Dena Co., Ltd. · TSE:2432

Dena — Q2 2009 Earnings Presentation

25 slides from Dena's earnings presentation, Oct 27, 2009

  1. Slide 1: 2009年度第2四半期 業績のご報告

    2009年度第2四半期 業績のご報告 株式会社ディー・エヌ・エー

  2. Slide 2: 2009年度第2四半期ハイライト

    2009年度第2四半期ハイライト 1. 売上高、営業利益 - 売上高 8,565百万円 (対前年同期比 -1%) - 営業利益 3,083百万円 (対前年同期比 -11%) - アバター関連 ・3D(モーション)アバターのアイテム数不足と2Dアバターの需要 低迷による売上減 - 広告関連 2. モバゲータウン ・ナショナルクライアントの出稿進むも、景気低迷等により横ばい - ゲーム ・ゲームポータル(アイテム課金)の着実な伸長 ・ソーシャルゲームの拡充と収益の拡大を目的としたオープン化 の着手 ・内製ソーシャルゲームのトライアル開始 - 購入単価の下落と季節要因の影響を受け取扱高の伸びが鈍化

  3. Slide 3: 2009年度第2四半期連結業績の概要

    2009年度第2四半期連結業績の概要 単位:百万円 項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 増減要因 モバゲータウンのアバター 売上高 8,565 8,692 -1% 8,810 -3% 関連売上減少 利益率の高いアバター関連 営業利益 3,083 3,450 -11% 3,137 -2% 売上の減少 経常利益 3,123 3,507 -11% 3,257 -4% 当期純利益 1,717 1,908 -10% 1,783 -4% 3

  4. Slide 4: 売上高の推移

    売上高の推移 (百万円) その他 10,511 ポータル・マーケティング 539 10,000 コマース 9,350 9,393 9,009 348 8,810 372 8,692 8,565 8,378 329 321 452 8,000 6,399 6,654 6,000 5,878 5,225 5,956 5,602 4,937 4,000 2,000 3,166 3,318 3,263 3,175 2,681 2,760 0 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 2007年度 2008年度 2009年度 (注) 1. セグメント間の内部売上高又は振替高を消去後の金額にて

  5. Slide 5: 費用構成の推移

    費用構成の推移 単位:百万円 項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 増減要因 売上原価合計 2,410 1,980 +22% 2,554 -6% 労務費 102 72 +41% 79 +29% 減価償却費 319 279 +14% 314 +2% ポケットアフィリエイトの他社メ 広告媒体費 683 712 -4% 878 -22% ディア売上減少 前四半期比モバコレ商品仕入 商品売上原価 309 296 +4% 360 -14% 減少 業務委託費 359 253 +42% 329 +9% 3Dアバター制作費の増加 ペイジェント決済、ゲームレベニュー 支払手数料 4

  6. Slide 6: 営業利益・営業利益率の推移

    営業利益・営業利益率の推移 (営業利益:百万円) (営業利益率:%) 営業利益 4,270 4,159 営業利益率 46.9 3,997 3,962 50 4,000 42.1 3,928 47.4 3,450 42.8 3,137 3,083 40 42.2 3,000 39.7 39.6 2,695 35.6 36.0 30 2,000 20 1,000 10 0 0 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 2007年度 2008年度 2009年度 6

  7. Slide 7: キャッシュ・フローの推移

    キャッシュ・フローの推移 単位:百万円 項目 当四半期 前年同期 前年同期比 前四半期 前四半期比 増減要因 営業活動による 前四半期は法人税等 キャッシュ・フロー 3,333 3,746 -413 414 +2,918 の支払 投資活動による 当四半期は子会社株式 キャッシュ・フロー -1,306 -638 -668 -640 -666 の取得による支出等 財務活動による 前四半期は配当支払 キャッシュ・フロー -62 -68 +5 -940 +877 が発生 現金及び現金同等物の 期末残高 24,232 22,633 +1,598 22,268 +1,963 7

  8. Slide 8: セグメント別 第2四半期売上内訳

    セグメント別 第2四半期売上内訳 ■ ポータル・マーケティング事業 4,937百万円 - モバゲータウン 4,026百万円 - ポケットアフィリエイト 1,622百万円 - その他 77百万円 - 連結・部門内消去 -789百万円 ■ コマース事業 3,175百万円 - モバオク 981百万円 - モバコレ 476百万円 - ペイジェント 422百万円 - ビッダーズ 1,282百万円 - その他 130百万円 - 連結・部門内消去 -117百万円 ■ その他事業 452百万円 ■ 合計 8,565百万円 8

  9. Slide 9: 2009年度中間業績の概要

    2009年度中間業績の概要 単位:百万円 項目 当中間期 前年同期 前年同期比 当初計画 売上高 17,375 17,702 -2% 19,000 営業利益 6,221 7,721 -19% 7,000 経常利益 6,380 7,845 -19% 7,100 当期純利益 3,500 4,303 -19% 3,900 - アバター関連売上(アバター販売・成果報酬型広告)の低迷により、当初計画未達 - 利益率の高いアバター売上の減少が、営業利益に影響 9

  10. Slide 10: モバゲータウン

    モバゲータウン 売上高 会員数 月間ページビュー (百万円) (万人) (百万PV) 5,375 1,510 233 18,000 17,483 4,607 4,687 1,400 91 171 16,000 4,041 4,026 1,200 2,073 376 439 ゲーム等 14,000 2,069 2,177 1,000 12,000 1,727 アバター 800 10,000 1,754 1,131 販売 8,000 600 1,187 1,202 6,000 907 794 成果報酬 400 型広告 4,000 1,938 1,258 200 1,136 1,029 1,038

  11. Slide 11: 内製ソーシャルゲーム

    内製ソーシャルゲーム* これまでにリリースされた内製ソーシャルゲーム ゲーム内容 リリース モデル 海賊トレジャー 航海に出て、敵船とバトル 10月上旬 アイテム課金** しながらお宝を探すゲーム 正式リリース 他のホシと交流しながらホシの 10月中旬 ホシツク 時間を進めて文明を発展させ アイテム課金** 正式リリース ていくゲーム ミッションをこなしながら仲間と 10月上旬 怪盗ロワイヤル 一緒に世界のお宝を集める アイテム課金** 正式リリース ゲーム モバゲータウン内でのユーザー 9月上旬より の行動や他ペットとの交流に 3Dアバター連動 セトルリン 徐々に配信拡 よって変化するペット

  12. Slide 12: 内製ソーシャルゲーム

    内製ソーシャルゲーム 10月25日までの内製ソーシャルゲーム 10月25日までの内製ソーシャルゲーム 3タイトルの累計売上 4タイトルの累計PV 3億円 50億 PV 10/1 10/25 10/1 10/25 *内製ソーシャルゲーム4タイトル中、アイテム課金があるのは3タイトル 12

  13. Slide 13: 3D(モーション)アバターの需要喚起

    3D(モーション)アバターの需要喚起 2Dアバターから3Dアバターへ切り替えることで、セトルリンの全ての機能が利用可能になる 仕組みを導入し、3Dアバターへの切換を狙う ペット育成ゲーム「セトルリン」 日次UUの推移 30万UU 15万UU マイページの 他ユーザとの交流 「セトルリン」 8/21 8/31 9/10 9/20 9/30 10/10 3万人 10万人 インフラ強化の進捗に 招待 招待 応じて慎重に配信拡大中 今後も3Dアバターと連動するソーシャルゲームの投入により利用シーンの拡大を 目指す 13

  14. Slide 14: モバゲーオープン化

    モバゲーオープン化 ◆オープン化の背景 グローバルなソーシャルゲーム市場の急成長がモバイル領域に波及することは確実。 モバイルソーシャルゲームのプラットフォームとしてNo.1を目指す。 ◆オープン化の目的 モバゲーユーザに多種多様なゲームの提供を実現すると同時に、新たな収益の 柱に育て上げる。 ◆モバゲーオープンプラットフォームの強み、特徴 - ゲーム好きのユーザを多く含む1500万人超の会員基盤を既に有する - アイテム課金、広告、アバター販売などの豊富な収益機会の提供 - 内製ゲームの展開で蓄積されたノウハウに基づく効果的で使いやすい プラットフォームの提供 ◆スケジュール 10月5日 「

  15. Slide 15: モバゲータウンのゲーム展開

    モバゲータウンのゲーム展開 2010年1月(予定) ●既存ユーザへの多様な選択肢の提供 ソーシャルゲーム ●ゲームデベロッパーへの収益機会の (オープン化) 提供による共存共栄の実現 2009年10月 ●ソーシャルゲームニーズの早期充足 ソーシャルゲーム (内製) ●モバゲーオープンプラットフォーム に向けた集客力とノウハウの蓄積 2008年5月 ●アイテム課金の導入による収益の実現 デラックスゲーム ●ゲームヘビーユーザのニーズの充足 2006年2月 ミニゲーム ●完全無料ゲームの提供による集客 15

  16. Slide 16: ポケットアフィリエイト

    ポケットアフィリエイト 売上高 (百万円) 第2四半期ハイライト 他社メディア 2,500 2,326 自社メディア 2,297 ・他社メディア 2,084 - 不正対策等の媒体審査、監視体制の 2,009 2,000 強化等により売上減少 1,131 1,251 1,622 922 ・自社メディア 1,500 1,156 - モバゲータウンのアバター需要の低下に 898 よる売上減少 1,000 1,161 1,166 500 1,074 852 723 0 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 08年度 09年度 16

  17. Slide 17: EC事業 売上高推移(1)

    EC事業 売上高推移(1) ビッダーズ モバオク (百万円) (百万円) 963 983 981 1,403 1,000 951 1,400 1,345 1,323 893 1,240 1,282 1,200 398 800 383 384 377 広告 348 1,000 600 800 517 523 512 法人支援 477 494 600 その他 400 400 200 488 437 426 マッチング 200 413 410 手数料* 0 0 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 08年度 09年度 08年度 09年度 ・四半期重要指標 ・ 四半期重要指標 -

  18. Slide 18: EC事業 売上高推移(2)

    EC事業 売上高推移(2) モバコレ ペイジェント (百万円) (百万円) 682 422 581 389 600 572 400 352 476 444 300 269 400 229 200 200 100 0 0 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 2Q 3Q 4Q 1Q 2Q 08年度 09年度 08年度 09年度 ・季節変動及び購入単価の下落による ・モバペイ利用率および一般加盟店数 売上減少 (EC事業者等)の拡大により、決済規模 ・倉庫移転等のコスト削減を継続的に が引き続き順調に伸長 推進 ※モバペイ=モバオク向け決済エスクローサービス 18

  19. Slide 19: EC事業の展開

    EC事業の展開 EC事業で蓄積したノウハウを活用し、モバイルを中心に広範な事業展開を推進 C to C B to C B to B 販売主 ー モバコレ マーケットプレイス ネッシー モバオク ビッダーズ 株式会社ワールドとの業務 の提供 バイヤーズクラブ 提携によるアパレル特化型 B to B マーケットプレイス (2010年1月開始予定)。 周辺機能・ ペイジェント(決済ゲートウェイ) 手段の提供 トップポジションの 依然成長中の 今後有望な市場の 維持 巨大市場における 立ち上がりを牽引 リーディングポジション 19

  20. Slide 20: 国際展開

    国際展開 Aurora Feint社 設立:2008年8月 CEO:Jason Citron - 20%出資し、状況次第で更なる投資を検討 ・iPhoneゲーム開発者向けにコミュニティ機能を追加 - iPhone、その他スマートフォンのソーシャル できる開発基盤(SDK)サービス「OpenFeint」を提供 ゲームプラットフォームのグローバル展開の ・OpenFeintの登録開発企業は2500社、稼動ゲーム 基軸とする 数は200以上、登録ユーザ数は約300万人 IceBreaker社 設立:2006年4月 - 子会社化 CEO:Michael Robinson - 英語圏におけるモバイルSN

  21. Slide 21: 国際事業展開

    国際事業展開 その他 携帯電話(WAP) iPhone スマートフォン 独自進化の市場。まず 中国 はWAPを基軸に展開。 コミュニティ モバイル利用急拡大中。 コミュニティ&ゲーム US コミュニティ ゲームプラットフォーム およびWAP&スマート フォンをカバー。 その他 USに牽引されるが ローカライズが必要。 諸国 ・中国では依然として ・シリコンバレーを拠点 ・iPhone展開の 主流 に全世界市場を狙う 延長線上で ・USでのリソースと資 世界市場を捉える 金のiPhoneへの集 中により、残存者利 益が存在 21

  22. Slide 22: 今後の事業展開の主なトピック(まとめ)

    今後の事業展開の主なトピック(まとめ) - 内製ソーシャルゲームの投入と拡充 1. ソーシャルゲーム - モバゲーオープン化の推進 - 3D(モーション)アバターのゲームへの活用 - 米国Aurora Feint社との資本業務提携 ・ iPhoneプラットフォームにおけるゲーム開発事業者向け コミュニティエンジンの提供 2. 国際展開 - 米国IceBreaker社の子会社化 ・ WAPプラットフォームにおけるコミュニティ事業の強化 - 中国天下網(WAPTX社)のサービス拡大戦略の推進 3. EC事業 - 株式会社ワールドと業務提携によるアパレル特化型B to B マーケットプレイス創設へ

  23. Slide 23: 事業構成

    事業構成 その他事業 「エアーリンク」 「趣味人倶楽部」 5% コマース事業 「ビッダーズ」 モバイルポータル事業 「モバオク」 37% 「モバゲータウン」 「モバコレ」 47% 「ペイジェント」 20% 広告ネットワーク事業 「ポケットアフィリエイト」 「ポケットマッチ」 * 数字は2Qの売上実績に基づく ポータル・マーケティング事業 23 * モバイルポータル事業と広告ネットワーク事業の数値には重複が存在

  24. Slide 24: 2009年度通期業績予想

    2009年度通期業績予想 単位:百万円 項目 当中間期 通期予想 進捗率 売上高 17,375 43,000 40% 営業利益 6,221 16,000 39% 経常利益 6,380 16,200 39% 当期純利益 3,500 8,500 41% - 中間期までは不芳 - 新規事業(ソーシャルゲーム)の立ち上がり状況等、現段階での予想見直し困難につき不変。 状況に応じて必要な見直しを行う。 24

  25. Slide 25: 本説明会及び説明資料に含まれる将来の見通しに関する部分は、現 時点で入手可能な情報に基づき判断したものであり、多分に不確定な 要素を含んでおります。実際の業績等は、さまざまな要因の変化等によ り、これらの見通しと異なる場合がありますこ…

    本説明会及び説明資料に含まれる将来の見通しに関する部分は、現 時点で入手可能な情報に基づき判断したものであり、多分に不確定な 要素を含んでおります。実際の業績等は、さまざまな要因の変化等によ り、これらの見通しと異なる場合がありますことをご了承ください。 株式会社ディー・エヌ・エー

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