Sega Sammy Holdings Inc. · TSE:6460

Sega Sammy — FY2023 Earnings Presentation

74 slides from Sega Sammy's earnings presentation, Apr 28, 2023

  1. Slide 1: 2023年3月期 決算プレゼンテーション

    2023年3月期 決算プレゼンテーション 2023/4/28 本資料における市場予測や業績見通し等の内容は、現時点で入手可能な情報に基づき、 免責事項 経営者が判断したものであります。従いまして、これらの内容はリスクや不確実性を含んでおり、 将来における実際の業績は、様々な影響によって大きく異なる結果となりうることを、予めご承知おきください。 © SEGA SAMMY HOLDINGS INC. All Rights Reserved.

  2. Slide 2: 2023年3月期実績/2024年3月期計画

    01 2023年3月期実績/2024年3月期計画 -2-

  3. Slide 3: 決算ハイライト

    決算ハイライト (億円) 2022/3期 2023/3期 2024/3期 通期実績 通期実績 通期計画 2023/3期 実績 売上高 3,209 3,896 4,330 エンタテインメントコンテンツ 2,359 2,828 3,050 ➢ 前期比で大幅増収増益を達成 遊技機 758 942 1,150 リゾート 86 115 120 • 全事業が前期比で増収増益および損失幅縮小 その他/消去等 6 11 10 • 米国子会社における繰延税金資産の計上、繰越欠損金による課 営業利益 320 467 550 エンタテインメントコンテンツ 339 387 435 税所得の減少、英国子会社における研究

  4. Slide 4: 段階利益(2023/3期 実績)

    段階利益(2023/3期 実績) (単位:億円) 営業外損益、特別損益の内訳 営業利益 467 営業外収益 49 営業外収益 49 投資事業組合利益 19 為替差益 13 営業外費用 22 受取配当金 5 受取利息 4 経常利益 494 営業外費用 22 特別利益 0 投資事業組合損失 5 持分法による投資損失 5 特別損失 24 特別利益 0 税引前利益 470 特別損失 24 法人税等 11 事業再編損 17 減損損失 4 親会社株主に帰属する 当期純利益 459 法人税等 11 -4-

  5. Slide 5: 各種費用等 エンタテインメントコンテンツ・遊技機

    各種費用等 ■エンタテインメントコンテンツ (億円) 2021/3期 2022/3期 2023/3期 2024/3期 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 通期 通期計画 研究開発費・コンテンツ制作費 92 98 118 147 99 135 127 183 119 148 164 229 660 689 広告宣伝費 17 28 33 37 22 39 37 44 27 50 63 67 207 236 減価償却費 22 23 7 15 8 9 9 11 9 10 9 10 38 36 設備投資 22 28 35 19 15 14 16 28 11 11 17

  6. Slide 6: 各種費用等 リゾート・その他

    各種費用等 ■リゾート (億円) 2021/3期 2022/3期 2023/3期 2024/3期 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q2 Q3 Q4 通期 通期計画 研究開発費・コンテンツ制作費 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 0 広告宣伝費 0 1 1 0 0 2 1 0 0 1 1 1 3 5 減価償却費 2 2 3 2 1 2 2 1 1 2 1 2 6 7 設備投資 0 0 1 0 1 1 1 1 5 1 4 2 12 4 ■その他/消去等 (億円) 2021/3期 2022/3期 2023/3期 2024/3期 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 Q

  7. Slide 7: 連結貸借対照表 要約

    連結貸借対照表 要約 (億円) 【 資産の部 】 【 負債・純資産の部 】 科目 2022年3月期末 2023年3月期末 増減 科目 2022年3月期末 2023年3月期末 増減 現金・預金 1,524 1,795 +271 支払手形・買掛金 244 305 +61 受取手形・売掛金・契約資産 389 533 +144 短期借入金 100 170 +70 棚卸資産 675 894 +219 その他 525 728 +203 その他 289 316 +27 流動負債 計 869 1,203 +334 流動資産 計 2,877 3,538 +661 社債 100 100 - 有形固定資産 603

  8. Slide 8: 連結キャッシュフロー

    連結キャッシュフロー (単位:億円) 現金及び 現金同等物残高 営業キャッシュフロー 2022/3期末 2019/3期末 1,524 税金等調整前当期純利益 +470 減価償却費 +106 売上債権の増加 -134 営業CF 棚卸資産の増加 -224 +447 契約負債の増加 +155 その他 +74 投資キャッシュフロー 投資CF -23 有形固定資産の取得 -49 無形固定資産の取得 -58 その他 +84 財務キャッシュフロー 財務CF -153 長期借入れによる収入 +100 長期借入金の返済 -101 自己株式の取得 -49 2020/3期末 2023/3期末 1,795 配当金の支

  9. Slide 9: 事業別実績・計画

    O2 CIXY hallORS/stiH SecaSanmy

  10. Slide 10: エンタテインメントコンテンツ事業

    エンタテインメントコンテンツ事業 (億円) 2022/3期 2023/3期 2024/3期 通期実績 通期実績 通期計画 2023/3期 実績 売上高 2,359 2,828 3,050 ➢ 前期比で増収増益 コンシューマ 1,583 1,879 2,050 • フルゲームの一部新作、F2P*が好調に推移(CS* ) AM機器 497 649 635 映像・玩具 256 293 360 • プライズカテゴリーの売上が好調に推移(AM* ) その他/消去等 23 7 5 営業利益 339 387 435 コンシューマ 293 328 360 2024/3期 計画 AM機器 25 29 50 映像

  11. Slide 11: エンタテインメントコンテンツ事業 サブセグメント別

    エンタテインメントコンテンツ事業 サブセグメント別 2023/3期 実績 2024/3期 計画 • 『ソニックフロンティア』や『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』 • 新作タイトルの販売増加 フルゲーム (リマスター版)等の新作タイトルが好調に推移 • 前期新作タイトルによりリピートタイトル販売が収益貢献 • リピートは軟調 • コンテンツ仕掛品償却ルールの変更 • 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』等 • 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音 コンシューマ F2P ミク』が好調に推移 既存タイトルによる安定的な収益貢献 • 新作『404 GAME

  12. Slide 12: コンシューマ分野/フルゲーム 売上高推移

    コンシューマ分野/フルゲーム 売上高推移 (単位:億円) -12-

  13. Slide 13: コンシューマ分野/F2P 売上高推移

    コンシューマ分野/F2P 売上高推移 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 (単位:億円) 『ファンタシースターオンライン2』(2012/7~) 『PSO2 ニュージェネシス』 『セガNET麻雀 MJ』(2013/7~) 【売上高上位3タイトル(2023年1月~3月)】 (1位) (2位) (3位) 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』 『PSO2 ニュージェネシス』 『セガNET麻雀 MJ』 © SEGA/© CP/© CFM ©SEGA ©SEGA 配信開始時期:2020/9 配信開始時期: 2013/7 配信開始時期:2021/6

  14. Slide 14: (参考)コンシューマ分野 売上高推移

    (参考)コンシューマ分野 売上高推移 (億円) 2022/3期 2023/3期 2024/3期 Q1 Q2累計 Q3累計 Q4累計 Q1 Q2累計 Q3累計 Q4累計 通期計画 売上高 295 712 1,196 1,583 347 750 1,425 1,879 2,050 国内 130 309 503 666 157 338 524 714 716 海外 167 403 694 920 192 411 898 1,167 1,354 海外比率 56.6% 56.6% 58.0% 58.1% 55.3% 54.8% 63.0% 62.1% 66.0% その他/消去等 -2 0 -1 -3 -

  15. Slide 15: (参考)フルゲーム 販売本数推移

    (参考)コンシューマ分野/フルゲーム 販売本数推移 2022/3期 2023/3期 2024/3期 Q1 Q2累計 Q3累計 Q4累計 Q1 Q2累計 Q3累計 Q4累計 通期計画 フルゲーム販売タイトル数 日本 0タイトル 3タイトル 5タイトル 6タイトル 3タイトル 7タイトル 11タイトル 15タイトル 12タイトル アジア 1タイトル 4タイトル 7タイトル 9タイトル 3タイトル 7タイトル 11タイトル 15タイトル 13タイトル 欧米 3タイトル 6タイトル 11タイトル 13タイトル 3タイトル 7タイトル 12タイトル 16タイトル 14タイトル フルゲーム販売本数(万本)

  16. Slide 16: (参考)2023/3期発売の主な新作タイトル

    (参考)コンシューマ分野/フルゲーム 2023/3期発売の主な新作タイトル 【2023/3期発売タイトル】 『ソニックフロンティア』 • 映画、および映像作品のヒット、およびコラボ等によるIP伸長 • グローバル同時発売×マルチプラットフォーム展開による販売機会の拡大 • 全世界販売本数:320万本突破(2023年3月末時点) ©SEGA 『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』(リマスター版) • グローバル同時発売×マルチプラットフォーム展開による販売機会の拡大 • 全世界販売本数:170万本突破(2023年3月末時点) ©ATLUS ©SEGA All rights reserved. -16-

  17. Slide 17: (参考)2024/3期発売予定の主な新作タイトル

    (参考)コンシューマ分野/フルゲーム 2024/3期発売予定の主な新作タイトル 【2024/3期発売予定タイトル】 ※発表済みタイトルのみ記載。タイトル名称右の()内は発売予定。 『ソニックオリジンズ・プラス』(6/23) 『サンバDEアミーゴ:パーティーセントラル』(2023年夏) ©SEGA ©SEGA 『世界樹の迷宮I・II・III HD REMASTER』(6/1) ©ATLUS ©SEGA All rights reserved. 『ENDLESS™ Dungeon』(10/19) 『龍が如く7外伝 名を消した男』(2023年) ©Amplitude Studios SAS. ©SE

  18. Slide 18: (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 販売スケジュール

    (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 販売スケジュール ~2023/3期 2024/3期以降(予定) 十三機兵防衛圏 ENDLESS™ Dungeon ソニックフロンティア (Nintendo Switch™向け) 世界樹の迷宮I・II・III HD REMASTER 初音ミク Project DIVA MEGA39‘s+ Football Manager 2023 ソニックオリジンズ・プラス 新 ペルソナ5 ザ・ロイヤル フ ソニックオリジンズ 作 (リマスター版) ル 龍が如く7外伝 名を消した男 ゲ Two Point Campus 龍が如く 維新! 極 ー サンバDEアミーゴ:パー

  19. Slide 19: (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 販売スケジュール

    (参考)エンタテインメントコンテンツ事業 販売スケジュール ~2023/3期 2024/3期以降(予定) StarHorse4 / 英傑大戦 / maimai でらっくす / CHUNITHM / オンゲキ / MJ ARCADE <主な稼働中のタイトル> 頭文字D THE ARCADE / 艦これアーケード / Fate Grand Order Arcade / lalamee A <主な定番販売タイトル> UFOキャッチャー® シリーズ / プライズ景品 M 機 UFO CATCHER 10 器 ROMAPI ホリアテール BINGO THEATER Bépiu.(ベピウ) romakyu

  20. Slide 20: 遊技機事業

    遊技機事業 (億円) 2022/3期 2023/3期 2024/3期 2023/3期 実績 通期実績 通期実績 通期計画 売上高 758 942 1,150 ➢ 前期比で大幅増収増益を達成 パチスロ 306 410 666 パチンコ 371 442 377 • 特にパチスロ機(6.5号機)の販売が好調に推移 その他/消去等 81 90 107 • 2024/3期発売タイトルの一部先行納品分を計上 営業利益 93 200 245 営業外収益 10 8 6 • 主な販売タイトル: 営業外費用 1 2 1 『パチスロ甲鉄城のカバネリ』 経常利益 102 207 250 『P真・北斗無双 第4章』 等

  21. Slide 21: (参考)遊技機事業 販売スケジュール

    新シリーズ (参考)遊技機事業 販売スケジュール 前期以前導入開始 / スペック替えタイトル ~2023/3期 2024/3期以降(予定) パチスロ コードギアス パチスロ幼女戦記 スマスロ北斗の拳 反逆のルルーシュ3 パ C.C&Kallen ver. チ パチスロ甲鉄城のカバネリ ス ロ パチスロ甲鉄城のカバネリ パチスロ盾の勇者の成り上がり スマスロ バイオハザード:ヴェンデッタ (追加販売) Pビッグドリーム3 P聖戦士ダンバイン2 P甲鉄城のカバネリ P七つの大罪2 パ -ZEROLIMIT HYPER- ~4,000連激ver.~ チ ン コ P TIGER & BUNNY P真・

  22. Slide 22: リゾート事業

    リゾート事業 (億円) 2022/3期 2023/3期 2024/3期 2023/3期 実績 通期実績 通期実績 通期計画 売上高 86 115 120 ➢ 個人客中心に好調に推移し、業績回復が進む 営業利益 -25 -11 -10 • フェニックスリゾート:政府や独自の観光需要喚起策に 営業外収益 0 1 12 より個人客が好調に推移し、当社グループとなって以来、 営業外費用 41 21 2 最高の売上高と初の黒字化を達成 経常利益 -67 -32 0 • パラダイスセガサミー:渡航制限緩和に伴い、カジノ売上 経常利益率 - - - は日本人VIP客中心に急速な回復が進む <フェニックスリゾ

  23. Slide 23: (参考)各施設の状況:フェニックスリゾート

    (参考)各施設の状況:フェニックスリゾート ◼ フェニックスリゾート 施設利用者別の売上高推移 • 好調な個人客が牽引し、2023/3期の売上 高・施設利用者数はコロナ前水準を上回って 推移 • 引き続き個人客需要を取り込むことに加えて、 団体客の回復を見込む -23-

  24. Slide 24: (参考)各施設の状況:パラダイスセガサミー

    (参考)各施設の状況:パラダイスセガサミー (単位:百万ウォン) ◼ パラダイスシティ ドロップ額*推移 *ドロップ額=チップ購入額 -24-

  25. Slide 25: 中期計画の進捗

    SEGASammny BAST] (~2024/3:! AA) Oates -25-

  26. Slide 26: 長期ビジョン

    長期ビジョン Value(価値観・DNA) 創造は生命×積極進取 Mission/Purpose(存在意義) 感動体験を創造し続ける ~社会をもっと元気に、カラフルに。~ Vision(ありたい道) Be a Game Changer ~革新者たれ~ ゲーミング エンタテインメント 遊技機 サステナビリティ &リゾート グローバルリーディング 「稼働・設置・販売」 ゲーミング領域 コンテンツプロバイダー シェア三冠王 への投資実現 Environment Empathy Edge Economics マテリアリティ 人 製品/サービス 依存症 環境 ガバナンス -26-

  27. Slide 27: 中期計画:経常利益推移(2015/3期~2024/3期)

    中期計画:経常利益推移(2015/3期~2024/3期) ◼ 中計を1年前倒しで達成、エンタメ・遊技機の成長がドライバーに 中期計画 Beyond the Status Quo (億円) (2021年5月公表) Road to 2020 (構造改革) Beyond the Status Quo -27-

  28. Slide 28: エンタテインメントコンテンツ事業 コンシューマ分野

    エンタテインメントコンテンツ事業 コンシューマ分野 Enter tainment Content s Business -28-

  29. Slide 29: 長期目標:グローバルリーディングコンテンツプロバイダーへ

    長期目標 グローバルリーディングコンテンツプロバイダーへ 2024/3期 2026/3期 既存IPのグローバルブランド化による 収益基盤の増強 Super Game創出 グローバルプレイヤーに向けての 投資促進期 積極的な成長投資 Rovio Entertainment Oyj社のTOB実施を公表 ※P.44以降にて詳細掲載 -29-

  30. Slide 30: 2024/3期のポイント

    2024/3期のポイント ➢ 主要IPのさらなる拡大(フルゲーム) • 複数新作の全世界同時発売×マルチプラットフォーム展開を推進 • 前期発売シリーズ作品のリピート販売を強化 ➢ 既存主力タイトルによる安定収益の確保(F2P) • 『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』、『ONE PIECE バウンティラッシュ』 (開発:セガ、 パブリッシャー:バンダイナムコエンターテインメント)、『PSO2 ニュージェネシス』 による安定的な収益貢献 ➢ 新規IP創出への挑戦(CS) • 『HYENAS』:Creative AssemblyによるマルチプレイFPS (2023年発

  31. Slide 31: タッチポイントの拡大

    タッチポイントの拡大 1 タッチポイント グローバル同時発売×マルチプラットフォーム強化 の拡大 2022/3期 2023/3期 2024/3期 ◼ グローバル同時発売×マルチプラットフォーム対応タイトル(新作) 7タイトル 10タイトル 12タイトル (約600万本) (約880万本) (約1,200万本) ⚫ 『HUMANKIND™』 ⚫ 『ソニックフロンティア』 ⚫ 『ソニックオリジンズ・プラス』 ⚫ 『ソニックカラーズ アルティメット』 ⚫ 『ソニックオリジンズ』 ⚫ 『龍が如く7外伝 名を消した男』 ⚫ 『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』 etc. ⚫ 『龍が如く 維新!

  32. Slide 32: プロダクトライフサイクルの長期化

    プロダクトライフサイクルの長期化 2 リメイク/リマスター、スピンオフ/モチーフ変更 プロダクトライフ サイクルの長期化 マルチマネタイズ(サブスク対応等) 2022/3期 2023/3期 2024/3期 ◼ リメイク/リマスター、スピンオフ/モチーフ変更タイトル(新作) 約400万本 約350万本 約500万本 ⚫ 『ソニックカラーズ アルティメット』 ⚫ 『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』(リマスター版) ⚫ 『ソニックオリジンズ・プラス』 ⚫ 『たべごろ!スーパーモンキーボール 1&2リメイク』 ⚫ 『龍が如く 維新! 極』 ⚫ 『サンバDEアミーゴ:パーティーセントラル』 ⚫ 『LOST J

  33. Slide 33: ユーザーエンゲージメントの強化

    ユーザーエンゲージメントの強化 3 ユーザーエンゲージ メディアミックス強化、ソニックブランド認知拡大 メントの強化 2020年 2021年 2022年 2023年~ パラマウント・ピクチャーズとの 今後の取り組み ◼ 映画第3作の開発 ◼ 「Paramount+」で配信する オリジナルTVシリーズの開発 ©2022 PARAMOUNT PICTURES ©2022 PARAMOUNT PICTURES AND SEGA OF AMERICA, INC. CORPORATION AND SEGA OF ALL RIGHTS RESERVED. AMERICA, INC. グローバル興行収入 グ

  34. Slide 34: ゲーム市場データ 地域別市場規模

    ゲーム市場データ 地域別市場規模 ◼ 2015年から全世界で約2倍の市場規模に成長 2022、2023年は一時踊り場を迎えるも、2024年以降は成長予測 (兆円) 予想 ※「Newzoo Global Games Market Data January 2023」のデータを元に自社推計、 1ドル=130円換算 -34-

  35. Slide 35: 遊技機事業

    遊技機事業 Pachislot and Pachinko Machines Business -35-

  36. Slide 36: 長期目標

    長期目標 「稼働・設置・販売」 安定収益体質 シェア三冠王 の構築 2024/3期 パチスロ・パチンコ 安定収益を維持 「合算稼働シェア」ナンバー1 ヒットの創出 事業効率の向上 -36-

  37. Slide 37: 中期計画 2年目の振り返り:合算稼働シェア

    中期計画 2年目の振り返り:合算稼働シェア ◼ パチスロ好調も、パチンコ苦戦により前期比で合算稼働シェアは低下 *1 *1 【当社 稼働シェア推移】 2022/3期 2023/3期 1位 K社 18% 1位 S社 18% 2位 S社 18% 2位 K社 16% 3位 サミー 11% 3位 S社 14% 4位 S社 9% 4位 サミー 9% パチスロ:6.5号機タイトルの好調により上昇(+2p) パチンコ:販売台数好調も、稼働が伴わず低下(△7p) 今後の取組み ・パチスロ:引き続き稼働好調な6.5号機を投入するとともに、スマート機についても積極的に投入 ・パチンコ:ユーザーに支持される製品の開

  38. Slide 38: 市場動向(稼働推移)

    市場動向(稼働推移) ◼ パチスロの稼働水準が大幅に上昇 【パチスロ・パチンコ稼働推移】 『スマスロ北斗の拳』導入開始 スマートパチスロ導入開始 ・パチスロ 規制見直しに対応した6.5号機やスマートパチスロ の導入に伴い、稼働水準は上昇傾向に。 足元では『スマスロ北斗の拳』等の導入に伴い、 稼働は大幅に上昇。 ・パチンコ 新規でのヒット機種が登場せず、定番機種を中心に 6.5号機導入開始 稼働する状況が続く。 『パチスロ甲鉄城のカバネリ』導入開始 ※ダイコク電機㈱DK-SISデータ(4円パチンコ、20円スロットのデータ)を元に自社推計 -38-

  39. Slide 39: 2024/3期 市場見通し

    2024/3期 市場見通し ◼ 2024/3期はパチスロが牽引する形で販売台数増加を見込む 【販売台数推移】 (万台) *1 ※自社推計 -39- *1 :2023/3期のスマートパチスロ販売台数(約9万台)を含む

  40. Slide 40: 『スマスロ北斗の拳』

    『スマスロ北斗の拳』 ➢ 導入台数:約40,000台(4/28時点) ※上記の内、約5,000台は2023/3期中に先行納品 • 歴代「北斗」シリーズで最高の初動 引き続き、業界トップクラスの稼働維持 • 休眠ユーザー等への訴求を狙い、 TVCM等のプロモーションを積極的に実施 • 需要は非常に強い為、部材調達面や生産キャパ シティを見極めながら追加販売に取り組む 『スマスロ北斗の拳』 ©武論尊・原哲夫/コアミックス 1983, ©COAMIX 2007 版権許諾証YRA-114 ©Sammy -40-

  41. Slide 41: 『スマスロ北斗の拳』合算稼働シェア推移

    『スマスロ北斗の拳』 ◼ 『スマスロ北斗の拳』導入に伴い、当社の合算稼働シェアは大幅に上昇 【2023年 合算稼働シェア推移】 14.2% (2位) 8.8% (4位) 『スマスロ北斗の拳』 導入開始 ※ダイコク電機㈱DK-SISデータ(4円パチンコ、20円スロットのデータ)を元に自社推計 ※稼働シェア = 機種毎の設置台数 × 機種毎の稼働(パチスロ:投入されたメダル枚数、パチンコ:打ち出された玉数)の総和の内、サミー製品が占める稼働の割合 -41-

  42. Slide 42: 成長投資

    成長投資 Investment Strategy -42-

  43. Slide 43: 成長投資の考え方(~2026/3期)

    成長投資の考え方(~2026/3期) ◼ 以下成長領域への投資を実行 投資の検討領域 進捗状況 ⚫ オーガニックな開発パイプラインの拡充 開発リソース強化 ⚫ グローバルモバイル/オンラインゲームの強化 コンシューマ分野 ⚫ セガ札幌スタジオ設立 約1,000億円 ⚫ ユーザーコミュニティ活性化に向けた ⚫ Rovio Entertainment Oyj社の 新たなエコシステムに CRM機能の強化 対する投資 ⚫ 新たに顕在化しつつあるビジネス領域に TOB実施を公表 向けた投資 ゲーミング領域 ゲーミング領域における ⚫ 海外でのオンラインカジノ・スポーツベッティング ⚫ 国内外の統合型リゾ

  44. Slide 44: Rovio買収の概要

    Rovio買収の概要 取引概要 取得対価 • 1株当たり 9.25 ユーロ • 1ストックオプション当たり1.48ユーロ • Rovioの2023年4月14日時点の終値に対して19.0%、4月14日 フィンランドに本社を置くモバイルゲーム企業であるRovio までの3ヵ月間の取引日における売買高加重平均株価に対して 17.5%のプレミアム Entertainment Oyj(以下、Rovio)に対して公開買付を発表し、 • 総額 7.06億ユーロ(約1,036.8億円)※1ユーロ=146.9円前提 Rovioを買収することを取締役会にて決定し2023年4月17日にRovioと 最終契約を締結

  45. Slide 45: Rovioの概要

    Rovioの概要 Rovioの概要 会社概要 財務トレンド・売上高構成 売上高・営業利益率の長期トレンド 400 (単位:100万ユーロ) 20% • 設立: 2003年 15.6% 13.2% 11.2% 15% 300 10.5% • 本社: エスポー、フィンランド 8.8% 9.0% 6.2% 10% 200 • 上場証券取引所: NASDAQ Helsinki 317.7 5% 281.1 289.0 272.2 286.2 100 191.7 297.1 0% • 事業内容: モバイルゲームの開発・運用、 0 -5% ブランドライセンス 2016 2017 2018 2019 202

  46. Slide 46: Rovioの強み①:卓越したモバイルゲーム開発・運営能力

    Rovioの強み①:卓越したモバイルゲーム開発・運営能力 カジュアルゲームにフォーカスした8つのゲームスタジオを擁し、 強固なゲームポートフォリオを構築 670万 50億 8 ゲームスタジオポートフォリオ HISTORIC FOOTHOLD Daily Active Users 累計 ライブサービス (2022年平均) ダウンロード数1 ゲーム数 ゲームタイトルポートフォリオ ESPOO STOCKHOLM ( は累計売上高が100百万ユーロを超えるタイトル) PUZZLE ADVANCED CASUAL + games in soft launch GROW NEW ORGANIC STUD

  47. Slide 47: Rovioの強み②:Angry BirdsのIP

    Rovioの強み②:グローバルに高い人気を誇るAngry BirdsのIP Angry Birdsローンチ Angry Birds 2ローンチ 累計50億ダウンロード達成 2009 2015 2022 ゲーム AB映画 AB2映画 2016 2019 映画・ アニメ TVアニメ TVアニメ 2013 2022 LBE1・ グッズ 2022年末現在でLBE事業はグローバルで運営中 グッズ販売開始 初のLBE事業が (米国、英国、中国、マカオ、スペイン、カタール等) スペインでスタート 2010 2013 (単位:百万€) 売上推移 (事業別) ゲーム事業 350 および全社売上は 過去最高を達成

  48. Slide 48: 主要タイトル売上推移(四半期ベース)

    主要タイトル売上推移(四半期ベース) 主要タイトルであるAngry Birds 2、Angry Birds Dream Blastの売上は好調に推移 AB Dream BlastはトップタイトルのAB2に迫る勢い (単位:百万€) 90.0 82.3 80.0 76.1 6.1 74.2 76.1 1.5 72.6 2.7 68.3 4.1 67.9 67.3 2.0 4.5 2.5 2.0 70.0 64.6 65.0 64.5 1.8 1.8 62.2 0.1 0.1 0.1 0.2 0.7 1.0 1.7 0.2 60.0 30.3 29.5 28.6 28.8 26.6 26.6 28

  49. Slide 49: Rovioの強み③:「Beacon」

    Rovioの強み③:ライブサービスゲーム運営支援ツール「Beacon」 国内中心であるモバイルゲームのグローバル化促進をはかる プレイヤー識別 ※シナジー効果を特に得られやすい項目 アナリティクス 広告効果測定 ABテスト ライブオペレーション 決済 パーソナライゼーション 顧客セグメンテーション アドメディエーション Data Lake1 クロスプロモーション プッシュ通知 調査 プライバシーフレームワーク ゲームサーバーインフラ 機械学習 / AI -49- 1 ビッグデータをRaw dataのまま格納する手法 2 出所:Rovio Entertainment Investor Prese

  50. Slide 50: コンシューマ分野中期戦略の進捗

    コンシューマ分野中期戦略の進捗 既存大型IPのグローバルブランド化は着実に進捗 成長戦略は次のステージへ 次の成長戦略のコアファクター ▪ SEGA = トレジャーアイランド ▪ グローバルで認知度の高いIP群を現代のニーズ 従来の注力ポイント に沿った形で リバイバルし、スケール ▪ グローバル同時発売 × マルチプラットフォーム展開 アップを目指す ▪ グローバルプレイヤーとの強力なパートナーシップ構築 -50-

  51. Slide 51: SEGAのコンシューマゲーム事業売上構成

    グローバルゲーム市場でのプレゼンス向上を目指して 日本偏重型のモバイル事業構造には課題があると認識 海外市場の開拓により肥沃なモバイル市場でのプレゼンスを高めることが可能 グローバルゲーム市場構成 SEGAのコンシューマゲーム事業売上構成 PC 19% 海外 12% (47 billion USD) PC 19% モバイル 38% コンシューマ コンシューマ ゲーム市場 ゲーム事業 モバイル コンソール 26% モバイル 54% 日本 88% (64 billion USD) (132 billion USD) コンソール 43% -51- 1 出所:IDG Report 2022年10月 2

  52. Slide 52: 買収後のモバイル事業 国内/海外売上比率

    買収後のモバイル事業 国内/海外売上比率 Rovioの買収によりSEGAモバイルビジネスの海外比率は約45%まで上昇する SEGAモバイル Rovioモバイル 単純合算ベース 国内/海外売上比率 国内/海外売上比率 国内/海外売上比率 海外 12% 海外 45% 日本 3% 海外97% 売上 売上 売上 538億円 340億円1 880億円 日本 88% 日本 55% -52- 1 ユーロベースでは2.32億ユーロ (※1ユーロ=146.9円前提) 2 SEGAおよびRovioの売上高割合はQ3累計をベースに算出。Rovioの売上比率はdata.aiより取得。

  53. Slide 53: 本件の意義:補完的なケイパビリティ

    本件の意義:補完的なケイパビリティ 本件の意義:補完的なケイパビリティ Rovio・セガ両社は共通の価値観と補完的なケイパビリティを有しており、 グローバルプレイヤーとしての飛躍に向けてシナジーを発揮できるポテンシャルが大きい ▪ コンソール・PC向け大型タイトルの開発・運営能力 ▪ グローバルモバイルF2Pゲーム開発・運営能力 ▪ 「ソニック」シリーズに代表される世界的に認知の高いIP群 ▪ 世界的に認知度の高い「Angry Birds」IP ▪ IPの多面的メディア展開のノウハウとケイパビリティ ▪ 映像・マーチャンダイジングなどIPライセンス事業の実績 ▪ 国内市場向けモバイルゲーム開発

  54. Slide 54: 想定するシナジー

    想定するシナジー 想定するシナジー Rovioが保有する高度なモバイルゲームの運営ノウハウを、セガの既存タイト ルおよび新規タイトルに活用して行くことで、ポテンシャルの大きなグローバルモ 1 バイルゲーム市場において、セガのコンテンツをより多くのユーザーに届けて行く こと 両者が保有するグローバルキャラクターの多面的メディア展開のノウハ 2 ウについて共有・連携を図ることで、相互のファンベースの拡大を加速 させること 3 Rovioが保有するIPのクロスプラットフォーム展開をセガが保有するケ イパビリティでサポートすること -54-

  55. Slide 55: パピレス社と合弁会社設立

    パピレス社と合弁会社設立 ◼ 縦スクロールコミック制作のための共同レーベル立ち上げ 国内外で電子書籍プラットフォームを展開する㈱パピレスと資本業務提携を締結。 原作創出から作品制作まで一気通貫できるクリエイティブチームを組成し、 グローバル市場に向けて、オリジナル作品の創造や関連IPの活性化にチャレンジ。 新合弁会社 (5月設立予定) 縦スクロールコミック・新レーベル ZETooN (ゼットゥ―ン) レーベルURL: https://jadecomix.com -55-

  56. Slide 56: サステナビリティの取り組み

    サステナビリティの取り組み マテリアリティ 主な取り組み 目標 マルチカルチャー ・マルチカルチャー人財の増加で、ゲーム・チェンジを推進 ・マルチカルチャー人財比率 約900名(約21%以上) 女性活躍 ・性別に関わらず活躍できる基盤づくり ・女性管理職比率 約80名以上(約8%以上) 中核人財育成 ・次代を担う人財の戦略的育成 ・教育投資額 累計40億円以上 職場環境整備 ・人財のエンゲージメント維持・向上 ・エンゲージメントスコア 58以上/レーティングA以上 (いずれも2031/3期または2030年に向けた目標) ・グローバルリーディング コンテンツプロバイダー (エンタテインメントコン

  57. Slide 57: サステナビリティの取り組み(人財投資)

    サステナビリティの取り組み(人財投資) 【対象会社】 ◼ 人財における4つの重要指標 ①②③:セガサミーホールディングス、セガ(国内)、サミー ④:国内主要グループ会社 ①マルチカルチャー*人財の育成 ②女性活躍 ⚫ 人財数(比率) ⚫ 女性管理職数(比率) 約21%以上 約17% 対象グループ会社に 占める割合:約15% 累計 累計 約5%* 6 約 8%以上 約900 約 % 累計 200名以上 名 (42名) (80名以上) 658名 (72名) 554名 2021年 2023/4/1 2030年 2022/3期 2023/3期 2031/3期 実績 目標 12月時点 実績 目標 *外国

  58. Slide 58: ESGに関する外部評価・レーティング等

    ESGに関する外部評価・レーティング等 MSCI ESGレーティング 主なESG指数への採用状況 CDP ⚫ Climate Change:B ⚫ Water:C- -58-

  59. Slide 59: 財務戦略

    財務戦略 Financial Strategy -59-

  60. Slide 60: 企業価値の最大化に向けて(~2026/3期)

    企業価値の最大化に向けて(~2026/3期) ◼ 資本効率重視の経営へ 利益成長 ◼ コンシューマへの重点投資 エクイティ スプレッド拡大 経常利益 500億円超 ROE 10%超 ◼ ROIC経営 資産効率向上 ◼ 事業ポートフォリオ管理 企業価値 TSR拡大 最大化 事業会社ROIC向上 ◼ 最適資本構成によるWACC低減 資本コスト最適化 ◼ リスクに応じた負債積極活用 ◼ ESG強化による長期リスク低減 株主還元 D/Eレシオ0.5~0.6程度 (ネットD/Eレシオ 0.2~0.3程度) 総還元性向 50%以上 -60-

  61. Slide 61: エクイティスプレッド拡大

    エクイティスプレッド拡大 【ROE・COE・エクイティスプレッド 推移】 各事業の利益成長に伴い、直近2期の エクイティスプレッドはポジティブに推移 ※ROE:自己資本当期純利益率 ※COE:株主資本コスト(出所:Bloomberg) ※エクイティスプレッド:ROE-COE -61-

  62. Slide 62: 事業別ROIC

    事業別ROIC 【事業別ROIC推移】 各事業のROICは改善傾向 ・エンタテインメントコンテンツ事業 投下資本を増加させながらも、主にコンシューマ分野の 利益成長によりROICは高水準で推移 ・遊技機事業 投下資本の適正化及び構造改革等による利益成長を受け ROICが急激に伸長 ・リゾート事業 各施設稼働向上の影響を受け、ROICは改善傾向 ※事業別ROIC:事業別調整後利益/事業別投下資本 -62-

  63. Slide 63: 事業別投下資本・調整後利益

    事業別投下資本・調整後利益 【事業別投下資本推移】 【事業別調整後利益推移】 ※事業別投下資本:各事業期末投下資本(総資産-有利子負債を除く流動負債)-CMS預け金 ※事業別調整後利益:税引後・利払前・経常利益 (各事業の税率は簡便的に30%に設定) -63-

  64. Slide 64: Rovio買収による影響(エンタテインメントコンテンツ事業)

    Rovio買収による影響 (エンタテインメントコンテンツ事業) ➢ エンタテインメントコンテンツ事業調整後利益への影響 • 連結業績への影響については、現在算出中 (参考) ロビオ社の直近期における営業利益は28.5百万ユーロ(約41億円) ※ロビオ社会計基準 • 株式取得価格とRovioの純資産の差額は2022年12月末ベースで約4.79億ユーロ(約703億円)程度となる想定 ➢ 事業別投下資本への影響 • エンタテインメントコンテンツ事業の投下資本は約800億円程度増加する想定 ➢ D/Eレシオへの影響 • 公開買付けに要する資金:総額7.06億ユーロ(約1,036.8億円)には、手元現金

  65. Slide 65: EPSの推移

    EPSの推移 ◼ 業績伸長+自己株式取得によりEPS*改善 * EPS=1株当たり当期純利益 * 2022/3期、2023/3期は繰越欠損金による課税所得の減少、英国子会社における研究開発に関する税額控除等による法人税等減少も寄与 * 2024/3期計画上の税率は簡便的に30%に設定 -65-

  66. Slide 66: 株主還元(還元額・手法の決定プロセス)

    株主還元(還元額・手法の決定プロセス) 2024/3期 2025/3期 Q1 Q2 Q3 Q4 Q1 2023/3期 Q1 Q2 Q3 2024/3期 決算発表 決算発表 決算発表 決算発表 決算発表 自己株式取得(実施の場合) 期末配当 中間配当(Q2決算) 原則、DOE3%基準に沿って 期末還元額・手法の決議(決算発表) 中間配当決定 期末の還元額・手法確定 【株主還元の基本方針】 期初予想(4月公表) DOE3%以上、総還元性向50%以上 DOE3%以上=年間47円 (中間23円/期末24円) ⚫ 通期業績が確定したタイミングで、株主還元の基本方針に基づき、 利益水準に従って株主還元額を

  67. Slide 67: 株主還元の推移(2018/3期~2024/3期)

    株主還元の推移(2018/3期~2024/3期) ◼ 総還元性向50%の方針に基づき、23/3期の年間配当は59円、自己株式取得100億円を実行予定 【1株当たりの配当金の実績・計画】 *1 2018/3期 2019/3期 2020/3期 2021/3期 2022/3期 2023/3期 2024/3期(計画) 配当総額 93.7億円 93.8億円 93.9億円 70.5億円 91.6億円 129.6億円 - 中間:20円 中間:20円 中間:20円 中間:10円 中間:20円 中間:20円 中間:23円 1株当たり配当 期末:20円 期末:20円 期末:20円 期末:20円 期末:20円 期末

  68. Slide 68: 株主総利回り推移

    株主総利回り推移 2024/3期 2018/3期 2019/3期 2020/3期 2021/3期 2022/3期 2023/3期 (計画) 株価騰落 (円) 193 ▲379 9 412 386 400 ー 1株あたり配当 (円) 40 40 40 30 40 59 47 株主総利回り ー 79.9% 82.8% 109.0% 134.3% 161.5% ー ※株価騰落=当該年度末の終値-前年度末の終値 ※株主総利回り=(各事業年度末日の株価+当事業年度の4事業年度前から各事業年度までの1株当たり配当額の累計額)/当事業年度の5事業年度前の末日の株価 (出所:金融庁) -68-

  69. Slide 69: 参考資料

    4A XE SEGASammny

  70. Slide 70: コンテンツ制作費 B/S残高推移(コンシューマ分野)

    コンテンツ制作費 B/S残高推移(コンシューマ分野) (単位:億円) ※発売前タイトルの開発費仕掛残高+発売済みタイトルの開発費未償却残高 -70-

  71. Slide 71: セグメント別人員数推移

    セグメント別人員数推移 (単位:人) ※人員数は正社員・無期契約社員の人数。臨時従業員は除く -71-

  72. Slide 72: リゾート事業(パラダイスセガサミー)

    リゾート事業(パラダイスセガサミー) (億ウォン) 2022/3期 2023/3期 2023/3期 実績 通期実績 通期実績 売上高 1,615 2,705 ➢ 渡航制限緩和により回復傾向 カジノ 866 1,575 ホテル 677 959 • 日本人VIP客のドロップ額がコロナ前水準近くまで急速に回復 その他 70 170 ➢ コロナ禍におけるコスト削減によりEBITDAはポジティブ 売上原価 1,782 2,341 カジノ 637 1,004 ホテル 819 747 その他 324 388 売上総利益 -167 364 2024/3期 計画 販売費及び一般管理費 254 279 営業利益

  73. Slide 73: Rovio社の概要

    Rovio社の概要 名称 Rovio Entertainment Oyj 当該会社の最近3年間の連結経営成績及び連結財政状態 Keilaranta 7 02150, Espoo, Uusimaa 所在 決算期 Finland 2020年12月期 2021年12月期 2022年12月期 (単位: 百万ユーロ) 代表者の役職・氏名 CEO・Alexandre Pelletier-Normand スマートフォンゲームの企画・開発・運営・配信 連結純資産 165.4 197.5 226.8 事業内容 Angry Birds IPのライセンシング事業 資本金 0.7百万ユーロ (2022年12月末日現在

  74. Slide 74: https://www.segasammy.co.jp/ja/ir/

    https://www.segasammy.co.jp/ja/ir/ ネバダ州ゲーミング法令及び規制に関わる、投資家・株主への注意事項 グループの製品・サービスについては、下記Webサイトをご覧ください 当社は、株式公開会社としてネバダ州ゲーミング・コミッションに登録されており、当社の子会社として米国ネバダ州で事業を https://www.segasammy.co.jp/ja/corp/group/ 行う、セガサミークリエイション株式会社及びその完全子会社であるSega Sammy Creation, USA, Inc.の2社の株式 (セガサミーグループ会社一覧) を直接的又は間接的に保有す

Sega Sammy Holdings — FY2023 Earnings Presentation on 6ix