Sega Sammy Holdings Inc. · TSE:6460

Sega Sammy — Q2 FY2019/3 Earnings Presentation

31 slides from Sega Sammy's earnings presentation, Nov 2, 2018

  1. Slide 1: 決算説明会 開会の挨拶

    本日はお忙しいところご来場いただきありがとうございます。 セガサミーホールディングス 上席執行役員 財務経理本部長 大脇でございます。 新社屋移転に伴い、今回より本会場「LIGHT HOUSE」で決算説明会を開催することとなりました。 他にもこの会場を使用して、事業会社による商談会、新製品発表会、株主総会など開催できる他、 グループ社員の交流の場となることを想定しております。 皆様にはご足労をおかけしますが何卒よろしくお願いいたします。

  2. Slide 2: 2019年3月期第2四半期決算の概要

    それでは 2019 年 3 月期第 2 四半期決算についてご説明させていただきます。 お手元の決算説明資料 3 ページをご覧ください。 当第 2 四半期においては前年同期比で減収、減益となっておりますが、 利益面では全セグメントが計画を上回る実績となっております。 一方で、下期に関しては見極めが必要なポイントがございます。 1 点目は遊技機事業におけるパチスロ6号機の適合状況及び各タイトルの販売状況です。 もう 1 点は、デジタルゲーム分野での新作投入スケジュールと今後の収益水準です。 下期においてはこれらのポイントを慎重に見極めてまいります。

  3. Slide 3: 段階利益と特別利益

    次に決算資料 4 ページをご覧ください。 第 2 四半期決算における段階利益は御覧の通りです。 営業外費用ではパラダイスシティの 4~6 月実績が取り込まれております。 前年同期から損失幅は縮小しております 特別利益に関しては セガサミー釜山の解散および清算に伴い、 関係会社清算益が 12 億計上されております。

  4. Slide 4: 研究開発費・設備投資額

    決算資料 5 ページをご覧ください。 研究開発費は前年同期並みに推移しておりますが、主に遊技機事業は減少し、 デジタルゲーム分野、アミューズメント機器分野は増加しております。 設備投資額は本社移転の影響により増加しております

  5. Slide 5: 貸借対照表とキャッシュフロー

    次に 6 ページの貸借対照表をご覧ください。 現金預金が減少しているのは資金効率化の観点から、一部キャッシュを短期有価証券へ振替えたほか、 有利子負債の圧縮等によるものです。 また本社移転に伴う有形固定資産の取得やパラダイスセガサミーへの追加出資等により固定資産が増 加いたしました。 なお、キャッシュフローは、現在監査中でございますので 詳細は四半期報告書にてご報告いたしますが、 ご参考までに第 2 四半期累計期間においては、 営業キャッシュフローは、マイナス 16 億円 投資キャッシュフローは、マイナス 172 億円 財務キャッシュフローは、マイナス 222 億円となる見込みです。

  6. Slide 6: 移転費用の実績

    次に 7 ページは移転費用の実績です。 第 2 四半期までの累計で 38 億円となり、従前より発生している加速償却、重複賃料に加え、 当第 2 四半期では備品購入に伴う費用を計上しております。 なお、本年度では 75 億円の費用発生を見込んでおりますが、 現時点で期初計画よりも下回って推移しております。

  7. Slide 7: 遊技機事業

    次ページより、セグメント毎の説明となります。 9 ページをご覧ください。 遊技機事業の第 2 四半期実績では、主力タイトル「CR 真・北斗無双 2」をはじめ複数タイトルを販売 した結果、パチンコ販売台数は概ね前年同期並みとなりました。 パチスロにおいては、前年同期に大型タイトルの販売があった反動から販売台数が減少しました。 今後の見通しですが パチスロでは 6 号機第 1 弾となる「チェインクロニクル」が来週より稼働いたします。 また、決算短信にも記載の通り、パチスロの主力タイトル「蒼天の拳」が適合いたしました。 パチンコにおいては、引き続き旧規則機を中心に販売するとともに新規則機の開発を進め

  8. Slide 8: エンタテインメントコンテンツ事業

    次に 10 ページをご覧ください エンタテインメントコンテンツ事業において 第 2 四半期実績では前年同期比で増収減益となっております。 期初計画に対してデジタルゲーム分野以外が好調だったため、 セグメント全体でも好調に推移しております。 一方で、下期は各分野で新作タイトル投入を予定しておりますが、 投入スケジュールおよび販売・運営状況等を見極める必要がございます。 次のページより各事業分野の説明をさせていただきます。

  9. Slide 9: デジタルゲーム分野

    11 ページをご覧ください デジタルゲーム分野では第 2 四半期に新作「ボーダーブレイク」を投入し、 好調にスタートしたことから、第 1 四半期に対して増収となっております。 しかしながら、第 2 四半期では約 10 億円の評価減などにより、引き続き営業損失となっております。 下期においては、各タイトルの投入スケジュールの遅延等の影響が発生する可能性があることから、 慎重に投入スケジュールや稼働等を見極めてまいります。

  10. Slide 10: パッケージゲーム分野

    次に 12 ページをご覧ください パッケージゲーム分野においては、第 2 四半期に「龍が如く3」のプレイステーション 4 版や 「ソニックマニアプラス」等、好調なリピートタイトルを中心に増益となりました。 下期はパッケージゲームの商戦期でもある年末に向けて「ジャッジ・アイズ」の販売および 「Total War :THREE KINGDOMS(スリーキングダムズ)」等の販売を予定しております。 また、引き続き好調なリピート販売を見込んでおります。

  11. Slide 11: アミューズメント機器分野

    続きましては 13 ページをご覧ください。 アミューズメント機器分野においては 第 2 四半期において、「Fate/Grand Order Arcade」や「オンゲキ」などを投入し、 好調に推移いたしました。 下期は人気シリーズ「WCCF」の新作投入を予定しておりますが、 前期に販売開始した「ソウルリバース」稼働停止における影響等も見極めてまいります。

  12. Slide 12: アミューズメント施設分野

    つづきまして 14 ページをご覧ください。 アミューズメント施設分野は順調に推移しております 第 2 四半期においては「Fate/Grand Order Arcade」等の新作ビデオゲームの稼働および前期から 続くプライズの好調等で、既存店昨対比が 104%と好調に推移いたしました。 下期以降も引き続き好調なプライズを中心に施設オペレーションを強化してまいります。

  13. Slide 13: 映像玩具分野

    つづいて 15 ページは映像玩具分野となります。 第 2 四半期においては、シリーズ最高興行収入 80 億円を突破した「名探偵コナン」の映画配分収入 を計上したほか、玩具においては新作「Who are you」 を販売いたしました。 下期は、映像分野では動画配信の収入を予定しているほか、玩具分野で年末商戦向けに定番商品の 販売を強化してまいります。

  14. Slide 14: リゾート事業

    次に 16 ページからはリゾート事業となります。 第 2 四半期ではフェニックスリゾートで施設稼働向上等により営業損失幅が縮小しました。 下期は引き続き国内 IR 向けの先行費用が発生する見込となっておりますが、既存施設においては収益 改善に取り組んでまいります。

  15. Slide 15: フェニックスリゾート

    17 ページはフェニックスリゾートの説明になります。 第 2 四半期では前期に行った大規模リニューアルや九州域限定のプロモーション等の効果により、利用 者が増加したことから増収となりました。 下期についても営業利益の黒字化に向け、各種集客施策を行い、更なる収益改善を目指します。

  16. Slide 16: パラダイスセガサミー

    18 ページでは当社持分法適用関連会社のパラダイスセガサミーについて説明いたします。 当社決算では 3 か月遅れでの計上となりますのでこちらの実績はパラダイスセガサミーの 4~6 月の実績 となります。日本人のお客様中心に多くのお客様にご来場いただき、カジノにおけるテーブルドロップ額も過 去最高を記録しました。9 月には既存の施設に加え、新たな施設も開業し、2019 年の春にはファミリー エンタテインメント施設「ワンダーボックス」もオープンいたします。新施設の追加により本格的な統合型リゾ ートとなり、幅広い顧客層に楽しんでもらえる施設と考えております。 以上で私からの説明は終了とさせていただき

  17. Slide 17: 本社移転とコンセプト「journey」

    弊社は 2018 年 8 月より本社オフィスを移転しており 今回のオフィス移転の最大の目的は、「新しい文化」を創っていくことにあります。 これまでも、サミー、セガを含むグループ会社が各社の文化を形成しておりましたが、 移転を通じて、会社として新しい文化、強い文化をもう一度作っていこうという 目的があり、オフィス移転を行いました。 このオフィスは、「グランドハーバー」ということで「母港」をコンセプトにしており、 テーマは「journey(セガサミーの飽くなき旅)」です。 セガサミーが世界に旅立っていく「母港」であるというコンセプトのもと、この本社を設立しました。 今期、オフィス移転では引越し費用

  18. Slide 18: パチスロ6号機時代の幕開け

    まずは遊技機事業についてです。 いよいよ、パチスロ 6 号機時代の幕開けとなりました。 残念ながら、6号機最初のタイトルは弊社のものではありませんでしたが、 他社から出た6号機は過去 10 年に出たタイトルの中では、投入初週の稼働が歴代トップ5に 入るような高稼働を記録しており、6 号機第一弾が評価されて安心しております。 以前、5 号機が導入された時は、市場に 4 号機が残っている状態だったので、新台が全然稼働しません でした。そのような中、サミーから発売された「パチスロ交響詩篇エウレカセブン」等のタイトルをきっかけに、 ファンの方に楽しんでもらえるきっかけとなる機械を 5 号機でも創ること

  19. Slide 19: 5.9号機と6号機の違い

    続いて、5.9 号機と 6 号機の違いについて、簡単に説明させていただきます。 まず今のパチスロは遊技に時間がかかりすぎると思います。 遊技に半日ないしは 1 日かかると、他のエンタテインメントとの間での時間の取り合いになってしまいます。 今後は、1~2 時間くらいの遊びになることで、大衆娯楽に回帰し、より手軽に「近所にある手軽なエンタ テインメント」として楽しめるようになると考えております。 今回の 6 号機の一番のメリットは、この短時間遊技ができる点にあります。 これまでの 5.9 号機(2 枚傾斜)だと、最大 3,000 枚獲得できたものが 6 号機だと 2,400 枚となり 全体の射幸

  20. Slide 20: パチスロ機の検定試験適合率

    次にパチスロ機の検定試験適合率について、説明いたします、 皆さんご心配の通り、現状の 6 号機の検定試験適合率は、低水準となっておりますが 今後についてはもう少し上がってくるだろうと考えております。 今は「パチスロディスクアップ」という機械が好調で、ノンデバイスで液晶もついていないことから、シンプルな 機械となっており、ユーザーから見ると勝ちやすい機械、等価交換ではない店では使いやすい機械になりま す。今後、受注がさらに伸びそうな状況とみております。 先ほど短時間遊技にも触れましたが、やはり、時間単価が大事であると考えており、今回の規則改正に よってより手軽な遊びになることで、映画やカラオケな

  21. Slide 21: 6号機の発売予定

    そして、弊社から発売する初の 6 号機は、「パチスロチェインクロニクル」にとなり、来週より順次納品開始 となります。 また昨日発表した通り、第 2 弾 6 号機として「パチスロ蒼天の拳 朋友」の発売を予定しております。

  22. Slide 22: パチンコの自主規制変更

    次にパチンコについてご説明いたします。 自主規制の変更ということで、確率変動の継続率、つまりループ率を撤廃することが合意されました。 2019 年中には、これに対応したパチンコ機が出てくると思っています。 今、市場で高稼働している「ぱちんこCR真・北斗無双」についても、最後の高ループ機だったため、未だ に市場では人気を博しております。しかし、サミーが得意としている高ループ機はこれまでの自主規制により 規制されていました。 今期の「ぱちんこ CR 真・北斗無双 第2章」はこの継続率の上限が 65%の機械でしたが、継続率が 撤廃され、また高ループ機が作れるようになるということで、サミーにとってはプ

  23. Slide 23: デジタルゲームの取り組み

    次に、エンタテインメントコンテンツ事業ですが、まずはデジタルゲームです。 「BORDER BREAK」の PS4 版が好調に推移したことや、中国でライセンスアウトしたタイトルが好調 であったことから、売上は QonQ で伸びました。 しかしながら、不調タイトルやリリースを取りやめたタイトル等があり、約 10 億円のタイトル評価減を第 2 四半期で計上したほか、既存タイトルの減衰として、期待をかけていた「ファンタシースターオンライン 2」 のクラウド版が低調なほか、「ファンタシースターオンライン 2」全体としても、やや減衰傾向が見られました。 「ファンタシースターオンライン 2」については、今後

  24. Slide 24: パッケージゲームのリピート販売

    パッケージゲーム分野については、売上が QonQ で増加しており、 リピート販売が好調に推移しております。Steam を経由してのデジタル配信やコンソールのデジタル販売 もそうですが、パッケージ版自体の販売も好調に推移しております。 「ペルソナ 5」についても、今期は廉価版を投入するなど、更なるリピート販売に繋げています。 そのほかにも、Total War シリーズや Sonic シリーズ等が引き続きリピート販売に貢献しており、 リピートタイトルは我々の会計基準で開発費の償却等もすでに終了していることから、新作タイトルよりも 利益率が高く、収益の底上げとなっております。

  25. Slide 25: アミューズメント施設事業

    アミューズメント施設事業についても、 売上高前年対比で好調が継続しており、右肩上がりの傾向が見られます。 当社だけではなく、業界全体がこれまでは縮小傾向が続いていましたが、ここ 4 年は連続で上昇傾向 を示しており、好調となっております。 当社の施設事業も、プライズ(UFO キャッチャー)を中心にオペレーションを強化しており、 店舗内のプライズの比率についても、他店に比べて積極的に上げたことから 同業他社よりも昨対比率が好調に推移している傾向がみられます。 また、「艦これアーケード」や「Fate/Grand Order Arcade」のほか、「maimai」、「CHUNITHM」、 「オンゲキ

  26. Slide 26: パラダイスシティ開業状況

    続いてリゾート事業についてご説明いたします。 2018 年 9 月に韓国仁川のパラダイスシティにおいて、1-2フェーズがオープンいたしました。 これにより本格的な統合型リゾートとしての体制が整ってまいりましたが、 「ワンダーボックス」という子供向けテーマパークついては、一度企画からやり直しを行ったこともあり、 開業が少し遅れ、来年春のオープンを予定しております。

  27. Slide 27: テーブルドロップの推移

    こちらはパラダイスシティにおけるテーブルドロップの推移となります。 お客様がテーブルゲームでかけた額をドロップと言い、 こちらはパチンコホールの売上に近い概念となっております。 先ほど実績でお話したパラダイスシティの売上ベースでは、前年同期比で伸びていないと思われますが、 昨年 4 月の開業以来右肩上がりでドロップ額が上がってきております。 直近の 10 月も中国の国慶節などの影響があり、さらにドロップ額が伸びているとの報告も受けており、 中国のお客様も徐々に戻ってきております。 パラダイスシティの売上については、マカオやラスベガス等の大規模なカジノ施設とは違い、 一人のお客様が大きく勝った、

  28. Slide 28: 国内プロモーション

    国内プロモーションについては先月発表した通り、女優の広末涼子さんを起用し、 国内でも認知度を上げていく活動を行っていきます。 実際に行っていただいた日本人のお客様からの満足度も高く、日本にはない高級リゾートとして、想定より もいい意味でお客様の期待を裏切るなど、高評価をいただいており、リピート率も高いと聞いています。今 後、国内向けのプロモーションも増えてきておりますので、認知度を上げていくことで更に日本人のお客様 が増えていくのではないかと考えております。

  29. Slide 29: 国内IRに向けた施策

    次に国内 IR に向けた施策ですが、現在パラダイスシティに関わっているメンバーは 84 名おり、 そのうち 57 名は現地でしっかりとノウハウを積んでおります。 たとえ、どのオペレーターが国内 IR のライセンスを取得したとしても、 今後は何千人何万人という雇用が日本国内で必要となります。 どのオペレーターが事業をやるにしても、素人の日本人を雇うということに関しては、 どの企業も同じ条件になります。 海外からノウハウを持っている人を呼ぶにしても、数千人単位で来ることは、ビザの問題で難しいと 考えられるため、ノウハウを持った人の大部分を日本人で賄えるような体制を、セガサミーでは整えてきて いると

  30. Slide 30: まとめ

    最後はまとめとなります。 遊技機事業の今後一番の問題は、6 号機時代をどのように乗り切っていくかということとなります。 可能であれば年度内にあともう 1 機種くらい販売が出来ればと思っております。もちろん、「パチスロ蒼天 の拳 朋友」の販売が想定を上回れば、今期ラインナップを来期に持ち越すことも検討します。引き続き 販売状況や部材調達など見る必要がありますが、一番のボトルネックはコンデンサーで、現在他の産業と 取り合いになっています。先んじて仕入れを行っていくなど、準備を進めていきたいと思っております。 エンタテインメントコンテンツ事業は皆さんのご懸念の通り、デジタルゲーム事業分野でヒットが出

  31. Slide 31: まとめ(続き)

    により、今までの倍近く欧米で売れ、アジアでも売れています。 アジアは大体日本の 3 割強くらいのマーケット規模と考えていますが、来年には日本の半分以上になる のではないかと思っています。また、アジアに関しては、日本語のボイスオーバーで声優さんの声が聴きたい、 日本のコンテンツをそのままにして、現地の字幕を入れて販売してほしいという声も多く、日本のコンテンツ をそのまま受け入れてくれるマーケットです。 アジアを含めるとコンソールの分野で日本のマーケットが 1.5 倍くらいに増えたような感覚となってきてお り、引き続きアジアにも注力していきたいと思っております。 AM 施設は引き続きスクラップ&ビ

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