反省を踏まえ、リスクバランスを見直し 第3次中期経営計画(2022~2024年度) ローンチタイトル数 実績 分野 分類 2022年度 2023年度 2024年度(※2) 計 AAAクラス 1本 1本 - 大型 6本 コンソール 上記以外の大型 2本 1本 1本 PC ~ミドルクラス(※3) 8本 3本 4本~ 15本~ オンライン 自社 1本 3本 - 4本 モバイル 許諾 3本 1本 - 4本
Slide 22: 戦略・課題
戦略・課題 株式会社コーエーテクモホールディングス 代表取締役副社長 兼 株式会社コーエーテクモゲームス 代表取締役社長 鯉沼 久史
Slide 23: さらなる成長に向けて 「IPの創造」「開発力増強」
さらなる成長に向けて 「IPの創造」「開発力増強」が中長期の成長原資 ◆ 「グローバルIPの創造」は重要な課題 - グループの中長期の成長に、新しいIPは欠かせない - 大型タイトルに限定せず、チャレンジを継続する ◆ 開発体制増強への積極的な投資が、将来の成長に繋がる - 開発キャパシティを縦・横の両方向に拡大させる - 丁寧にコンテンツを作り、最後まで仕上げ切る開発力 画像仮置き 23 © KTG
Slide 24: さらなる成長に向けて 各ブランドの強みを活かしたタイトル開発
さらなる成長に向けて 各ブランドの強みを活かしたタイトル開発 - バラエティに富んだタイトルを、高い品質で開発出来ることが当社の優位性 - 開発体制の増強により、各ブランドの強みをさらに伸ばす コーエーテクモゲームス開発体制 ブランド長が各部門のPL・ブランドの成長に対する責任を持つ 制度概要 ・7つの開発部門(6ブランド+1スタジオ制)。各部にブランド長、配下の組織に部門長を置く ・各ブランドで、開発ロードマップ・事業計画策定、予算実績管理とローリング、人的リソースの配分を行う 特徴 部門名 シブサワ・コウ ω-Force Team NINJA ガスト ルビーパーティ midas AAAスタ
Slide 25: 戦略(コンソール・PC)
戦略(コンソール・PC) ・位置づけ:成長率を引き上げる。チャレンジ(投資)と安定収益の2軸 コンソール PC ・成長の仕方:開発体制の拡充により、新作タイトル数と販売本数を伸ばす チャレンジはリスクを伴うが、ヒットが出れば上振れ、更に収益機会が生まれる 売上 チャンス/リスク チャレンジ 安定収益 (リスクの低いタイトル・バックカタログ) 時間 コンスタントに新作を投入 25 © KTG ※図表は説明のためのイメージであり、計画値を示すものではございません
Slide 26: 戦略(オンライン・モバイル)
戦略(オンライン・モバイル) ・位置づけ:安定した収益(キャッシュ)創出 オンライン モバイル ・成長の仕方:積み上げ、緩やかな成長。複数年貢献する新作を生み出す。 既存タイトルの減衰に対して、新作を追加して、分野の売上を伸ばす。 売上 新作3 新作2 チャンス/リスク 新作1 既存タイトル 時間 ※図表は説明のためのイメージであり、計画値を示すものではございません。 26 © KTG
Slide 27: 戦略(地域)
戦略(地域) ・コンソール・PC : 北米、欧州、中国・アジア地域向け体制強化 分野ごとの 重点地域 ・オンライン・モバイル : 日本および中国・近隣地域、グローバル展開へ 将来を見据え、シンガポール(※)を中心に、インドや東南アジア等の市場を開拓 KT ヨーロッパ KT KT アメリカ 台湾 KT シンガ ポール 赤色:開発拠点、青色:販売拠点 ※コーエーテクモグループの開発拠点であるコーエーテクモシンガポール(KTS)。タイトルの開発・運営、CG制作を行う。 27 © KTG
Slide 28: 開発の課題・取り組み
開発の課題・取り組み 課題 取り組み 内容・見通し ・2024年度採用200名以上(新卒中心) (※1) 中期的に同等のペースを継続予定→各開発部門・CGを中心にアサイン 開発体制の 1 拡充 ・AAAスタジオ立ち上げ - ・KATANA ENGINE グラフィック技術向上 高速処理、ライティング(光源)向上→25年度向け対応中。中期的に機能開発 AAA水準への 2 ・汎用エンジン活用 今期発売タイトルの開発に使用→来期以降も継続(KATANA ENGINEと併用、タイトル毎に判断) 品質向上 ・新たなPC版動作検証プロセス 今期より開発プロセスに組み込み→24年度タイトルから実施 ・KATA
Slide 29: お知らせ:統合報告書 2024
お知らせ:統合報告書 2024 日本語版 2024年11月 公開予定 ◆「統合報告書2024」のポイント 新規コンテンツ - 主要IP紹介 - 過去3年タイトル一覧 等 拡充コンテンツ - 経営層インタビュー - 人的資本経営 - ステークホルダーとの価値共創 等 ※英語版は後日公開予定 29 © KTG
Slide 30: 注意事項
注意事項 この資料の内容は、将来に対する見通しが含まれている場合がありますが、実際の業績は さまざまな要素により、これら見通しと大きく異なる結果となり得ることをご了承ください。
Slide 31: 補足資料
補足資料
Slide 32: 補足説明:よくあるご質問①(第2四半期期間)
補足説明:よくあるご質問①(第2四半期期間) ご質問・ご指摘 回答 Q.2024年度業績予想について、売上・営業利益が下 ・上期はバックカタログが中心だったが、下期に複数の新作を発売予定(説明 期に偏重している。どのように収益水準を上げていく想 資料p.20参照)。現時点では未発表のタイトルも複数控えている。 定なのか。 Q.2024年度期初業績予想の前提は。コンソール・PC、 ・業績予想の前提は、期初にご説明の通り(補足資料p.36) モバイル分野の計画値は。IP許諾ロイヤリティについて、 ・コンソール・PCおよびモバイル分野の売上計画は開示していない。コンソール 前年比での変動額はどれ程で
Slide 33: 補足説明:よくあるご質問②(第2四半期期間)
補足説明:よくあるご質問②(第2四半期期間) ご質問・ご指摘 回答 Q.現在の競争環境を踏まえると、タイトルあたりの開発 ・タイトルの開発費は、適切な水準にコントロールをする事を基本としている。現 投資をさらに増額していく必要があるが、コーエーテクモ 状の市場環境を踏まえると、コスト管理はより一層重要であると認識。 は増額意欲が低く逆行している。 ・開発規模の大きいタイトルにおいても、開発費の上昇を適切に抑制しながら、 高い品質の実現を目指す。新作をコンスタントに開発することで経験値を蓄積 し、コストに対して高い品質を得られるよう、実力を上げていく。 Q.2024年度業績予想に、コラボレーショ
Slide 34: 方針:新作パイプライン
方針:新作パイプライン 再掲・期初時点から変更なし ◆ 新作を毎期コンスタントに供給 開発キャパシティの拡大により、タイトル本数・規模・ペースを維持・向上 コンソール PC ◆ 重層的で安定したポートフォリオを構築 多くのIP、タイトル規模、ビジネスモデル(自社・コラボ)をバランスよく組み合わせ ◆ 新作はタイトルを厳選 オンライン 成功事例・ノウハウを活かし、確度の高いタイトル開発に取り組む モバイル ◆ 既存タイトルの長寿化、活性化 運営コスト精査による収益性向上 34 © KTG
Slide 35: 方針:「AAAスタジオ」立ち上げ
方針:「AAAスタジオ」立ち上げ 再掲・期初時点から変更なし ◆ 中長期スパンで、大型タイトルをコンスタントに投下する体制を目指し、「AAAスタジオ」を設置 ◆ ブランドの枠組みを超えた大型プロジェクトを始動済み エンタテインメント事業部 AAA コンソール・PC(大型) スタジオ コンソール・PC ω-Force Team NINJA ルビー シブサワ・コウ ガスト パーティー オンラインモバイル midas ※現時点で、具体的な開発タイトル、発売時期については、非開示です。 35 © KTG
Slide 36: 期初業績予想
期初業績予想 再掲・期初時点から変更なし (百万円) FY24 中間期 FY24 通期 (計画) (計画) 金額 構成比 金額 構成比 売上高 38,000 - 90,000 - 営業利益 8,000 21.1% 30,000 33.3% 経常利益 13,000 34.2% 40,000 44.4% 当期純利益 10,000 26.3% 30,000 33.3% ◆ 以下の点について、2023年度の実績に基づき、保守的な水準として策定 - コンソール・PC販売本数 2022、2023年度発売タイトルのリピート - 自社オンライン・モバイル 2023年度新作の月商 - 許諾ロイヤリティ ◆ 計画
Slide 37: 計画:セグメント別
計画:セグメント別 再掲・期初時点から変更なし (百万円) FY24 FY23 通期 増減 通期 (計画) エンタテインメント 売上高 79,486 84,400 4,914 営業利益 28,304 29,600 1,296 アミューズメント 売上高 3,918 4,400 482 営業利益 673 600 △ 73 不動産 売上高 1,205 1,100 △ 105 営業利益 151 200 49 その他 売上高 389 200 △ 189 営業利益 △ 635 △ 400 235 消去・全社 売上高 △ 415 △ 100 315 営業利益 - - - 連結 売上高 84,584 90,0
Slide 38: 計画:地域別売上高
計画:地域別売上高 再掲・期初時点から変更なし (百万円) FY24 通期 FY23 通期 対 前年度 (計画) 金額 構成比 金額 構成比 金額 増減率 国内 50,826 60.1% 49,200 54.7% △ 1,626 -3.2% 海外 33,758 39.9% 40,800 45.3% 7,042 20.9% 北米 7,781 9.2% 12,000 13.3% 4,219 54.2% 欧州 3,545 4.2% 7,300 8.1% 3,755 105.9% アジア 22,432 26.5% 21,500 23.9% △ 932 -4.2% 合計 84,584 100.0% 90
Slide 39: 計画:コンソール・PC分野販売本数
計画:コンソール・PC分野販売本数 再掲・期初時点から変更なし (千本) FY24 通期 FY23 通期 対 前年度 (計画) 本数 構成比 本数 構成比 本数 増減率 国内 2,420 33.0% 1,700 22.4% △ 720 -29.8% 海外 4,920 67.0% 5,900 77.6% 980 19.9% 北米 2,180 29.7% 2,100 27.6% △ 80 -3.7% 欧州 1,360 18.5% 1,700 22.4% 340 25.0% アジア 1,380 18.8% 2,100 27.6% 720 52.2% 合計 7,340 100.0% 7,600 100
Slide 40: 計画:主な費用・人員数 見通し
計画:主な費用・人員数 見通し 再掲・期初時点から変更なし (百万円、人) FY23 FY24 傾向(中期スパン) 通期 前年比増減 人件費 売上原価・販売管理費 23,070 増加 全体で年10%強の増加トレンド継続 外注加工費 売上原価 9,150 減少 年単位で緩やかに増加 広告宣伝費 販売管理費 5,650 減少 売上見合いで変動。モバイルは運営初期に集中。 連結従業員数 (臨時雇用者を除く) 2,531 +200名程 協業先による開発費負担(※):前年比で減少 - 人件費 これまでのトレンドを維持。成長投資として積極的な採用・待遇改善を継続 - 外注加工費 2023年度は新作の一過性
Slide 41: 計画:設備投資・減価償却
計画:設備投資・減価償却 再掲・期初時点から変更なし (百万円) FY20 FY21 FY22 FY23 FY24 通期 通期 通期 通期 (計画) 設備投資 不動産 965 909 526 1,631 540 開発機材等 577 467 263 336 380 減価償却費 1,542 1,571 1,612 1,776 1,880 ◆ 2023年度 新規社員用住宅2棟 、既存不動産の修繕 ◆ 2024年度 新規不動産(自社使用オフィス)の取得検討中(※) (※)新規不動産については、本項記載の設備投資計画値には算入しておりません。 41 © KTG
Slide 42: 方針:株主還元
方針:株主還元 再掲・期初時点から変更なし 配当金に自社株買付けを加えた連結年間総配分性向50%、 基本方針 あるいは、1株当たり年間配当50円 FY21 FY22 FY23 FY24 実績 実績 実績 計画 1株あたり配当(円) 54.0 50.0 54.0 48.0 総配分性向 50.3% 50.9% 50.4% 50.5% ※2021年4月1日付で普通株式1株につき1.3株、2022年10月1日付で普通株式1株につき2株の株式分割を行っています。 当該株式分割調整後の数値を記載しています。 42 © KTG
Slide 43: 方針:営業外収支・資金運用
方針:営業外収支・資金運用 再掲・期初時点から変更なし 中長期視点からの健全性・継続性を軸とながら、市場動向に機動的に対応 財務基盤を盤石にする事で本業を下支え 基本方針 - 財務基盤を安定させ、本業を下支えする ※会社としてのKPIは営業利益 - 毎期の利益の内、本業への投資を行った後の余資を運用する - 中長期視点から安定した収益を計上できる継続性を志向する - 金融市場の動向に対応した機動性を持つ - バランスシートの健全性を担保 直近の動き - 債券中心のポートフォリオへ移行 - バランスシート健全化を推進し、含み損益を改善 43 © KTG
Slide 44: 方針:東証プライム市場の上場維持の取り組みについて
方針:東証プライム市場の上場維持の取り組みについて 再掲 流通株式比率を改善するため 株価上昇に繋がるよう本業への評価向上に取り組む 前提 ◆ プライム市場の上場維持を前提として、上場基準に適合する対応を行う → 「流通株式比率35%以上」の条件を充たす必要あり ◆ 2021年12月に下記2点を組み合わせたスキームを実施 - 自己株式の公開買付け(実行済み) 施策 (実施中) - ユーロ円建転換社債型新株予約権付社債(実施中) 償還期限:2024年12月、転換価額:2,629.0円(※) → 株式転換を促し、流通株式比率の向上を図る ※2024年6月20日時点 44 © KTG
Slide 45: コーエーテクモの強み
コーエーテクモの強み 1.重層的な収益構造 持続的で安定したポートフォリオを構築し、成長性と収益性を両立 2.高水準の開発力 多角的なノウハウ、高効率を実現する開発環境、厳格な開発コントロール 3.卓越したヒューマンパワー クリエイティブとビジネスを両立できる人材を長期的に育成 45 © KTG
Slide 46: 強み1. 重層的な収益構造
強み1. 重層的な収益構造 当社のIPを許諾し、パートナー様がタイトル開 発・運営等を執り行う。収益はロイヤリティ ベースであり、監修のみの担当であることか ら、限界利益率は100%に近く、収益性の高い 事業。 強みである「優れた開発力・技術力・マネジメ ント力」を生かし、他社の有力IPと協業するコ ラボレーション戦略を推進。有力IPとの協業に よりヒットの確実性を高める。また、協業先か らロイヤリティの形で収益を受領することか ら、収益性の向上にも貢献。 ヒットしたIPは、シリーズ展開すると共に、プ ラットフォーム展開、ジャンル展開を進め、収 益化を図る。派生タイトルやリメイク版等にも 展開
Slide 47: 強み2.高水準の開発力
強み2.高水準の開発力 多様な ◆ 40年以上にわたる開発経験によって蓄積された 多岐にわたるジャンルのゲームを開発するノウハウ ジャンル 無双アクション/高難易度アクション/J-RPG/対戦格闘 シミュレーション/位置情報ゲーム/オープンワールド 等 ◆ アジアの文化・歴史を活かした世界観 47 © KTG
Slide 48: 強み2.高水準の開発力
強み2.高水準の開発力 技術 ◆ コーエーテクモ独自のゲーム開発エンジン「KATANA ENGINE」 - 包括的で利便性の高い開発環境・ツール群を提供 - タイトル開発の経験値・技術・アセットが全社横断で共有 - 高い開発効率 → ローコスト、短期間、マルチプラットフォーム並行開発 ◆ 研究開発専任部門 「FUTURE TECH BASE」 - エンジン・CG・AI・サーバー技術開発、開発インフラ整備、先端技術研究 48 © KTG
Slide 49: 強み2.高水準の開発力
強み2.高水準の開発力 ◆ 「品質・納期・予算」を厳格にコントロール プロジェクト ◆ 全てのプロジェクトの目標営業利益率30%以上 マネジメント ◆ 開発中に複数回のマイルストーン検討会 - 開発の各ステージで「品質・納期・予算」を社内横断で精査・議論 49 © KTG
Slide 50: 強み3. 卓越したヒューマンパワー
強み3. 卓越したヒューマンパワー ◆ コーエー、テクモ、ガスト統合のシナジー 社内開発の競争力 ◆ 社員エンゲージメントが高まる職場環境整備 ◆ 新卒社員が経験を重ねて長期的にステップアップ ◆ 9期連続のベースアップ、業界最高水準の初任給 新卒で入社した社員を、長期的な目線で育成し、 高いレベルでクリエイティブとビジネスを実現できる人材に 50 © KTG
Slide 51: Level up your happiness
Cy Level up your happiness
Koei Tecmo Holdings — Q2 FY2025 Earnings Presentation on 6ix